이번 호의 인터뷰에서는 눈부신 재능을 가진 캐릭터 및 컨셉 아티스트인 앤드류 베이커를 만나보았습니다. 그가 2D와 3D 세상을 만드는 것과, 여행 중에 영감이 되는 것들을 잡아내는 것, 영화 The Hobbit과 함께한 그의 멋진 여행에 대해서 이야기할 것입니다.

“세상은 아티스트가 거닐면서 카메라로 캡처(capture) 할 수 있는 거대한 영감의 공급처입니다.
항상 카메라를 손에 가지고 있어야 함을 잊지 마세요.”

안녕하세요 앤드류. 과거에 여러 다른 프로젝트, 당신이 하는 일들에 대해서 여러 번 이야기한 적이 있지요? 그렇지만 오늘 저희 독자들을 위해서 당신이 어떻게 아트에 관심을 갖게 되었고, 어떻게 Weta라는 놀라운 곳에서 일하게 되었는지 설명을 해주시겠어요?
글쎄요. 이 모든 것은 제가 어렸을 때 저희 아버지께서 그림을 그리시는 것을 지켜보던 기억으로부터 시작된다고 말씀드릴 수 있겠네요. 저는 아버지께서 물감을 이용하셔서 생명체와 같은 이미지들을 만들어 내는 것에 감동을 받았습니다. 남아프리카에서 자라면서, 자연스럽게 야생의 생명체들을 접하게 되었고, 창조물에 대해서 매혹되었죠. 어렸을 때 거미와 전갈을 모았고요 자연사를 매우 좋아했습니다.
The Lord of the Rings 영화야 말로 제가 디지털 일러스트레이션이나 디자인을 하는 상업아티스트가 되도록 자극했던 영화입니다. 쉴롭(Shelob)이나 골룸(Gollum) 그리고 발록(Balrog)과 같이 이 3부작의 영화에서 나오는 실물과 거의 비슷한 자연스러운 생명체의 창조물들은 저를 흥분하게 만들었어요. 그때까지 실물과 유사한 크리처들을 영화에서 본적이 없었습니다. 저는 그러한 수준의 창조물들을 만들어 보고 싶었습니다. 그리고 또한, CG와 3D 소프트웨어는 떠오르는 분야로 보였고 배우기에 가치가 있어 보였습니다.
그래서 저는 Design College에 입학을 하였고, 여기 뉴질랜드에 있는 Wanganui School of Design 명예 학위를 받았습니다. 이 기간 동안 ZBrush, LightWave와 Maya를 배웠고, 모델링(model), 텍스처(texture), 조명(light)과 쉐이드(shade)를 작업하는 것과 캐릭터와 각종 창조물들을 만드는 방법을 배웠습니다. 이 업계의 대부분이 그렇듯이 졸업 후에 프리랜서로 잠시 동안 일하다가 Weta Digital에 지원하였습니다. 약 1년 넘게 프리랜서로 활동하다가 영화The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn의 프리비주얼라이제이션(previsualization) 아티스트로 약 6개월간 일하게 되었습니다.
“운이 좋게, The Hobbit는 저의 첫번째 테스트였지요.”
크리처와 캐릭터 디자이너로 컨셉아트의 세계와 미술로 표현하려는 시도를 하고 있었던 Sir Richard Taylor에게 워크샵에서 제 작품의 샘플들을 보여줄 기회가 있었고, 그는 저를 크리처 및 캐릭터 디자이너로 채용하였습니다. 운이 좋게, The Hobbit는 저의 첫번째 테스트였지요.

“운이 좋게,The Hobbit는 저의 첫번째 테스트였지요.” 와우 저는 당신이 그런 말을 하게 되리라고 전혀 생각도 못해봤을 거라고 확신합니다. 만약 영화 The Lord of the Rings에서 가장 좋아하는 크리처나 캐릭터가 있다면 어떤 것을 꼽으시겠어요? 저의 경우에는 발록(Balrog)입니다. 장면을 볼 때마다 턱이 절로 벌어진다니까요?
발록도 제가 가장 좋아하는 캐릭터 중에 하나입니다. 그 스케일과 그 크리처의 기본적인 느낌은 여느 영화에서 보지 못한 것입니다. 골룸에서 보여지는 사실적인 모습은 또한 저에게 큰 영감을 줬습니다.

