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[인터뷰/칼럼]2D 아티스트 케렙 베이트 Kerem Beyit   2011-06-08
케렙 베이트는 어렸을 때부터 그림을 그려왔지만, 미술은 취미 그 이상은 아니었다. 적어도 6년 전까지는 말이다. 한 순간 문득 그림을 그려가면서 삶을 살 수 있다는 생각이 들었고, 그런 생각이 들자마자 곧장 산업계로 뛰어들었다. 현재는 Wizards of the Coast와 같
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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안녕하세요. 오늘 취재에 응해주신 것 먼저 감사드립니다. 정말 여러 곳에서 작품 활동을 하고 계시죠. 저희 잡지에도 오래 전부터 그림을 보내주셨고요. 먼저 아티스트로서의 배경과 아티스트가 되신 후의 삶에 대해서 간략하게 설명해주세요.

네, 반갑습니다. 제 배경에 대해 그다지 말할 만한 것이 없어 망설여지기는 하는데, 살짝 요약만 해 드릴게요. 어렸을 때부터 만화영화와 장난감을 유난히 좋아했어요. 그래서 그런지 만화책도 금방 접하게 되었고, 만화를 즐겨보던 모든 아이들이 그렇듯 낙서도 하기 시작했죠. 다른게 있다면 다른 아이들보다 더 오래, 하루종일 그렸다는 것입니다. 그렇게 무의식적으로 그림을 연습하다보니 저도 모르게 그림과 친숙하게 되더라고요. 즉, 제가 가진 미술적인 모든 스킬은 사실 어렸을 때 생겼다고 할 수 있습니다. 그러나 일러스트레이션에 관한 정규 교육을 받은 적은 없어요. 2003~2004년까지 그림은 그저 취미에 불과했으니까요. 그러다가 생각이 갑자기 바뀌어서 그림을 본격적으로 그리게 되었습니다. 약간 ‘계시’와 비슷한 생각의 전환이었습니다. 그리고는 뭐, 잘 아실 듯 해요.

최근 지난 몇 년을 이야기하자면... 쉽지는 않네요. 먼저 2006년에는 입대를 해서 참 많은 생각을 했었죠. 그러다 제대하고 집에 돌아올 때쯤엔 목표라는 것이 생겼고요. 그래서 스케줄을 스스로 빡빡하게 조정해 예전 것과는 비교도 안 될 포트폴리오를 만들었습니다. 물론 동시에 여러 의뢰인들의 작업물도 했고요. Aranim, FFG, Maid Maridian 등의 클라이언트 작업을 했습니다. 책 표지 작업도 했고요. 그러나 이런 의뢰 작업보다는 사실 개인 작업에 더 몰두할 시간을 가졌습니다. 그렇게 지내다 2008년 기대치에 미치는 수준에 도달했다고 스스로 판단을 했습니다. 그래서 산업계에서 가장 두각을 나타내는 회사 두 곳에 포트폴리오를 보냈죠. 바로 WOTC와 UpperDeck이었습니다. 사실 입사 지원을 하기 전에 나름 70군데의 회사 목록을 만들었는데 이들이 상위 두 곳이었습니다. 아직 68곳이나 더 있으니 포트폴리오를 보내고 초조하거나 그렇지는 않았어요. 그런데 두 곳에서 다 연락이 오더라고요. 그것도 한 날에요. 포트폴리오 보내기는 그렇게 조금 싱겁게 끝났습니다.

저는 WOTC로 결정을 했고, 쉬지않고 회사 일을 했습니다. 동시에 제 포트폴리오도 양적 질적으로 발전했고요. 그에 따라 다른 큰 회사에서 연락이 오기 시작했습니다. 그래서 Simon&Schuster, Penguin, Blanvalet, Klett Cotta, Ravensburger 등의 출판사와 손을 잡고 표지 작업도 여러 차례 했습니다. 현재는 회사 일 외에 Pathfinder의 표지 작업을 하고 있습니다. 4개 정도 마쳤는데, 아직 그만큼이 남아있는 상태입니다. 그것 말고는 게임의 온라인 프로모션 아트웍도 만들고 음악 앨범의 앨범 커버도 제작했습니다.

