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[튜토리얼]3D 리얼타임 캐릭터 제작 노하우 강좌:1   2010-10-06
앞으로는 리얼타임 캐릭터가 주류가 될 전망이다. 최근에 출시된 게임의 비주얼을 보면 하이엔드 그래픽의 진수를 구가하며, 유저들의 시선을 사로잡고 있다. 이렇듯 하이 퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 최신 그래픽 기술에 대한 관심도가 점점 높아짐에 따라, CGLAND에
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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3D 리얼타임 캐릭터 제작 노하우 강좌:1

 

앞으로는 리얼타임 캐릭터가 주류가 될 전망이다. 최근에 출시된 게임의 비주얼을 보면 하이엔드 그래픽의 진수를 구가하며, 유저들의 시선을 사로잡고 있다. 이렇듯 하이 퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 최신 그래픽 기술에 대한 관심도가 점점 높아짐에 따라, CGLAND에서는 리얼타임 캐릭터 제작의 접근성을 높이기 위해 제작에 필요한 노하우와 작업 프로세스를 소개하는 코너를 마련했다.

 

1.리얼타임 캐릭터란 무엇인가?


·리얼타임 캐릭터 제작 기초.


·Zbrush란 무엇이고 왜 리얼 타임 캐릭터 제작이 필요한가?


·Zbrush의 사용방법과 기능에 대해 알아보자.

 

새로운 툴(zbrush, mudbox) 등 최신 모델링 툴을 이용해 높은 디테일의 캐릭터 제작 방법을 알아보며(normal map, A.O map) 등 최신 텍스처 기술이 무엇이고, 어떻게 활용하는지 배워 보는 시간을 가져보자. 이번 튜토리얼은 [리얼 타임 캐릭터 제작 워크샵]에서 다루어진 내용을 토대로 진행하도록 한다.

 

리얼타임캐릭터란?

 

3D 게임에서 캐릭터의 비중은 매우 높다고 생각한다. 사람들은 점점 리얼한 스타일을 선호하게 되고, 그에 맞춰 게임 캐릭터도 리얼하게 만들어지고 있다. 실제로 있을법한 캐릭터, 크리처를 제작해 헐리우드 영화에서나 볼 수 있는 비주얼을 이제는 실제 게임 안에서 보고 움직이며 유저가 직접 컨트롤하며 즐기는 시대가 도래했다. 요즘 나오는 차세대 게임을 보면 캐릭터의 리얼함이 얼마나 발전을 했는지 알 수 있다. 최근에 출시해 개발자들의 입을 떡 벌어지게 했던 FPS 게임 <크라이시스>를 보면 차세대 게임의 그래픽 수준과 앞으로 어떻게 더욱 발전해 갈지 예상해 볼 수 있다.

 

 

 

 

옆 이미지는 얼굴 질감 표현에서 단연 독보적이라 할 수 있는 CRYTEK가 개발한 <크라이시스> 게임의 캐릭터 모습이다. 엔진 캐릭터 뷰에서 실제 보면 더욱더 리얼하며 피부의 질감 표현이나 묘사가 상당히 리얼함을 알 수 있다. 인간의 피부 묘사 표현은 상당한 고난이도 작업으로, CRY ENGINE2.0을 보면 피부 표면에 산란되는 빛의 표현들이 모두 리얼타임으로 묘사되며 그 외 스펙큘러, 피부물리, 노멀범프의 표현도 매우 훌륭하다. 앞으로 더욱 리얼한 캐릭터가 나온다는 가정하에 이번 튜토리얼이 조금이나마 독자분들게 도움이 되었으면 하는 바람이다.

 

ZBrush란무엇인가?

