광고업계에서 프리랜서의 경력을 가진 브라질 출신 Mariano는 놀라운 재능이 있는 3D 조각가이다. 본 글에서는 그가 브라질의 CG산업의 현황에 대해서 이야기하고 ZBrush 베타테스터가 되는 게 어떤 건지 설명해줄 것이다. 또한 그의 탁월한 포트폴리오들을 확인할 수 있는 기회도 가지게 될 것이다.
“인체구조를 이해하는 것은 상당히 어려움이 따릅니다. 저는 매일같이 인체구조를 공부하고 가능한 많은 것에 신경들을 씁니다. 그것은 잘 만들어진 캐릭터에 있어서 가장 중요한 요소입니다.”
당신이 브라질 출신이라는 것과 ZBrush를 사용한다는 것 외에 제가 당신에 대해 아는게 거의 없네요. 당신에 대한 소개와 어떻게 CG업계에 뛰어들게 됐는지 말해주시겠어요?
저는 현재까지 약 3년간 CG 아티스트를 해왔지만, 아주 어린 시절부터 아트와 인연을 맺고 있었습니다. 스파이더맨이나 엑스맨과 같은 만화를 그리는 것부터 시작했죠. 또한 드래곤볼 Z나 Yuyu Hakusho와 같은 TV만화의 캐릭터를 그리기도 했습니다. 항상 영화와 비디오게임에 푹 빠져있었죠. 어떻게 보면 CG산업에서 일하게 된 것은 제 꿈이 실현된 거죠.
“Pixologic팀은 항상 앞서갑니다.
그들은 항상 인상적인 새로운 도구들을 보여주고, 정말 대단한 사람들로 구성된 그룹이죠.”

어떤 계기를 통해서 2D가 아닌 3D아티스트가 되기로 했는지 기억하시나요? 영화였나요, 아님 특정 아티스트나 아님 그 무언가였나요?
좋은 질문입니다. 제 생각에는 비디오게임이 제가 3D를 좋아하도록 만든 것 같아요. 제가 직업을 선택할 때, 저는 2D 아티스트가 게임이나 영화제작에서 어떤 역할을 하는지 잘 몰랐습니다. 그러나 3D는 분명히 보였죠. 그런 측면에서 자연스러운 선택이었습니다. 저에게 있어서 이 선택은 2D냐 아님 3D냐 하는 결정은 아니였어요.

보니까 당신은 ZBrush의 베타테스터로 몇번인가 활동하셨었네요. ZBrush에서 가장 유용했던 기술적인 발전은 무엇이였나요? 그리고 베타테스터가 되는 건 어떤 일인가요?
맞습니다. 올해는 ZBrush 베타테스터로 2번째 해입니다. 그리고 참여하게 되어서 얼마나 영광인지 몰라요. ZBrush는 영화와 게임산업을 완전히 바꾸어놓은 정말 엄청나게 중요한 소프트웨어입니다. 그래서 테스트의 과정에 참여하는 것은 특권이죠. Pixologic팀은 항상 앞서갑니다. 그들은 항상 인상적인 새로운 도구들을 보여주고, 정말 대단한 사람들로 구성된 그룹이죠. 특별히 어떤 기능을 좋아한다고 말할 수 없네요. 전부다 좋아요. 그렇긴 하지만, 전 새로운 R2 업그레이드를 정말 좋아해요. 너무나 놀랍습니다. Dynamesh는 3D 컨셉작업의 미래라고 봅니다.
베타테스터가 되는 건 실제로 정말 재미있습니다. 저희는 다른 베타테스터들과 Pixologic팀과 많은 의견교환을 하고 최종 출시를 위해 버그나 에러를 찾는 일을 합니다. 그리고 물론 다른 사람들이 보기 전에 새로운 기능들을 볼 수 있죠.
“Showtime은 정말 대단한 아티스트인 Richard Macdonald에게 보내는 헌사입니다.“

