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[인터뷰/칼럼][인터뷰] Myst III : Exile게임제작자   2001-07-14
Exile에서의 렌더링 기술은 사용자에게 어느 방향으로든 언제나 볼 수 있게 되어있습니다. 이것은 이전 Myst제품과는 다른 부분입니다.
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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Myst III: Exile게임을 제작한 Phil Saunders씨와의 인터뷰

Myst III: Exile는 출시된 이후 Presto Stuidos개발한 성공적인 공고로 인해 수백수천개의 카피가 팔려나갔다.

최근 Presto Stuidos의 Myst III: Exile를 만든 Creative Director인 Phil Saunders와 인터뷰의 기회가 있었다. 우리는 초기의 Exile에 대해 얘기하고 digital magic과 Apple의 게임산업에서의 뒷얘들을 나누었다. 어떻게 하여 이 최신의 Myst에 생명력이 불어넣어 졌는지 살펴보았던 것이다.


IMG: 본인 소개와 Myst III: Exile에서 맡았던 역할에 대해서 말씀해주시겠습니까?
Phil: 저는 캐나다 토론토 태생입니다. 저는 토론토에 있는 The Ontario College of Art의 산업디자인학과를 명예롭게 졸업을 했습니다. 저는 대학에 있는 동안 프리렌서 제품디자인의 일과 약간의 특수효과일, 그리고 결국 일본의 테마파크 디자인등을 했습니다. 그래서 대학졸업후 샌디아고에 있는 닛산 디자인 인터내셔날에서 자동차 디자인의 일을 했습니다. 그리고 이곳에서 Presto와 Journeyman Project 게임등의 일을 알게 된 것입니다. 저는 4년 반후에 닛산을 떠나서 1995년에Presto에서 풀타임의 Creative Director가 되었습니다.

Myst III: Exile에서 저는 본질적으로 게임산업의 필름디렉터와 동등한 위치있습니다. 저는 게임속의 디자인파트에 합류하여 스토리와 시각적인 컨셉등을 디렉팅하는 일을 했습니다. 제작이 이루어지는 동안 저는 퍼즐등과 심미적인 디자인을 조망했으며 시각적 청각적 부분을 티렉팅햇을 뿐아니라 몇 개의 디자인 또한 제자신이 직접했습니다. 또한 모든 스토리보드와 비디오촬영의 아트디렉터일까지 했습니다.


IMG: Exile게임을 MacOS로 가져오는데 보조적인 역할을 하셨습니까?
Phil: 그렇습니다. 우리모두가 그랬지요. 첫째날부터 맥킨토시 개발부에 있었습니다. 우리의 첫 번째 타이틀인 The Journeyman Project는 기본적으로 맥킨토시에서 운용하게 되어있습니다. 그리고 PC버전은 나중에 만들어 졌습니다. 1999년까지는 PC버전을 내놓지 않았는데 이유는 Activision이 그당시 맥킨토시의 게임을 지원하지 않았기 때문입니다. 저자신은 상당한 맥킨토시 팬입니다. 저의 첫 번째 컴퓨터는 집에서 만든 Apple ][+였습니다. 그리고 현재 집에서쓰는 것은 G3 Powerbook입니다. 저는 Mac없이 사는 것을 상상해 본적이 없을 정도로 매니아입니다.


IMG: 맥킨토시 버전의 Exile게임을 만드는데 있어서 어떤 도전이 있었습니까?
Phil: Myst III를 PC에서 맥킨토시용으로 바꾼다는 것은 원래 생각했던 것 보다 훨씬 쉬운일이 었습니다. 기술팀에서 코드프렛폼을 먼저 독립시켜 발전시킴으로서 훌륭히 일을 해냈습니다. 그리고 저는 실제로 우리가 이주만에 매킨토시용을 만들어 낼 수 있다는 사실을 믿어 의심치 않고 있었습니다.Roland Gustafsson씨는 매킨토시 프로그래머의 리더였고 모든 게임코드, node의 script, 모든 게임적용레벌의 code를 썻씁니다. 그는 PC에서 Mac의 port로 바꾸는데 정말 큰 기여를 한 매킨토시 전문가입니다. 그건 정말 고통이 없는 일이었습니다.

