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[인터뷰/칼럼]3D 인바이로먼트 아티스트 Simon fuchs   2012-07-05
Simon fuchs는 3D 인바이로먼트 아티스트이며 최근에 열광적인 환호를 받은 크라이시스2 게임 작업에 참여했습니다. 게임내의 모델링뿐만 아니라 멋진 텍스처링 셋까지, 또 크라이시스 워즈와 수많은 성공작에도 현재까지 참여하고 있습니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Simon fuchs는 3D 인바이로먼트 아티스트이며 최근에 열광적인 환호를 받은 크라이시스2 게임 작업에 참여했습니다. 게임내의 모델링뿐만 아니라 멋진 텍스처링 셋까지,  또 크라이시스 워즈와 수많은 성공작에도 현재까지 참여하고 있습니다. 

 “비례, 건물, 색조 이론을 이해한다는 것은 모듈성이나 퍼포먼스 같은 기술적인 측면만큼이나 중요한 것입니다.”

  

게임 업계에서 일 해온 이래로 많은 타이틀에 참여해 오셨는데, 개발자 관점에서 본다면 수년간 PC 타이틀에서 일어난 주요한 변화나 발전은 무엇이 있을까요?
PC 하드웨어와 게임엔진은 계속해서 진화하고 있습니다. 개발자의 관점에서 이는 많은 가능성과 선택권을 주지만 프로젝트의 작업량을 늘리는 것입니다. 오늘날 완성작의 게임에서 소비자가 기대하는 것은 5년 전에는 기술적인 제약으로 인해 이루어질 수 없는 것이었습니다.

모든 에셋에 대한 노멀 맵, 다이내믹 라이팅, 부서질 수 있는 물체, 대규모 멀티플레이어, 크고 작은 오픈 월드가 기본적인 슈팅 게임에서 가능해졌습니다. 6년 전에는 개발자는 이런 것들 중 단 하나에만 집중했던 반면 오늘날 시장에서 경쟁작과 겨루기 위해서는 이 모든 것이 게임내에 있어야 합니다.

이런 특징들이 게임을 보다 재미나게 해주지만, 이를 만들기 위해서는 대단히 많은 시간과 돈이 필요합니다. 길드 2 같은 게임에서는 전체 인바이로먼트를 만드는데 4명의 아티스트가 필요했던 반면, 오늘날은 10~12명이 인바이로먼트 에셋을 만드는데 필요합니다.

오늘날 게임에서의 더 강력한 하드웨어와 크라이엔진3와 같은 새로운 엔진은 더 많은 재미와 상호작용성을 만들어 냅니다. 오브젝트를 움직일 수 있다던가 실제 세계와 같이 라이트를 조정할 수 있고, 클릭 한 번만 하면 레벨이 다 컴파일 되도록 기다릴 필요 없이 게임으로 들어갈 수 있다는 것, 훨씬 빨라진 반복 작업의 처리 능력 모두가 다 대단한 것입니다.

 

 

지난 몇 년간 게임에서 발전해온 분야를 언급하셨는데, 앞으로 6년 정도는 어떻게 변화할 것이라고 예상하십니까?
새로운 DX11 그래픽 카드 출시가 거의 임박했습니다. 그리고 새로운 콘솔 기기도 그렇게 많이 남지 않았다고 생각합니다. 그러므로 다음에 다가올 변화가 컨텐츠 제작에 가져올 것은 실시간으로 변화하는 맵입니다.

크라이텍에서는 현재 DX11에 대응한 크라이시스2 패치를 준비 중이며 이를 PC버전에 적용할 것입니다. 실시간으로 수백만의 트라이앵글로 된 지오메트리를 보는 것은 정말 멋진 일입니다. 이는 시각적으로 큰 발걸음이 될 것이고 정말 멋진 인바이로먼트를 제작하는데 쓰일 것입니다.

저는 또한 부서지는 오브젝트에 관한 특징도 기대됩니다. 파괴할 수 있는 에셋을 만드는 것은 매우 시간이 소모되는 작업인데, 저는 자동으로 처리되는 솔루션이 생겨서 아티스트들이 보다 편해질 수 있게 되기를 기대합니다. Nvidia가 작업 중인 PhisX 기술은 아주 조짐이 좋으며 게임의 파괴 가능성에 대해 말할 때 아주 큰 도움이 될 것입니다.

길게 봤을 때, 게임은 영화와 구분할 수 없을 정도의 시각적 퀄리티 수준에 도달할 것입니다. 게다가 이는 시각적 퀄리티가 아닌 게임이라는 특징에 기반하여 돋보여야 할 것입니다. 인공지능, 스토리텔링, 창조적인 게임 플레이나 스타일 같은 것이 더 중요해 질 것이고 이런 분야의 주요 발전 양상을 보고 싶습니다.

