디지털도메인과 ILM은 영화[타임머신]의 특수효과를 위해서 새로운 테크놀러지를
개발했다.
By Barbara Robertson
"어떻게 시간여행을 보여 줄 수 있을까?"하는 것이 H.G. Wells원작의
영화[타임머신]에서 보여주어야 할 1890년대에서 8십만년 후의 미래로의 시간여행을
시각적으로 보여주어야 할 디지털도메인의 과제였다. Gore Verbinski 와 Simon Wells(H.G.
Wells의 증손자)가 감독한 드림웍스제공의 이 영화는 3월 8일 개봉하였다. 주인공인
과학자이자 발명가 그리고 먼 미래로 가서 몰록과 엘로이라는 두 종족을 발견하게
되는 여행가인 알렉산더 역을 영화배우 가이피어스가 맡았다.

영화의 여러 가지 리뷰는 박스오피스에서 이야기되어질 것이다.
하지만 여기서 이야기하고 싶은 것은 디지털도메인과 ILM이 이펙트를 제작하는 과정에서
해결한 컬러레인지의 문제는 앞으로 영화제작계에 새로운 기술력이 될 것이라는 것이다.
디지털도메인은 작품의 일부를 맡아 3개의 시간여행 시퀸스인 250shot들을
제작하였다. 그리고 ILM은 CG로 만든 몰록종족, 일루전아츠에서 매트페인팅(영화속의
배경그림) 그리고 시네사이트에서는 화면의 와이어줄 제거, 분장고치기 그리고 배경연출을
담당하였다.
영화 초반부 3개의 시간여행 시퀸스들에서 20세기에서 2030년으로
시간이동을 하는데 3분도 안 걸림을 보여준다. 알렉스는 이러한 타임머신을 맨하탄
브라운스톤에 있는 온실에서 제작한다. "시간이 빨리 지나가는 것을 시각화하기
위해서 온실의 식물들은 죽고 실외에 포도나무들은 자라고 겨울이 와서 눈이 쌓이고
또, 그 눈이 녹아서 떨어지고 봄꽃이 다시 피는 것을 보여주어야 했습니다."라고
CG수퍼바이저 David Prescott는 설명했다. 카메라가 온실에서 나와서 맨하탄에서
달까지 시점을 이동할 때까지 "powers of 10"의 long shot이 있었다. "이
장면들에서 우리는 시간을 여행을 연출해야 했습니다."라고 Prescott가 말했다.
알렉스는 집은 무너지고 새로운 건물이 들어서며 뉴욕의 마천루가 새워지고 교통이
혼잡해지고 센트랄파크에 계절이 오가면서 기후가 변하고 위성이 지구를 도는 등의
여러 가지 연출이 필요했다. "이 장면은 대부분 2D장면들로 구성되었습니다.
하지만 가까운거리에서 시작하여 이동하는 카메라의 움직임으로 3차원의 공간을 연출하게
된 것입니다."라고 비쥬얼 이펙트 수퍼바이저 Erik Nash가 언급했다. 카메라가
도시의 내부를 이동하기 때문에 단순히 페인팅을 이용한 것보다는 3D로 도시모형을
만들어야 했다. 그래서 그 33초짜리 800프레임의 shot은 완전히 처음부터 끝까지
CG로 연출된 장면이다.
더욱 빠른 시간여행
두 번째 시간여행 장면에서 알렉스는 2030년에서 802,000년으로
수초 안에 이동을 한다. 이 장면에서 도시는 사막이 되어 버리고 그랜드 캐년은
빙하기를 맞이하게 된다. 이 장면이 진행되는 동안 각 화면의 요소들을 포토리얼리스틱한
프레임으로 전개해야 했다. 이 요소들을 만들어 내기 위해서 디지털도메인은 혁신적인
지형 생성 소프트웨어를 개발하였다. 그리고 애니메이션되는 요소들을 짜집기 하여
일련의 프레임을 만들었는데 디지털도메인의 자체 콤포지팅 툴인 Nuke의 최신버전을
이용하여 작업하였다.