대단한 클라이언트들이군요. 그런 회사들과 함께 일한다는 것은 정말 대단한 특권인 것 같습니다. 현재 일러스트레이터로서 생활하고 계심에도 정규 그림 교육을 받으신 적이 없다고 하셨죠. 어디선가 소개글에서 Brom과 같은 대가의 작품을 보고 공부하셨다고 한 것을 본 적이 있습니다만. 정규 교육 과정 없이 일러스트레이터로서 살아가기가 어렵지는 않으셨나요? 그런 교육 과정을 거치지 않으셨던 것이 후회가 되시나요, 아니면 오히려 더 도움이 되었다고 생각하시나요?

늘 제대로 된 그림 교육을 받아 볼 걸 하고 후회는 합니다. 하지만 제가 그림 공부를 할 수 있었던 상황은 아니었어요. 일러스트레이터로서 살아가야겠다고 마음 먹었을 땐 이미 그래픽 디자인을 전공하고 졸업까지 한 상태였죠. 대학을 다시 들어가려는 결심은 쉽게 내려지지 않더라고요. 게다가 일러스트레이션이란 과정을 전문적으로 가르쳐주는 곳도 많지 않고요. 그건 예나 지금이나 마찬가지죠. 외국에서 공부한다는 것은 돈 때문에 불가능했고요. 공부에 대해서는 크게 드릴 말씀이 없습니다.
지금 걷고 있는 이 길이 좋긴 하지만, 사실 아예 다른 선택의 여지가 없기 때문이기도 합니다. 그림이나 다른 분야나, 자신의 전문 분야에 있어 전문가의 가르침을 받는다는 것은 매우 중요하다고 생각합니다. 그림을 분석하고 구성을 꿰뚫어보는 능력은 어지간해서는 습득하기 어렵습니다. 게다가 대비, 명암, 톤, 효과, 다이내믹 등의 요소까지 있으니까요. 누군가 말해주면 이해하기는 쉬워도, 그것을 스스로 찾아내기란 여간 어렵지 않습니다.
저 같은 경우는 이런 모든 것들을 실수와 잘못을 통해 습득했어요. 그 많은 실수들을 되돌아보면 차라리 누군가한테 배웠다면 더 효율적이었겠다 싶더라고요. 그러나 이미 쏟아진 물일뿐! 하지만 이제는 그런 기초적인 것들을 다 배운 상태고, 어차피 어느 정도 수준에 올라가면 배움은 다시 끝이 없어지는 것인지라 위안이 됩니다. 다만 앞으로 그림을 그리고 싶다는 사람이 있다면, 꼭 먼저 배우라고 하고 싶군요. 시간적으로 더 효율성이 좋으니까요.

그렇다고 독학이 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 아티스트로서 문제에 봉착했을 때 늘 스스로 풀어야 하는 상황을 맞닥트리다 보니, ‘어렵겠다’, ‘곤란하다’라는 생각이 어지간해서는 들지 않습니다. 새로운 의뢰를 받거나 그림을 시작할 때, 좋은 작품이 될 것이다, 나쁜 작품이 될 것이다 등의 예상이 전혀 되지 않아요. 애매하긴 한데, 장점인 것 같습니다.

독학으로 아티스트가 된 사람들을 꽤나 많이 봐왔습니다. 그런데 그들이 그림으로 들어서게 된 삶의 경로에 대해 참 다양한 의견을 내놓더라고요. 대부분은 긍정적이었습니다만, 케렘씨의 경우는 기회가 된다면 교육을 선택하실 듯한 느낌이군요. 실제 교육을 받으셨다면 지금과는 상황이 많이 달랐을까요? 아니면 여전히 WOTC와 함께 작업을 하고 계셨을까요?