 

 

 

 

크라이시스2는 미디어와 대중으로부터 동시에 좋은 평을 받았습니다. 게임배경을 제작한다고 했을 때, 주로 어떻게 접근을 하며 모델의 요소와 텍스처 템플릿을 구성하려 할 때 제약이 되는 것은 무엇입니까? 

“파괴할 수 있는 에셋을 만드는 것은 매우 시간이 소모되는 작업인데,

저는 자동으로 처리되는 솔루션이 생겨서 아티스트들이 보다 편해질 수 있게 되기를 기대합니다.”

보통 이 부분에서 게임플레이에 관련된 특징을 포함한 화이트박스 인바이로먼트로 시작합니다. 커버 높이, 문 크기, 지역의 범위와 이에 도달하는 여러 길들이 정의됩니다.

다음으로는 씬이 컨셉 아트 부서로 넘어가서 화이트박스과 아트 디엑터의 생각에 기반한 컨셉 페인팅을 만듭니다. 이들은 씬의 분위기를 정의하고 주요 특징을 만듭니다. 오브젝트에 따라서 화이트박스에 간단한 오버 페인트가 될 수도 있고, 여러 각도의 장면과 페인팅으로 전체 지역을 알아볼 수 있게 하는 컨셉일 수도 있습니다.

이후 이 화이트박스 지오메트리를 크라이엔진에서 3ds Max로 내보내서 현재의 블록 아웃에 기반한 에셋을 만들기 시작해야 합니다. 씬의 크기와 작업 시간에 따라서 모델을 모듈 단위 조각과 텍스처로 나누어서 최대한 효율적으로 에셋을 만들 수 있게 준비합니다.

인바이로먼트에 쓰인 모듈과 텍스처의 양은 지역의 범위에 따라 정의됩니다. 실외는 실내보다 오브젝트가 적고 먼 거리에서 바라보기 때문에 덜 디테일합니다.

텍스처와 모델은 가능한 많이 재활용하려고 합니다. 그래야 플랫폼에서 부드러운 프레임율을 유지할 수 있기 때문입니다. 크라이엔진은 많은 프로파일 툴이 있어서 제작한 인바이로먼트의 어디가 과부하가 되었는지 보여줍니다. 이는 장면에서의 캐릭터 수, 라이트, 오브젝트, 물리연산, 시야에 대한 균형을 맞추는데 도움이 됩니다. 정말 고해상도의 에셋을 원한다면 캐릭터 수를 낮추거나 개별 오브젝트를 줄여야 하며, 이는 모든 요소에 마찬가지로 적용됩니다.

 

화이트박스 모델로 시작한다고 했을 때, 초기 작업시 게임배경이 컨셉 아트 부서에서 만들어지는 것이 아니라 3D로 바로 제작된다는 말인가요? 그리고 당신과 같은 아티스트가 직접 작업를 하게 된다는 의미인가요?
네. 우리는 크라이엔진에서 기초 도형을 가지고 만든 화이트박스 메쉬로 시작합니다. 그리고 이 막힌 도형을 필요하다면 컨셉 아트를 만드는데 쓰거나 실제 물체에 기반 한 것이고 참고 자료가 많은 에셋이라면 컨셉 아트 없이 제작을 시도 합니다. 작업에 대해 말씀드리면, 최초 막힌 도형은 레벨 디자이너나 게임 디자이너들이 직접 만들어서 그 지역이 잘 플레이 되도록 합니다. 이후에 게임 플레이에 방해되지 않고 장면의 분위기를 해치지 않는 범위에서 모든 아티스트가 자신의 생각을 메쉬로 불러 오는 것입니다.

 

게임에서 파괴 가능성에 대한 문제는 매우 인상적입니다. 이를 만드는 과정과 상호작용적인 장면에 마주했을 때의 문제에 대해 말씀해 주시겠어요?
파괴 가능성을 작업하는 과정은 게임 디자인 부서에서부터 시작합니다. 어떤 에셋이 부서지거나 구부러져야 하는지를 결정합니다. 크라이시스2를 만들 동안에는 빈병, 벤치, 환기구 및 기타 일반 오브젝트 같은 모든 비-레벨의 개별 물체에 대해 파괴 가능성을 검토했습니다.

다음 개별 레벨로 넘어가서 크라이시스2에서의 Action Bubbles를 정의했는데, 이는 레벨 하나에 홀로 존재하는 그랜드 센트럴 터미널 같은 에셋처럼 어떤 레벨의 특정 에셋이 파괴될 수 있을 때 이득이 되는지를 정한 것이었습니다.