지형을 만들기 위해서 캐년들의 USGS데이타들로 시작하여 변형전과
후의 형태를 Terragen 소프트웨어를 사용하여 만들었다. 지형의 고도는 밀도 기능으로
만들어 내었다. "지형에서 약한 부분은 침식되고 밀도가 적은 부분이 되어야
한다는 개념으로 작업을 했습니다. 그러니까 고도에 따라서 어디가 밀도적인 지형인지
결정되는 것입니다."라고 테크니컬 디렉터 Johnny Gibson씨는 언급했다. 이와
같이 변형전과 후의 고도들은 키프레임으로 애니메이션되었고 침식 알고리즘은 키프레임에
따라서 지형을 변형시켜서 결국은 모든 요소들이 애니메이션된 것이다. 고도와 밀도
기능들은 또한 디스플레이스먼트 쉐이더들의 기본형을 결정하기도 했다. 게다가 제작팀은
식물의 변화, 파괴되고 붕괴되는 도시는 물론 지형을 가로질러 형성되는 사막지역,
그리고 눈을 표현하는 요소들을 Side Effects 의 Houdini 와 V Mantra 라는 렌더링
소프트웨어를 이용하여 제작하였다.
이렇게 움직이고 침식하는 지형과 다른 요소들을 제작하고 그들을
포토리얼리스틱한 장면의 연속으로 연출하여 마치 수초안에 수천 수백년을 지내 버린
것과 같은 효과을 얻을 수 있었다. "우리는 프레임당 얼마나 많은 시간이 흘려야
하는지 계산하는 것을 염두에 두지 않고 그저 보기 좋게 연출하려고 노력했습니다.
그리고 장면들을 퀄리티를 높이는 작업을 했습니다.'라고 compositor인 Bryan Grill는
언급했다. 예를 들어 실제감을 높이기 위해서 하나의 shot에 비와 번개 그리고 폭풍등의
효과를 첨가 시켰다는 것이다.
수퍼컬러
세 번째 시간여행장면에서 알렉스와 몰록족의 우두머리 über
Morlock(제레미아이언스 분)과 격투를 하면서 그를 타임머신에 처넣어서 기계를 작동시키는
장면이 있다. 이 장면에서 알렉스는 몰록을 타임머신이 작동할 때 생기는 타임버블
밖으로 밀어내려고 한다. 그렇게 타임머신 밖으로 밀려나면 시간의 변화에 보호를
받지 못해서 결국 늙어서 먼지와 뼈로 변해 버리고 만다. "타임버블이 연출되는
장면들은 모두 라이트 이펙트입니다. 일반적인 8비트 이미지들은 우리가 필요한 컬러레인지를
제공해 주지 못합니다. 그래서 우리는 우리의 이미지 포맷을 하이 다이나믹 레인지로
제작해야 했습니다. "라고 Prescott은 설명했다.
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타임머신이 작동할 때 타임버블이 형성된다. 가이피어스분의
주인공 알렉스를 포함한 버블안의 모든 것은 시간이동을 하게된다. 이
버블은 8비트의 컬러시스템에서는 너무 밝은 라이트 이펙츠로 만들어졌다.
그래서 디지털 이미지의 컬러레인지를 확장시키기 위해서 디지털도메인과
ILM은 레인지컬러 포맷을 확장하는 방법을 개발하여 영화에 사용하였다. |
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이 아이디어는 1997년 시그라프에서 발표된 Paul E. Debevec와 Jitendra
Malik의 '사진에서 하이 다이나믹 레인지 휘도의 발견(Recovering High Dynamic Range
Radiance Maps from Photographs)"에 기초를 두고 있다. "단지 red, green,
blue의 세가지 채널만을 갖는 것이 아니라 이 포맷에서는 r,g,b의 대표적인 채널이외에
플로팅 포인트 임포메이션을 가지고 있는 것입니다."라고 Prescott는 설명했다.

때마침 ILM은 확장레인지 포맷인 EXR을 개발하였으며 타임머신에서
이 기술을 처음으로 사용할 수 있었던 것이다. "새로운 플로팅포인트 스캔닝
포맷은 더욱 더 넓은 범위의 다이나믹레인지 이미지를 캡춰할 수 있게 되었습니다.
그것이 플로팅 포인트이기 때문에 우리는 채널당 16비트이상의 색상을 얻어 낼 수
있었던 것입니다."라고 ILM의 비쥬얼 이펙트 수퍼바이저 Scott Squires는 말했다.