당신은 창조적인 커리어를 가지고 있으면서 참 많은 여행을 했고 다양한 것을 경험하신 것 같아요. 여행이 당신의 아트에 영향을 주나요? 당신이 방문한 다양한 장소에서 본 것들이 당신에게 영향을 주나요?
물론이죠. 다른 문화와 나라는 저를 흥분하게 합니다. 저는 항상 저의 캐릭터와 크리처들을 그들이 어디서부터 왔고 그들이 무엇을 하는지 결합을 시키려고 노력합니다. 세상은 아티스트가 거닐면서 카메라로 캡쳐 할 수 있는 거대한 영감의 공급처입니다. 항상 카메라를 손에 가지고 있어야 함을 잊지 마세요.
“기술은 아티스트인 저를 보다 자유롭게 만들어주었습니다.”

당신의 아트로 이야기를 옮겨가서요, 당신이 멋진 크리처들의 컨셉을 만드는데 어떻게 ZBrush를 사용하는지 말씀해주실수 있나요? 대중적인 모델링 소프트웨어로서 ZBrush에 대한 당신의 생각은 어떠한가요? 캐릭터를 창조하는데 방식이 발전해나가는 부분에 대한 생각은 어떠한가요?
제 작품들을 아주 멋지다고 말씀해주셔서 감사합니다. ZBrush의 버전 2가 나왔을 때를 기억합니다. 3D 소프트웨어가 기술적이고 아직 컨셉으로 작업하기에는 부족하던 때에, ZBrush로 할 수 있는 것들을 보며 무척이나 놀랐습니다. ZBrush는 게임 체인저(game changer)였죠. 새로운 기능이 추가된 지금 상황에서 이를 능가할 소프트웨어는 없는 것 같습니다. 우선 수준 높은 sculpture나 장면을 만들 때 많은 시간을 요구하지 않습니다. 이러한 종류의 아트워크(artwork)의 선구자로 생각되는 Aaron Sims의 테크닉들을 보고 감탄했지요.
요즘에는 ZBrush를 사용할 수 있는 수많은 방법들이 있습니다. 사진합성뿐만 아니라 디지털 이미지가 아트로 구분되는 것을 보면 참으로 놀랍습니다. ZBrush 안에서 캐릭터를 조각하는 능력, 그리고 조명을 비추며, prop을 만들고, 배경, 칼라/텍스처들을 적용하고, 포토샵으로 옮겨가서 마지막 마무리를 하는 것들… 이는 마치 당신 연극의 작가, 배우, 감독이 되는 것과 같은 것입니다. 초기 컨셉부터 최종 렌더(render)까지 모든 것을 통제하는 것이지요. 기술은 아티스트인 저를 보다 자유롭게 만들어주었습니다.

우리는 보통 아트를 2D나 3D로 나누는 것에 익숙합니다. 하지만 당신의 작품은 둘간의 갭을 연결하는 것처럼 보입니다. 당신은 자신을 3D아티스트로 보십니까 아님 양쪽 세계를 모두 다루는 컨셉 아티스트로 보십니까?
제가 보기에 컨셉아티스트는 양쪽 세계를 모두 만듭니다. 일반적으로 몇몇의 아티스트들은 3D나 2D에 적합한 것으로 보입니다. 하지만 양쪽의 소프트웨어는 단순히 도구일 뿐이며 양쪽의 도구들을 활용할 때 좀더 흥미로운 결과를 볼 수 있다고 생각합니다. 때로 최종 결과물이 3D일지라도 다음단계에로 진행하기 위해 Sculpture를 비주얼화 하는데 포토샵에서 페인팅을 하기도합니다. 저는 아직도 몇 가지 문제들을 해결하기 위해 2D를 사용하기도합니다. 최고의 결과를 빨리 가져오는 것이라면 무엇이든지 사용하죠.

