오늘날 게임은 과거의 단순한 `오락'의 개념을 벗어나 산업으로 이해되고 있다. 그 결과 시장은 연 20% 이상의 고성장을 지속하고 있고 정부의
적극적인 지원을 받고 있다. 하지만 산업적 성장에 비해 게임에 대한 사회적 이미지는 여전히 좋지 않다. 특히 최근에는 게임으로 인한 사회적
부작용에 대한 우려가 높다.
청소년을 중심으로 한 게임중독과 게임 아이템의 현금거래가 사회 문제로 부각되면서, 게임에 대한
학부모의 우려가 점차 확대되고 있다. 이같은 상황을 볼 때, 게임의 건전한 이용 문화의 정립은 장기적으로 게임산업 발전에 매우 중요한 요소가 될
것이다.
특히 청소년은 게임의 최대 수용 계층이다. 통계적으로 볼 때 게임이용자의 50% 이상이 청소년층인 것으로 나타나고 있다.
대다수의 청소년들은 적절한 게임이용으로 여가문화를 즐기고 있지만, 일부는 자기통제를 못해 게임중독 등의 문제를 드러내고 있다.
이와 같은 게임의 역기능은 게임 업계, 정부 등 관계자들이 최우선으로 선결해야할 핵심 과제이기도 하다. 가장 중요한 것은 게임의
인식 전환 작업이다. 지금 논의되고 있는 게임의 역기능이라는 것이 대부분 게임에 대한 부정적인 인식에서 기인하고 있기 때문이다.
청소년들은 이미 게임을 통해 사이버 문화를 만들고 있다. 하지만 40~50대의 부모들은 게임에 대한 부정적 인식이 강하다. 학습
방해, 중독 등을 이유로 자녀의 게임 이용을 막고 있다. 즉, 기성세대의 인식 전환 없이는 건전한 게임문화는 정립될 수 없다는 의미이다.
그런 의미에서 이번에 열리는 게임 음악회는 게임에 대한 인식 전환을 유도할 수 있는 좋은 프로그램이라고 할 수 있다. 게임이
영화와 같이 디지털 미디어의 총아로 인식될 수 있다면 기성세대도 더 이상 청소년들의 게임 이용을 만류하지는 않을 것이다.
청소년들이 영화를 좋아한다고 해서 문제삼는 사람은 없다. 이는 영화가 상품 이전에 고급화된 문화 장르로서의 특징을 갖고 있기
때문이며, 사회 구성원들도 영화의 `가치'를 인정하고 있기 때문이다.
마찬가지로 게임이 상품 이전에 하나의 문화 장르로 자리잡을
수만 있다면 최근 일고 있는 게임의 사회적 부작용에 대한 논란은 깨끗이 사라질 것이다.
중요한 것은 게임 수용자뿐만 아니라 생산자인 업체들도 이같은 노력에
동참해야 한다는 점이다. 국내의 선발 게임업체들은 시장의 선도자로 그 과실을 따고 있다. 기업가치는 제조업기반의 기업보다 월등히 높다. 물론
이와 같은 성과의 대부분은 청소년들의 게임이용에서 비롯된 것이다.
그러나 이제는 게임업체들도 수익의 원천인 청소년들을 위한 노력을
기울여야 하는 때가 왔다. 게임 산업의 장기 발전을 위해 업체들은 진정한 문화 상품으로서의 게임 개발에 주력해야 하며, 장기적으로는 문화
생산자로서의 자부심과 책임의식을 함께 가져야 할 것이다.