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[인터뷰/칼럼]Alex Orrelle와의 인터뷰   2002-06-12
Pixar 에서 Animator로 근무하는 Alex Orrelle 씨와의 인터뷰
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Pixar에서 Animator로 근무하는 Alex Orrelle씨와의 인터뷰

런던에서 태어나 이스라엘에서 자란 Alex Orrelle씨는 San Francisco에 위치한 Academy Of the Art College에서 애니매이션을 전공하였다. 그는 그곳에서 "Freeware"라는 단편영화를 감독하여 Alias|Wavefront Student Competition에서 입상한 경력이 있다. 그리고 그는 Manex Visual Effects사에서 Character Animator로 Matrix후속작 제작에 참여하였다. 현재는 Pixar에서 Character Animator와 Storyboard Artist로써 근무하고 있다.
다음은 지난 6월2일에 있었던 Alex와 Hebrew Animation Forum(이스라엘 에니매이터들의 모임 사이트)와의 인터뷰 내용이다.


HAF(Hebrew Animation Forum의 질문자): 안녕하세요. Alex씨.

Alex: 안녕하세요.

HAF: Pixar에 채용되는 행운을 어떻게 얻으셨나요?

Alex: Pixar에 들어가기위해 저는 3년간의 준비과정을 가졌습니다. 저는 San Francisco의 Academy Of the Art College에서 Pixar Animated Short Film 이라는 과목을 들었을때, 수업을 맡은 강사들과 알게 되었고 그들에게 내가 Pixar에서 일하겠다는 의지를 내비추었습니다. 그래서 나의 강한 열정과 노력으로 내자신의 가능성을 그들에게 증명해 보여야만 했었습니다. 예를 들어 어떤사람이 Pixar에 근무하는 애니매이터와 같은 실력을 가졌다고 해서 그것이 그사람이 Pixar에서 근무할수 있다는것을 의미하지는 않습니다. Pixar에서 일할수있는것은 어떻게보면 시기상의 기회를 잘 잡은거라 할수도 있습니다.

HAF: Alex씨는 지금이 있기까지의 경력은 어떠하였습니까. 예를들어 전통적인 Cell Animation, Claymation, 또는 Life Drawing같은....혹은 어떤 비밀이라도?

Alex: 저의 주된 밑바탕은 많은 스케치작업이었습니다. 저는 어려을때부터 그림을 그리기 시작하였으며 친구들과 단편영화나 애니매이션을 제작하기도 하였습니다. 그것들은 별로 성공적이지 못하였지만 단지 시도하였다는 것에 만족해야만 했었습니다.
Pixar에 들어오기 위해서는 최상의 실력을 갖추어야하며 달리 어떤 비밀은 없습니다. 그리고 진정으로 애니매이션을 사랑해야하고 또 그것에 대해 의논하는것을 즐기며, 무엇이 애니매이션을 매력적으로 만드는지에 대해 이해해야 하겠죠.

HAF: 유학생의 신분에 미국에서 공부하는것은 비용이 많이 들었을텐데, 어떻게 경제적인 문제를 해결했는지 말해주실수 있습니까?

Alex: 학비는 일을 하지않는 학생에게는 부담하기 힘든 액수였지만 저는 부모님의 도움으로 학비를 해결할수 있었습니다.

HAF: Pixar에서의 근무외에 어떠한 여가생활을 즐기십니까? 제가보기엔 일단 새로운 프로젝트가 시작되면 컴퓨터 모니터를 떠나기가 힘들것 같은데요?

Alex: 저는 Pixel Multimedia에 근무할때 이스라엘에서 지금의 부인을 만났고, 현재 두아들과 함께 행복하게 살고있습니다. 저는 가족과의 시간을 가장중요하게 여기고 있습니다.

HAF: 저는 Pixar와 같은 큰회사가 어떠한 방식으로 Artists에게 일을 분배하는지 항상 궁금해 왔었습니다. 일반적인 생각으로는 Modeler는 항상 모델링외에 다른어떤작업에 참여하지 않고, Shading Artist는 단지 쉐이딩작업만 하고, 그리고 LipSync 작업을 하는 애니매이터는 Body 애니매이션에 참여를 안할 것 같습니다. 만약 제생각이 맞다면 Alex씨는 어떻게 Character Animator와 Storyboard Artist라는 두가지 직무를 수행할수 있으며, 정확하게 Pixar에서 어떤일을 주로 하는지 말씀해주시길 바랍니다.