독학을 스스로 한 사람들이니 당연히 독학에 대해 긍정적으로 말을 했겠죠. 누구나 그렇지 않을까요? 전 현실적인 사람이라, 현실적인 의견을 내놓는 것입니다. 교육을 받았다면 보다 짧은 시간 안에 더 많은 것을 습득할 수 있었겠다, 라는 효율성에 근거한 의견인 것이죠. 교육을 받았다면 기초도 훨씬 단단했을 것이고요.

또한 교육을 받았다면 지금쯤 전혀 다른 스튜디오에서 작업하고 있을지도 모르겠습니다. 그러나 제가 진짜로 원하는 것은 그림을 그리는 것이에요. 한 번 프리랜서는 영원한 프리랜서니까요.

그래도 되돌아보면 선택의 여지가 없었고, 그래서 선택할 수밖에 없던 길을 밟아왔기 때문에 현재의 제가 있다고 말씀 드릴 수 있습니다. 지금 생활과 처지에도 무척이나 만족합니다.

사실 이 인터뷰를 준비하면서 웹사이트에 들어가봤어요. 조사를 좀 한 것이죠. 그런데 제가 생각했던 것보다, 아니 그 어떤 아티스트의 웹사이트보다 멋지더군요. 어떻게 만드신 건가요? 제작 과정을 듣고 싶군요.

웹사이트요? 아아, 가장 꺼려하는 주제를 들고 나오셨군요. 정말 창피해요. 버그 투성이에다가 몇 년 간 업데이트도 하지 않았죠. 웹마스터에게 업데이트하기 편하게 만들어달라고 그렇게 부탁했는데, 자기들이 업데이트 하겠다고 고집을 부리더라고요. 그러더니 업데이트 몇 번 해주고는 소식이 끊겼습니다. 그런데도 아직 그 사이트가 웹 공간에 있다는 것이 오히려 신기할 정도에요. 최근들어 HTML로 된 웹사이트를 다시 만들어볼까 생각 중입니다.

그렇군요. 같은 것을 이렇게 다르게 볼 수 있다니요. 웹사이트 때문에 골머리를 앓으셨다니 상상이 가지 않긴 합니다. 그냥 인사치레가 아니라 저한테는 정말 멋져 보였거든요. 어쩌면 용을 좋아하는 제 개인 취향일 수도 있고요. 그렇게 되면 자연스럽게 다음 질문으로 이어지네요. 바로 용에 관한 것입니다. 참 많은 작품에 등장하는 요소더라고요. 아름다운 용의 초상화로부터 전혀 다른 환타지 장면에 등장하기도 하고요. 용을 이처럼 아끼시는 이유는 무엇인가요?

아마, 제가 용에 대한 특별한 관심이나 애착이 없다고 한다면, 믿으시겠어요? 근데 진짜로, 환타지의 모든 요소를 고루 좋아하는 것이지 용을 특별히 편애한다거나 그러진 않습니다. 아마 처음 용을 그려 본 것이 Vlad Taltos 시리즈의 터키어 버전이었을 겁니다. 그런데 그 첫 작품의 반응이 좋았어요. 그래서 자연스럽게 더 그린 것 뿐이고요. 그런 인기와 반응에 힘입어 용의 초상화도 그려봤고, 기업에서 문의가 들어오기도 했습니다. 거기에 응하다보니 더 많은 용을 그리게 되었고요. 뭔가 용을 그릴 수밖에 없었던 순환 고리 안에 들어가게 되었던 것이죠. 그래서 지금 이렇게 용 그림이 포트폴리오에 넘쳐나는 것이고요. 현재는 용 관련 작품은 포트폴리오에 넣거나 사이트에 업로드시키지 않습니다. 그렇게 ‘유기된’ 용 그림만해도 20점은 되는 것 같아요.
왜 하필 용인가, 라고 물으시면, 글쎄요, 크고 흉폭해서랄까요. 뾰족한 이빨과 뿔도 매력적이고, 하늘을 날아다니기도 하잖아요. 하지만 무엇보다 전체적으로 멋지게 생긴 크리처라고 생각해요. 멋진 대상이 있는데 안 그릴 수 없죠!