당신은 정말 멋진 포트폴리오를 가지고 있네요. 그런데 가장 인상 깊었던 이미지는 Showtime이였습니다. 그 이미지에 대해서 말씀해주실수 있나요? 어떤 계기로 그 작품을 조각하게 되었나요?
고맙습니다. Showtime은 놀라운 아티스트인 Richard Macdonald에게 보내는 헌사입니다. 저는 그의 작품에서 영감을 많이 받았죠. 감사하게도 작년에 라스베가스에 있는 그의 갤러리에 방문할 기회가 있었죠. 솔직히 말해서 제 자신이 거대한 숲 속의 조그만 벌처럼 느끼게 했죠. 그의 작품은 모든 방면에서 인상적입니다. 그래서 그의 작품들을 재현해보기로 결심했죠.
전통적인 조각을 전에 시도해보신 적이 있나요?
전에 시도했었죠. 그러나 3D를 사용하는 것과는 매우 다릅니다. 그래서 제 기술을 개발하기 위해 연습이 필요했어요. 지금은 3D 아트에 집중하고 있습니다. 그렇지만 앞으로는 좀더 개발해보고 싶어요.
당신은 인체의 구조에 대해서 기막힌 이해가 있는 것 같아요. 특별히 공부를 하신 건가요? 아님 세월이 지나면서 관찰들을 통해 개발하신 건가요?
인체의 구조를 이해하는 것은 정말 어려운 일입니다. 저는 인체의 구조를 매일 공부하고, 가능한 집중을 하려고 노력합니다. 이는 잘 만들어진 캐릭터의 가장 중요한 요소입니다.

브라질에서 CG아티스트로 일하는 것은 어떤 기회가 됐나요? 국제적인 고객들을 위해 일할 기회가 많이 있나요?
여기 브라질의 게임과 영화시장은 미국에 비교하며 갓난애기 수준입니다. 그 산업들이 자라기 시작했지만, 브라질의 대부분의 CG산업은 주로 광고에 집중하고 있습니다. 브라질 출신의 프리랜서 아티스트들에게 기회가 많아지고 있습니다. 우리는 몇몇의 굉장한 3D와 2D아티스트들이 있고, 그들은 많은 일들을 하고 있습니다.
“브라질에는 아직도 아트는 진짜 직업이 아니라는 선입견이 있어요”

저는 남아메리카에서 온 3D와 2D의 수많은 아티스트들과 이야기해봤다고 말할 수 있겠네요. 문화적으로 아티스트들을 길러내는 특별한 요소가 있다고 보시나요?
네. 사실 아티스트들을 길러내는 요소는 전혀 없다고 봐요. 브라질에는 아직도 아트는 진짜 직업이 아니라는 선입견이 있어요. 그리고 많은 사람들이 아트로 어떻게 먹고 사는지 잘 이해 못합니다. 상황이 점점 나아지고 있고, 최근 재능 있는 새 아티스트들이 등장을 했지만, 여전히 아트산업은 가난합니다.
저는 항상 CG아티스트들에게 여유시간이 있을 때 무엇을 하느냐고 질문합니다. 컴퓨터 스크린으로부터 탈출할 기회가 있을 때 보통 무엇을 하시나요?
솔직히 그런 기회가 잘 주어지지 않습니다. 그렇지만 시간이 있을 때, 가족, 여자친구, 친구들과 함께 시간을 보냅니다. 그리고 저는 음악가이기도 하지요.
당신은 이미 많은 목표들을 달성했을 겁니다. 혹시 여전히 이루고 싶으신 일들이 있나요? 혹은 작업하고 싶은 작품들이 있나요?
물론이죠. 저는 매우 낮은 포부를 가지곤 했습니다. 저는 “나는 15년 내로 Disney에서 일할 거야”같은 계획은 만들지 않습니다. 항상 1년 앞만 생각하죠. 현재 저는 The Aaron, Sims Company, Digital Domain, Digic, Blur… 아마도 Pixar나 DreamWorks와 같은 회사들과 일을 해보고 싶습니다.

당신과 함께 이야기 할 수 있어서 즐거웠어요. 앞으로 당신의 더 많은 작품들을 보기를 원합니다.
인터뷰 고맙습니다. 재미있었고, 정말 영광입니다.