 

이 정보를 파괴될 수 있는 에셋 리스트에 등록하고 레벨에서의 쓰임에 따라 우선순위를 부여했습니다. 어디에나 쓰이는 커버 오브젝트 같은 것은 게임에서 한 번만 쓰이는 것에 비해 우선순위가 높겠죠? 

“인바이로먼트 아티스트는 훌륭한 스킬과 본인이 쓰는 엔진의 기술에 대한 지식이 요구됩니다.” 

다음으로는Crytek Kiev 스튜디오로 에셋이 옮겨지는데, 이 스튜디오에서는 5명의 아티스트가 파괴되는 부분만 전담하고 있습니다. 이들은 메시를 자르고 이를 다시 제가 있는 프랑크프루트로 보내어 제가 검토한 후 기술적인 설정을 하게 됩니다. 작업이 다 되었으면 메시는 게임 속에서 실행이 됩니다.

우리가 마주하게 되는 주요한 문제는 실행적인 문제이거나 작업 과정에서의 기술적인 실수입니다. 모든 조각이 한 번에 부서지게 되면 성능이 현저히 떨어질 수 있기 때문에 부서지는 에셋의 조각 개수는 줄여야만 합니다. 기둥들 앞에서 수류탄이 터지는 데 이 모든 게 부서지는 것이라고 한 번 상상해 보세요.

다른 문제는 메쉬의 디테일한 정도에 생긴 시각적인 오점이나 게임플레이와 관련한 문제입니다. AI가 오브젝트가 부서졌을 때 어떻게 알아차릴 것인가, 부서지는 것에 의해 덮개의 높이가 어떻게 변할 것인가, 부서지는 장면은 몇 개나 들어가야 하는 것인가, 어떤 무기로 부술 것인가 하는 것들입니다. 우리는 이러한 힘들다고 알려진 문제들에 직면하면, 관련된 모든 부서들의 많은 수고가 필요해집니다.

 

인바이로먼트 아티스트로 일하는 것에서 무엇이 가장 중요한 측면이라고 느끼시나요?
인바이로먼트 아티스트는 예술적인 스킬과 그가 다루는 엔진에 대한 기술적인 지식을 겸비해야 합니다. 비례, 건물, 색조 이론를 이해하는 것만큼 장면의 모듈성이나 성능 같은 측면을 이해하는 것도 중요합니다.

컨셉 페인팅을 볼 수 있고 장면의 핵심적인 특징을 파악하면서 최소한의 모듈과 텍스처로 이것을 제작하는 것이 인바이로먼트 아티스트가 배워야 할 중요한 스킬입니다.

이 직업의 가장 힘든 부분은 게임디자이너나 다른 부서들과 함께 일하면서 그들의 디자인 아이디어를 작업하는 모델로 옮기는 것입니다. 특히 그것이 실제 세상에 기반한 것이라면 더욱 그렇습니다. 덮개의 높이나 점프 거리 같은 특정 게임 플레이 메트릭을 시각적 손실 없이 작업한 모델에서 실행하는 것은 꽤나 까다로운 과정입니다.

 

 

 

광활한 지역에 맵을 타일링 할 때 발생하는 문제점을 피하기 위해 어떤 방법을 사양하시나요? 그리고 텍스처링 과정에서 결합시키는 전형적인 맵은 무엇인가요?
거대한 면적에 쓸 텍스처 맵을 제작할 때 우리는 지역적인 디테일을 최소화하여 텍스처가 잘 깔리도록 합니다. 다음으로 몇 가지 쉐이더로 타일을 분리하게 됩니다. 

“많은 컨셉 아트를 제작해서 장면을 확실히 이해하고 건물을 느껴 봅니다.” 

게임 메시에서 각각의 디퓨즈, 노멀, 스페큘러 맵을 쓰는 두 가지 다른 텍스처를 블렌딩 하게 해주는 블렌드 쉐이더를 쓸 수 있습니다. 블렌딩은 버텍스 알파, 높이 맵, 쉐이더 속성으로 컨트롤합니다.

또한 작업자가 선택한 텍스처 위에 덮을 수 있는 먼지 쉐이더도 쓸 수 있습니다. 이 경우 노멀맵은 제자리에 가만히 있지만 먼지 맵을 써서 해당 지역의 스페큘러에 영향을 줄 수 있습니다. 이 또한 버텍스 알파로 컨트롤 합니다.

더불어 메시 위에 버텍스 컬러를 써서 텍스처가 깔린 곳을 분리하기도 합니다.