 

작품을 좀 더 크게 분류해보자면 캐릭터와 관련된 것이 참 많아요. 왜 그런 건가요? 그와 관련해서 개인적인 스타일에 대한 이야기를 해주실 수 있으신가요? 어떻게 그렇게 아름다운 그림을 그리시는거죠?

캐릭터를 주로 그리는 것은, 한 개의 대상에 온전히 집중할 수 있기 때문입니다. 구성이나 배경에 신경 쓰지 않아도 되니까요. 그러므로 원하는만큼 디테일을 추가할 수도 있고 배경과 어울리는지 아닌지를 고려할 필요조차 없어지는 것이죠. 구성이 나쁜 것이라는 뜻이 아니라 제가 캐릭터 디자인을 무척 선호한다는 것입니다. 그러나 클라이언트가 늘 이런 것을 원하는 것이 아니라 안타깝습니다.

캐릭터를 디자인할 때 제일 먼저 신경쓰는 것은 포즈입니다. 포즈가 제일 중요한 것은 포즈로 캐릭터에 대한 많은 이야기를 할 수 있기 때문입니다. 건방진 느낌을 가미할 수도, 겁을 모르는 용맹함을 포즈로 나타낼 수 있습니다. 이런 것에 더해 얼굴 표정을 가미해 이야기에 더욱 힘을 줄 수도 있고요. 그러면 서서히 캐릭터가 완성되기 시작합니다. 얼굴 표정으로만 다 해결하려는 생각은 위험합니다. 두 개가 서로 공존해야 합니다.

올바른 포즈에 대한 그리기를 마쳤다면 몸의 구조를 구축하고 얼굴에 손을 댑니다. 얼굴을 그릴 때는, 특히나 여성 캐릭터에 있어서 참고자료를 항상 사용합니다. 참고자료를 가지고 있어야 현실적이고 실제적인 캐릭터를 그릴 수 있으니까요. 캐리커처나 과장의 법만으로도 표정을 만들 수는 있지만 거기에는 한계가 있습니다. 특히 악한 여자나 사악한 미소는 상상만으로도 충분히 그릴 수 있는데 다른 건 안되겠더라고요. 더구나 전체 몸, 갑옷, 착용 장구 등을 사진처럼 리얼하게 그리려면 얼굴도 마찬가지로 리얼하게 그려야 하는데 말이죠. 그렇게까지 생각이 미치면 사진을 안 쓸래야 안 쓸 수가 없더라고요. 하지만 사진을 써도 안 그려지는 경우나 표정이 있어요. 그럴 때는 다른 사진을 참고합니다. 사진을 참고하면 또 좋은 것이 디테일을 그려넣고 그림과 사진을 비교해볼 수 있다는 것입니다. 그렇게 하나하나 참고해가면서 그림을 완성시키면 대단히 진짜같은 작품이 나옵니다. 또한 디테일을 조심스럽게 추가하다보니 자연스럽게 구조나 해부학에 대해 배울 수도 있고요. 그러니 사진은 꼭 참고해야 합니다.

캐릭터를 그릴 때 가장 중요한 것은 눈이라고 생각합니다. 눈에 따라 캐릭터가 살아나기도 하고 죽기도 하거든요. 눈을 실제처럼 만들려고 하면 사실 끝도 없이 시간을 투자해야 합니다. 그러다보면 작품에 불균형이 일어나기도 하고요. 그래서 제가 그린 작품들을 보면 얼굴은 정말 화려하고 멋진데 몸은 그냥 스케치 수준인 것들도 있어요. 실수죠, 물론. 그러나 디테일의 정도를 결정하는 가장 실질적인 기준은 대부분 마감일입니다.
지난 몇 년간 갑온, 칼, 옷을 계속해서 그리다보니 그런 부분에 있어서 기본은 전부 마스터했습니다. 하지만 그렇다해도 실제 갑옷을 늘 눈에 익혀두는 것이 좋습니다. 그래야 어떤 부분에서 접히고 어떤 부분에 어떤 디테일이 들어가있는지 알 수 있거든요.