 

ZBrush는 Pixologic 사가 개발한 독특한 그래픽 소프트웨어다. 다른 툴과 다른 점은 깊이 값 좌표를 가진 툴로 주목을 받고 있다. 본래 2D, 3D의 기능을 겸비한 2.5D 개념의 툴이라 할 수 있다. 주로 모델링 제작에 많이 사용되고 기존 폴리곤 모델링, 스플라인을 이용한 정통 모델링 제작은 고도의 스킬과 많은 시간을 들여야 하는 단점이 있지만, ZBrush를 이용하면 현상을 만들고 조작하는데 많은 어려움이 필요 없다는 장점이 있다. 마치 점토를 반죽해 감각적인 조형이 가능하고, 복잡한 구조의 유체도 빠르게 작업을 완성할 수 있다. 메시(mesh)의 수정 및 변형에 의한 다각형 모델링처럼 의도적으로 설계하듯 만들 필요가 없다. 직관적인것(판단, 직감, 감각)만으로 표현이 가능하기 때문이다. 조소, 조각 등 조형력이 있는 모델러에서 최고의 3D 모델링 소프트웨어라고 생각한다. 확장성도 매우 좋아 다른 3D툴과 협동 작업이 가능하고, 리얼타임 제작에도 최적의 작업 환경을 제공한다. 최근에 많이 사용되고 있는 리얼타임 캐릭터(노멀맵 Normal map)를 이용한 게임(<둠3>, <퀘이크4>, <기어즈 오브 워>, <크라이시스> 등)이 외국뿐만 아니라 국내 게임 회사에서도 많이 제작되고 있다. 하이 폴리곤을 제작하고 로우폴 데이터에 노멀맵을 적용해서 마치 하이 폴리곤 모델링처럼 보이게 하는 고퀄리티의 게임 캐릭터가 주류가 되어 가고 있다. 기존의 정통적인 형식의 모델링은 많은 시간이 필요하며, 디테일한 모델링에 비해 다소 미약한 부분들이 보였다. 그러나 이런 차세대 모델링 프로그램(Zbrush, Mudbox)을 이용하면 빠르고 세밀한 모델링이 가능하며, 게임과 영상 제작에도 큰 비중을 줄 수 있는 차세대 소프트웨어 역할을 해주고 있다.

 

 

ZBrush(이하지브러시) 기능에대해알아보자

 

지브러시 2.0이 3.0으로 업그레이드 되면서 많은 부분이 변했다. 기능적인 면에서 3.0은 기존 버전에 비해 월등한 성능의 향상이 이루어졌고, 개인적으로는 유저의 편의를 많이 배려했다고 생각한다. 이번 튜토리얼에서 중점적으로 다루어야 할 부분은 모델링하는데 무엇이 좋아졌는지를 살펴보고 기능에대해 알아보는 시간을 가져 보자.

 

우선 인터페이스가 눈에 확 들어온다.

이전에 작업했던 모델링 데이터를 바로 꺼낼 수 있게 설정되어 작업이 쉬워지게 배려했고, 간단한 버튼 조작으로 새로 시작도 가능하다. 이전 버전 보다 좀 더 직관적인 인터페이스를 갖추었고, 간편한 조작으로 미리 세팅된 인터페이스를 유저 세팅으로 만들 수 있다. 기본적인 인터페이스는 이전 버전과 크게 달라 보이지 않지만, 어떻게 세팅하느냐에 따라 유저의 입맛에 맞게 얼마든지 변형이 가능하다. 간단한 예로 위 그림처럼 미리 제공하는 인터페이스를 이용해 머드박스와 유사한 직관적인 모델링 툴의 인터페이스로 바꾸어 보자.

여기선 자세한 인터페이스의 메뉴나 설명은 배제하고 모델링 제작에 필요로 하는 부분만 짚고 넘어 가겠다. 좀 더 자세한 설명은 국내에 나온 서적을 통해 명확히 알 수 있기 때문 이다.

 

우선 지브러시를 설치하면 가장 먼저 손보아야 할 부분이 있는데 바로 프리퍼런스 세팅이다. 그림을 보면 이해가 더 빠르므로 그림을 살펴보자. 상당히 많은 메뉴가 있지만, 여기선 꼭 필요한 부분만 조정하도록 하자.

 

Config

유저가 원하는 인터페이스를 세팅하고, 세팅된 값을 저장하고 불러올 수 있다. 그리고 다른 모든 옵션을 설정하고 마지막에 Store config를 눌러 줘야만 지브러시를 새로 실행했을 때 유저가 설정한 옵션 값을 기본 설정에 맞춰준다.

 

(Enable Customize)를 해줘야만 유저 입맛에 맞게 인터페이스의 변경이 가능하다. 위치를 바꾸고 싶은 메뉴에 마우스 커서를 대고 Ctrl키를 눌러 함께 이동하면 된다.