스캐너가 8비트이상의 컬러필름을 스캔할 수 있다고 하더라도 대부분의
그래픽 소프트웨어들이 8비트까지 소화할 수 있으며 또한 모니터도 그이상 재현할
수 없어서 그렇게 스캔된 데이터도 8비트이상으로 보여질 수가 없는 것이다. 역시
이 상의 노력이 필요했다. "모니터상으로 보여질 수 있는 것의 12배이상 밝은
이미지를 처리해야만 했습니다. 그래서 다시 8비트 rgb 이미지로 변환시킬 때 어떤
부분을 노출하고 나머지를 잘라 버려야 할지를 결정해야 했습니다."라고 디지털도메인의
디지털이펙트 수퍼바이저 Jonathan Egstad는 설명했다. 이것이 프로덕션에서 해결해야할
문제였다.
"우리가 필름으로 무엇인가를 찍을 때 클라이언트을 위해서
네가티브 필름을 주어서 그들의 원하는 사진을 뽑을 수 있도록 합니다. 장면에 멀티플
라이트 이펙트들이 있다면 그들은 좀더 어둡게 인화하기를 윈합니다. 8비트의 이미지들은
네가티브를 일정한 양만큼만 어둡게 해줄 수 있습니다. 그렇게 필름을 어둡게 할
때 밝은 부분은 남길 수 있는 충분한 정보를 가지고 있지 못한 것입니다."라고
Grill은 설명했다. 같은 관점으로 봐서 컬러레인지 디테일의 다른 한쪽 끝 부분도
그림자속에 묻혀 버릴 우려가 있는 것이다.
영화 타임머신을 위해서 ILM은 한 장면에서 어두운 동굴에서만 사는
사족으로 주행을 하는 종족인 디지털 몰록을 만들어야 했다. "실제 배우들로써
몰록분장을 하고 네발로 빠르게 뛰는 것을 연출하는 것은 불가능 했을 것입니다."라고
ILM의 CG수퍼바이저 Carl Frederick는 말했다. 그리고 새로 개발된 EXR포맷이 없었다면
어둠속의 디테일을 표현하기는 어려웠을 것이다.
다이나믹 레인지를 증가시키는 작업은 어둠속에서 디테일을 잃어
버리는 문제를 해결해주고 밝은 부분을 유지하는데 도움을 주었다. "많은 프로그램들이
더큰 비트의 깊이로 조절되야만 했습니다."라고 Frederick는 말했다. 게다가
스튜디오들의 이펙트팀은 8비트모니터 천체 스펙트럼을 볼 수 있는 장비를 갖추어야
했다."우리는 소프트웨어를 이용하여 스펙트럼의 어느 부분을 변형시켜야 할지를
찾아내야 했습니다."라고 Frederick는 덧 붙였다. 그래서 디지털도메인에서는
Nuke에 f-stop을 첨가시켰다.
Grill은 처음에 단지 새로운 툴을 배워야 한다는 것 뿐아니라 새로운 컬러스페이스가
그의 작업을 더욱 어렵게 하지 않을까 우려했다. "저는 제가 아주 조그만 것들까지
주의해서 봐야할 것에 대한 걱정을 했습니다.전에 우리가 필름을 스캔할 때 2비트정도의
손실은 있을 것을 알고 있었습니다. 그래서 저는 어차피 잘려 버리는 부분을
걱정할 필요는 없다고 생각했습니다. 하지만 이번 작품에 비교해보니 마치 낮과 밤처럼
그 차이는 분명했습니다. 그래서 진작 이 프로세스를 이용했어야 한다는 생각을 하게되었습니다."라고
그는 얘기했다.
궁극적으로 이 두 스튜디오는 다른 회사에서 어떤 확장된 레인지 포맷과 컬러정보들을
연구하여 좀더 쉽게 정보를 변환시키고 그 소프트웨어회사가 새로운 포맷을 만들어
내길 희망하고 있다. "여러 회사들이 이러한 소프트웨어를 개발하여 유용한
툴을 만들어 낼 것이라고 생각합니다."라고 Gibson은 언급했다.
"영화 타임머신은 8비트 렌더들의 이미지에서 많은 어려움이 있었을 것입니다.
rgbe는 절대적으로 귀중한 발전이라고 생각합니다."라고 디지털도메인의 Nash는
덧붙였다.