IMG: Mac OS X에 대해서는 어떻게 생각하십니까? 게임하기에 적당한 OS라고 생각하십니까?
Phil: 말씀드리기 어렵군요. 프로그래머가 아니기 때문에 그것이 게임개발에 얼마나 어려운지 말씀드리지는 못하지만 Myst III는 저에게 그리 어려움이 많지 않았던 경험이었습니다. 보통 저는 제작사가 얼마나 보조를 하는가에 달려 있다고 생각합니다. 그리고 Apple게임의 전도사들이 얼마나 사람들을 끌어모을 수 있느냐도 문제가 되겠죠.


IMG: Exile에서의 시대들은 정말 대단한 것들입니다. 그렇게 실제같은 세계를 만들기 위해서 어떠한 소프트웨어를 사용하셨습니까?
phil: Myst III: Exile에서 대부분의 그래픽 작업은 3D Studio Max로 제작되었습니다.Tomahna란 시대는 Play’s Electric Image를 애니메이션제작에 FormZ를 모델링에 사용하였습니다. 그리고 모두 맥킨토시에서 작업되었습니다. 실시간 엔진툴이 개발된후 우리는 이미 3D Studio Max를 가지고 있는 아티스트들을 확보하고 있었습니다. 그래서 우리는 고해상도와 미리보기 렌더에서 얼마나 좋은 결과물이 나오는지 프로그램에 대해 연구했습니다. 우리 애니메이터들은 일찍이 몇 개의 테스트를 하였고 결과는 매우 긍정적이었습니다. 3D Studio Max는 이모든 것에 좋은 결과를 가져다 주었고 가격도 그리 비싸지 않은 팩키지였으며 이미 이프로그램에 익숙해있는 뛰어난 아티스트들에게 마음껏 자신의 실력을 발휘할 수 있게 해주었습니다. 이장점의 조화는 3D Studio Max를 이번작업을 하는데 아주 유용한 툴이 되게했습니다.


IMG: Exile의 360도 회전 기능을 만들기에는 어려움이 있었습니까?
Phil: Exile에서의 렌더링 기술은 사용자에게 어느 방향으로든 언제나 볼 수 있게 되어있습니다. 이것은 이전 Myst제품과는 다른 부분입니다. 우리가 가지고 있는 엔진으로 그 능을 보강하기에는 문제가 없었습니다. 우리가 만든 약진 기능들중 하나는 동영상과 애니메이션을 작동시키는 기능이 있어서 어느쪽을 보고 있던지 그것들은 계속해서 플레이가 될 수 있게 되어있습니다. 주위를 둘러볼 수도 있고 왼쪽에서 오른쪽, 그다음에 위아래로 볼 수 있으면 장면안의 애니메이션, 동영상, 소리는 계속해서 플레이가 될 수 있는 것입니다. 처음에 우리는 우리가 어느쪽에서든 동영상을 플레이할 수 있는 확신을 못했지만 결국 얼마나 이것들이 잘 작동하는지에 놀랄정도로 기뻣습니다. 그다음의 도전이 플레이어가 보는곳은 어느곳이나 모든 뷰들을 풍부하고 세밀하게 만드는 것이었습니다.


IMG: 얼마나 많은 아티스트들이 Exile팀에 있었습니까?
Phil: 5명의 디자이너들이 초기에 있었고 일을 마칠 때 쯤에는 3명으로 감소되었습니다. 3명의 텍스츄어 아티스트, 3명의 애니메이터, 두명의 모델러 그리고 특수효과를 정리하는 두명의 아티스트가 있어서 총 15명의 아티스트가 Exile의 시각적인 효과들을 담당했었습니다.


IMG: 디자인의 관점에서 어느시대가 가장 어려운 것이었습니까?
Phil: 아마도 Eddanna시대가 아닌가 합니다. 모든게 딱딱한 모서리가 없는 유기체적인 형태들로 차있던 시대가 있었습니다. 그리고 텍스츄어나 모델들등 모든 것들이 흠이 없는 자연스러운 모습이 여야 했습니다. 그것뿐만 아니라 모든 퍼즐들이 식물이나 동물들의 상호작용으로 이루어져야 했고 여전히 플레이하기에 직관적이여야 했습니다. 그래서 저는 이번에 우리들이 3D그래픽과 정교함의 한계에 넘어보려는 노력을 했다고 생각합니다.


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