올해 가장 기대가 되는 영화 중에 하나인 The Hobbit의 작업을 열심히 하고 있다고 말씀하셨죠. 아마도 그 영화에 대해서 많은 부분을 나눠주실 수는 없을 거라고 생각합니다. 하지만 당신이 참여했던 부분이 무엇이며, 이와 같은 작품이 완성되기 위해서는 얼마나 걸리는지 이야기해주실수 있나요?
와우 정말 큰 질문이네요. 정말 길었지만, 신나는 여행이었습니다. 여러 과정을 반복하기를 계속했지요. 제가 디자인을 하게 된 첫 번째 영화였고요, 모든 Creature와 초현실적인 동물들 및 캐릭터 일부를 제작하는데 참여하는 특권을 누렸습니다. 이 영화는 정말 모든 것을 갖추고 있어요. 이 이야기가 가지고 있는 놀라운 시각적 정보에 기여한 수많은 재능 있는 디자이너들과 함께 있습니다. John Howe and Alan Lee는 언제나 작업의 영감을 고취시키는 분들이고요. 한편으로는 저의 꿈의 성취라고 보여집니다. 일단 영화가 나오게 되면, 좀더 Hobbit에 대한 인터뷰를 자세하게 할 수 있을 거라고 생각합니다.

잠시만요. John Howe and Alan Lee는 영화산업에 있어서 엄청난 이름 아닙니까? 그들의 전통적인 방식은 당신의 3D와 포토샵의 혼합된 방법과는 상당히 다를 텐데, 당신의 아트에 대해서 그들의 반응은 어떤가요?
당연히 그들은 저의 방식을 싫어하죠 [웃음]. 아닙니다. 농담입니다. 그들은 저의 경험을 존중합니다. Alan은 한 회의에서 제가 작업한 특정한 이미지에 대해서 그가 어떻게 좋게 생각했는지 코멘트한적이 있습니다. 그 순간 저는 할말을 잃었고, 제 입에서는 의미 없는 말들만 계속 나왔습니다. 그 순간은 절대 잊을 수 없을 겁니다. 하지만 두 분다 디지털 아트를 인정하고 있고 The Hobbit의 일러스트레이션 작업에도 포토샵을 사용하고 계십니다. 그리고 맞습니다. 그들은 정말 대단합니다.

전에 Weta에서 일하는 몇몇 분과 이야기를 나눈 적이 있습니다. 많은 분들이 엄청난 개성을 가지고 계신 것 같습니다. (예를 들어 Greg Broadmore와 같은). 일하기에 재미있는 곳입니까? 다른 아티스트들과 어떻게 지내고 계십니까?
분명히 재미가 있는 곳입니다. 우리는 여러 프로젝트에 함께 참여하고 있기 때문에 상당한 교류를 가지고 있습니다. 특별히 어떠한 작품을 마무리할 때 자주 교류를 가집니다. 대부분 몇 명의 아티스트들과 마무리 작업을 같이 하게 되며 팀원들 몇 명과는 꽤 가깝게 일할 기회가 있습니다. 하지만 우리는 전부다 한 부분에서 약간씩 미쳐있으며, 때문에 많은 다양성을 가진 흥미로운 곳이라고 볼 수 있습니다.
블록버스터 영화 제작에 참여하지 않을 때에는 무엇을 하고 지내시나요? 압박이 심한 프로젝트에 일하면서 긴장을 푸는 일도 중요하다고 생각하시나요?
당신이 이러한 일들을 생계로 하고 있다면 긴장을 푸는 것도 매우 중요하다고 생각합니다. 제 파트너인 Lindsey Crummett은 Weta의 아주 재능 있는 아티스트입니다. 저희는 일이 너무 심각해졌을 때 서로에게 휴식을 취하도록 말해줍니다. 우리는 조깅과 산책을 같이 할 수 있는 정말 멋진 개를 가지고 있죠. 이 개는 저희가 너무 심각해지지 않도록 도와줍니다. 기타연주도 좋아합니다. 긴장을 푸는데 무척 도움이 되지만, 연주를 잘하는 편은 아닙니다. 일주일 동안 24시간 내내 책상 앞에 처박혀있지 않으려고 노력합니다. 그리고 나가서 산책을 하지요.
저희와 인터뷰를 해주셔서 감사합니다. 만나서 이야기할 수 있어서 너무 좋았고, 당신의 멋진 작품들을 볼수 있어서 즐거웠습니다.
인터뷰 기회를 만들어주셔서 감사합니다. 미래에 좀더 많은 이야기를 나눌 수 있기를 바랍니다. 지금까지는 단지 시작에 불과합니다.