가장 핵심이 되는 부분인데, 우선 메모리 설정 부분을 유저의 시스템 메모리와 비슷한 값을 설정해주고 툴 언두를 몇 번이나 할지 설정해준다. 그 위의 언두는 필요가 없다.실제 지브러시가 처리해야 할 폴리곤의 최대치(MaxPolyPerMesh_6)를 설정해주는 메뉴이다.  모든 설정이 끝났으면 (Compact Now)눌러 주고 설정을 적용한다.

 

데이터 연동 시 불러오기나 다른 곳으로 익스포트할 때 데이터의 거리나 방향이 틀려지게 되는데, 그 원인은 이 옵션을 활성화해서 발생하는 경우다. 모든 옵션을 비활성화 시켜주는 게 중요하다(MAX와의 연동 기준).

 

이 메뉴에선 브러시 사이즈만 512로 세팅해주면 된다. 브러시는 크게 설정하고 작업하는 게 아무래도 편하기 때문이다.

 

모델링 제작에 주로 사용되는 메뉴를 살펴 보자. 그림에서 보여지는 메뉴를 잘 보면, 몇 가지 추가된 기능이 보인다.

 

 

먼저 알파(alpha) 메뉴

 

많은 메뉴들이 밀집해 있지만, 모델링 제작에 필요한 부분은 그리 많은 메뉴를 사용하지 않는다고 생각한다. (Import/Export) 우선 유저가 제작한 알파 이미지를 불러오고, 출력하는 부분이 있다.

 

그리고 아래를 살펴보면 기본적으로 지브러시가 제공하는 알파 이미지들의 미리보기가 있고, 그 밖에 나머지 메뉴들은 이전에도 사용했던 것과 유사한 것들이다. 알파 메뉴의 활용은 모델링의 질감 표현에 있다.

 

 

 

 

 

브러시(bursh)

 

이번 3.1로 업데이트 되면서 추가(강화)된 브러시 메뉴 어떤 브러시가 있고 기능은 무엇인지 살펴보자.

기본적으로 제공되는 브러시는 상당히 많고, 하나의 브러시를 유저가 다시 세팅해서 사용이 가능하다.

 

가장 많이 사용되는 브러시 몇 가지 살펴보면 다음과 같다.

 

Standard 브러시는 말이 필요 없는 기본적인 브러시로, 모델링 제작에 가장 많이 사용된다. Clay 브러시는 점토를 하듯 모델링을 할 수 있게 도와준다. Move 브러시는 형태감을 수정하거나 보정하는데 많이 이용되는 브러시다. Flatten 브러시는 말 그대로 평탄화 해주는 브러시로, 지글거리거나 무언가를 다시 표현하고자 할 때 살짝 문질러주고 작업을 이어주는데 주로 사용 된다. 그 이하로 여러 가지 부가적인 옵션 메뉴들이 있고 그 옵션을 어떻게 세팅하느냐에 따라 브러시 느낌에 변형을 줄 수 있다.


Draw 메뉴에선 한 가지만 알고 넘어 가자

 

이 부분인데 이전 버전에선 유저뷰만 지원했던 지브러시도 3.0으로 업그레이드 이후 원근감을 지원 한다. Focallenght 값으로 원근감 조절도 가능하니, 모델링 할 때 자주 사용하여 형태감을 보는 것도 좋다. 단축키는 (P) 이상 기능적으로 변경되거나 추가된 부분을 살펴 봤다. 모델링에서 주로 사용하는 부분만 다루다 보니 그리 많은 부분의 메뉴가 추가되거나 하지 않아 보인다. 다소 부끄럽지만 소개되지 못한 부분이 더 많으니, 다른 부분에도 관심을 가지고 필요한 부분의 메뉴를 살펴 보아 적극적으로 활용되었으면 좋겠다.

 

이상 모델링 부분에 자주 사용되는 메뉴를 살펴 봤고, 다음 시간에는 메뉴를 이용해 직접 모델링 되어 가는 과정과 추가적인 메뉴에 대해 본격적으로 알아보도록 하자.

               

 글 홍기정 media@cgland.com

 

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