Alex: 좋은 질문입니다. Pixar는 끊임없이 Artist의 개개인의 능력과 적성을 파악하고 적절한 배치를 시도하고 있습니다. 사실은 Pixar의 작품들중에 예전과 똑같은 작업배치에 따라 제작된 작품은 한편도 없습니다. 과거에 Toy story는 몇몇의 소수의 인원들로 제작이 되었었습니다. 그당시에는 Modeler가 Animator또는 Shader Artist 이기도 했으며 Layout을 담당하기도 했었습니다. 하지만 Pixar가 성공을 거두고 어떤 기술적인 문제들이 복잡해짐에 따라, 사람들이 여러 부서로 나뉘게 되었습니다. 여기에는 한사람이 모든기능을 다 습득하기 어렵다는 툴적인 문제도 포함되어 있습니다. 제가 Pixar에 처음 일을하게 되었을때, 단편영화 제작부서에서 일을 시작하였습니다. 그때 단편영화 제작부서의 스토리를 담당하는 책임자분이 제가 학교에 다녔을때 Storyboard를 가르치시던 강사이어서, 저는 애니매이터이외에 Storyboard Artist로서 일을 할수있게 되었습니다.

HAF: 단편영화 제작부서의 인원은 얼마나 되며, 현재 Alex씨가 맡고있는 작업에 대해 말씀해주십시요.

Alex: 우리는 지금 "Roli Poli Oly","George Shrinks"의 TV쇼 제작자이며, 아동작가이기도한 William Joyce씨의 단편영화제작에 참여하고있습니다. 이 영화의 제목은 "Humpty Trouble" 이며, Pixar가 여태까지 제작한 영화중에 가장 복잡한 내용을 지니고 있습니다. 우리는 현재 6-8명의 인원으로 구성되어 있으며 Production Management 와 Creative Director가 배치되어 있습니다.

HAF: "Mike's New Car"의 제작에 참여하셨나요?

Alex: 저는 그당시에 Buzz Lightyear가 출연하는 시리얼TV광고를 제작하고 있었기에 단지 Title Animation작업에만 참여하였습니다.

HAF: 만약 애니매이터들이 각기 다른캐릭터들을 애니매이션시킬때 어떻게 그들이 영화내내 같은 성격을 갖도록 작업을 하는지 궁금하군요? 각기다른상황에서 같은 성격을 지니도록 도와주는 어떤 "Animation Sheet" 라도 이용하시나요? 아니면 감독이 직접 전체적인 캐릭터의 성격들을 조정하나요?

Alex: 애니매이터들에게 각자의 장점에 따라 액션신이나 미묘한 감정표현이 필요한신들이 각각 분배가 됩니다. 즉, 거의 한캐릭터만 전담하는 애니매이터는 없죠. 이러한 이유로 우리는 항상 캐릭터들의 성격들을 유지시키지위해 노력합니다. 이러한 노력의 한방법으로 우리는 매일 전날 작업한 신에 대해 의견을 나누며 정보를 교환하고 있습니다.

HAF: 각 애니매이터들의 할당량은 얼마나됩니까? 한 1주일을 단위로 어느정도의 분량을 작업하시나요?

Alex: 일주일에 한 4 feet 정도(약 3초정도) 됩니다.

HAF: 혹시 Renderman(Alfred)를 쓰시나요?

Alex: 예. 사용하고 있습니다.

HAF: Victor Navone ("Alien Song" 의 제작으로 유명함)씨가 Pixar에서 "Big Bang" 이라는 새로운 단편영화를 제작한다고 들었습니다. 그의 작품이 기다려집니다.

Alex: Victor씨는 저의 사무실동료입니다. 그는 6개월동안 Animatic작업을 해오고 있으며, 독립적으로 작품제작을 할수있도록 Pixar로부터 특별허가를 받았습니다. 아마 제작이 끝날려면 2년정도 더 기다려야 할것같습니다.

HAF: 6달이나 .. 정말 긴 Animatic작업이네요.

Alex: 그는 독립적인 작업활동을 하지만, Pixar의 정식직원이기도하며 밤낮을 가리지않고, 그의 작업에 몰두하고 있습니다.



"Freeware" Designs and Storyboard


HAF: 우리가 개인적으로 당신의 작품을 감상할수 있는 사이트라도 가지고 계시나요?