클라이언트 작업도 꽤 많이 하셨다고 하셨죠. 클라이언트 작업이란 꽤나 제한적인 것이라고 알고 있습니다. 간단히 말해, 어렵나요? 스스로의 판단에 따라 의뢰 사항을 바꿔보신 적 있으세요? 아니면 무조건 클라이언트가 원하는 것을 해주는 편이신가요? 의뢰 내용이 타당하던 안 하던 상관없이 말이죠.

정말 제가 깊이 고민하는 부분을 건드리시는군요. 제가 이 직업에 대해 고민할 때가 있다면 바로 이 부분입니다. 솔직히 말해 클라이언트는 피곤한 존재입니다. 충돌을 줄일 수 있는 방법이 있다면 바로 서로 다른 분야 - 편집자와 아티스트 같이 - 에 대한 충분한 이해를 하는 수밖에 없는 것 같습니다. 클라이언트가 전부 그런 중재 역할을 할 수 있는 아트디렉터를 보유하고 있지 않거든요. 있다 해도 그래픽 디자이너 출신을 앉혀놓고 타이틀만 주니 문제가 생기는 거라고 생각해요. 물론 장기간 함께 일해 온 클라이언트들과는 좋은 관계를 유지하고 있습니다. 시간이 지날수록 서로를 더 잘 알게 되는 그런 사이가 되어 버린 것이죠. 하지만 처음 일을 해본 사람이나, 아주 가끔 하는 사람들과는 문제가 없을 수가 없습니다. 서로를 모르니까 생기는 문제이고, 이것이 심화되면 본격적인 ‘트러블’로 발전하게 되는 것입니다.

전체 구성처럼 나중에 수정이 불가능한 요소에서 문제가 느껴진다면 먼저 제 노트나 대안 스케치를 그려서 보여주고, 이렇게 하는 것은 어떻겠냐고 물어봅니다. 그리고 이런 저런 협의를 거치죠. 이때 클라이언트에 따라 제 말을 들어주는 경우가 있고, 원래의 의도를 고집하시기도 합니다. 또 고집을 부리시다가 결국에 가서 제 말에 수긍하시는 분들도 있고요. 이랬거나 저랬거나 아티스트 입장에서는 고집을 부려서도 안 되고, 허락없이 수정을 해도 안 됩니다. 물론 저도 허락없이 수정을 하거나 바꾸는 경우가 있는데, 그건 정말 작은 부분에 한해서고요. 즉, 그림의 본질에 영향을 끼칠만한 요소는 아니라는 것입니다.

그렇지만 아주 아름다운 구성이 클라이언트에 의해 난도질 당하는 경우도 많이 봐왔습니다. 옛날엔 정말 피가 끓어올랐는데 지금은 그것을 개인 작품으로 승화시킵니다. 클라이언트는 클라이언트대로 만족한 결과물을 받아가는 것이고, 저는 저대로 좋은 작품을 얻는 것이죠.
가장 편한 클라이언트는 제 비전을 믿어주고, 제게 자유를 주는 사람들입니다. 이런 클라이언트들을 위한 작품은 질적으로 더 훌륭하게 나오더라고요.

마지막 질문입니다. 만약 용을 애완 동물로 기를 수 있다면 어떤 색을 고르시겠습니까? 이름은요?

그을린 색이 아닌 예쁜 검은색이었으면 좋겠어요. 이름은 페페(Pepe)라고 할 것이고요. 물론 용이 그 이름에 반응을 한다는 전제하에서지만요.

 
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