크라이엔진에서 만든 지형에서 몇 가지 다른 매테리얼을 페인트 할 수 있고 실시간으로 서로를 블렌딩 할 수 있습니다.

레벨 디자인은 모델에 추가적인 그림을 입히거나 오브젝트위에 prop을 배치하여 텍스처 타일을 잘 분리합니다.

텍스처링 과정 자체에 대해 말하자면, 보통 노멀과 앰비언트 오클루전 맵을 베이크하고 이들을 오브젝트의 디퓨즈/스페큘러 맵으로 씁니다. 포토 오버레이를 쓴 수작업과 베이크된 맵을 많이 조작하는 방식을 병행합니다. 메시 해상도가 빽빽하다면 버텍스 컬레에도 앰비언트 오클루전을 베이크 할 때도 있습니다.

 

게임배경을 디자인한 적이 있나요? 아니면 주로 컨셉아트를 지침으로 따르기만 하나요?
크라이시스2가 뉴욕을 무대로 하게 된 이후 우리가 만든 모든 인바이로먼트와 레벨은 실제 장소에 기반하고 있습니다. 따라서 우리는 직접 찍은 사진 자료에 의존하게 되고 몇 가지 레벨의 일반적인 분위기를 정의하기 위해 더 큰 컨셉 아트 작품을 활용합니다.

“Seat of Power" 레벨에서의 시청 에셋이나 ”Second Chance"의 클린턴 성 같이, 레벨에서 가장 상징적이며 눈에 띄는 것에는 컨셉 아트를 많이 제작해서 모습을 익히고 이 건물들의 느낌을 느껴봅니다.

“Sudden Impact"의 오프닝에서 주차장 같은 좀 더 일반적인 장소는 컨셉 아트를 쓰지 않았고 처음부터 끝까지 저에게 디자인을 맡겼습니다.

 

 

작업에 참여하지 않은 게임 중 인상적인 인바이로먼트가 있었나요? 이유는요?
<갓 오브 워 3>의 오프닝 레벨이 인상적이었습니다. 레벨이 멋진 게임배경 이였고 동시에 애니메이션 되는 캐릭터들이 저를 멍하게 만들었습니다. 특히 애니메이션과 물리 연산이 함께 완벽하게 작동하는 것이 더욱 그랬습니다. 이런 것을 처음 봤던 것은
<쉐도우 오브 더 콜로서스>에서 였습니다. 아직도 이 게임이 최고라고 생각합니다.

<기어스 오브 워>도 인상적인 게임배경을 가지고 있었습니다. 각 메쉬가 가지고 있는 디테일의 양은 숨이 멎을 것 같고 이 에셋들의 퀄리티도 훌륭했습니다. 게임배경 아티스트로 일하는 사람이라면 정말 인상 깊었을 것입니다.

 

 

<블랙 미러 2>와 <더 길드 2>의 배경이야기를 해주시겠어요? <크라이시스 2>와 이 두 작품을 일하는 측면에서 비교하면 어떤가요?
블랙 미러 2는 고전적인 PC용 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다. 고정된 배경 이미지에 3D 캐릭터가 그 위에서 움직입니다. 배경은 2D 이미지이고 항상 같은 각도로 보였기 때문에 인바이로먼트 아트 제작은 아주 단선적이었습니다.

이는 전체 씬을 매트 페인팅이나 영화 세트로 다룰 수 있었기 때문에 많은 것이 단순화된 상태였습니다. 기술적인 측면을 걱정할 필요도 없었죠. 카메라 관점에서 보이지 않는 것은 모델링할 필요가 없었고, 편집 단계에서도 최종 이미지를 다시 고치는 것이 가능했습니다.

<더 길드 2>는 중세 생활을 다룬 시뮬레이션 전략 게임으로 게임브리오 엔진을 썼습니다. 아트 프로덕션에 대해 말하자면, <블랙 미러 2>보다 <크라이시스 2>에 비교할만합니다. 각 건물은 3D 메쉬와 각각에 기반한 3가지 개발 단계를 거칩니다. 전체 게임에서 모든 빌딩은 두 개의 2048*2048 픽셀의 텍스처를 공유합니다. 이는 우리 작업이 아주 효율적이었고 재활용도 많이 했다는 뜻입니다.

이들 타이틀은 각각 크라이시스 2와는 상당히 다른 어려움을 가지고 있었습니다. 가장 큰 차이는 더 길드 2와 블랙 미러 2가 PC 전용 게임이어서 아주 특정한 대상을 위해 제작된 반면 크라이시스 2는 멀티 플랫폼 타이틀로 제작 단가도 많이 들어서 대중 시장에 어필해야 한다는 점이었습니다.

 
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