Alex: 죄송하지만 아직 준비하지 못했고 올해말정도에 준비할생각입니다.

HAF: 당신의 작품에대해 말씀해 주시기 바랍니다.

Alex: 학교재학시에 저는 두개의 Hand Drawn Films을 만들었으며, 한개의 CG단편영화를 감독하였습니다. 첫번째 Film은 Soda(Pixar Animated Short 과정중에 제작)라는 작품이었습니다. 내용은 지하철 기차를 기다리는 한사나이가 자동음료판매기때문에 생긴소동를 다룬작품입니다. 두번째 작품은 Lou라는 작품인데, 이것은 공중화장실에서의 한 꼬마에대한 이야기였습니다.
세번째 작품은 Freeware인데, 이작품에대한 상세한 정보는 다음사이트에 가시면 상세히 보실수 있습니다.
http://www.ifilm.com/ifilm/product/film_info/0,3699,424515,00.html

HAF: Matrix후편 제작에 참여하셨던걸로 알고있는데 어떠한 부분을 작업하셨나요?

Alex: Pixar로 옮기기전에 R&D분야에서 Character Animator로 일하였습니다. 제가 맡은 일은 촬영전의 Previsualization란 작업을 하는것 이었는데 아주 흥미로웠습니다. 이작업은 복잡한 액션신의 촬영전에 Editor들에게 미리 작업할수 있도록 Rough 3D animation작업으로 데이타를 제공하는 일입니다.

HAF: 경험이 없는 애니매이터들이 겪는 실수들은 무엇이 있으며, 어떻게 이것들을 피할수 있을까요?

Alex: 경험이 없는 애니매이터들이 겪는 가장 일반적인 실수는 자신들을 너무 안으로 가두어 두고 어떤 비평을 피하기위해 지신의 작품을 남에게 보이지 않으려는 경향입니다. 그리고 그들은 다른사람의 도움없이 그들자신들이 작품에서의 문제점을 발견하려고 합니다. 두번째 실수는 그들의 작품을 그의 가족등 모든사람에게 보여주고 쉽게 만족하여, 작품을 완성시키지 못한다는것 입니다.

HAF: 고용주를 위해 작품을 만들때, 어떤점에 신경써서 준비해야 합니까? 기술적인 제어능력, 혹은 애니매이션, 모델링부분중 어떠한점을 보여주도록 해야하는지 당신의 경험을 토대로 이야기해주시길 바랍니다.

Alex: 고용주의 시선을 끌기위해선 우선 자기의 자신있는 분야를 보여주는 것입니다. 보기드문 경우이지만 만약 당신이 여러분야 (Designer, Modeler, Shader, Animator, Rigging Artist, Cinematographer, Lighter)에서 뛰어난 실력을 갖고 있다면, 취직을 위해 Demo Film을 만드는 일은 상당한 시간을 필요로 하는 어려운 일이 될것입니다. 가장 중요한것은 자신이 없는 분야에 너무 치중하려는것 보다 자기자신의 장점을 가장 잘 살릴수있는 분야가 무엇인지 알고 그 분야에 최선을 다하는것입니다. 어떠한 분야가 취약한것은 자기 자신이 쉽게 발견할수 있을것입니다.
예를 들면 당신이 애니매이션에 자신감을 가지고 있다면 Demo Film을 위한 가장 간단한 신을 만들어야 할것입니다. 그러면 고용주는 그 Demo Film에서 무엇이 강조되고 있는지 알수 있을겁니다.
반면에 많은양의 이펙트효과나 카메라 움직임들은 당신의 안좋은 애니매이션을 눈속임하려는 의도라는것을 사람들은 쉽게 알수 있을겁니다.

HAF: 스케치능력이 Visual Effects분야에 있어 중요하다고 느끼십니까? 만약 제가 스케치능력이 없다면 이분야에서의 저의 미래는 어떨까요?

Alex: 스케치공부는 이분야에 있어 절대 필요합니다. 당신이 아무리 이펙트나 모델링, 애니매이션에 능하다고 해도, 어떤게 좋은구성이고 디지인인지 모른다면 당신의 작품에서 무엇이 잘못됐는지 찿기는 힘들것입니다.
이것은 사실이며 원한다면 제가 좋은스케치관련 서적을 소개해주겠습니다.

HAF: 시간을 내주셔서 인터뷰에 응해 주신데 감사합니다

Alex: 감사합니다.

 
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