1. 2003년 중점추진방향
Game Korea의 글로벌화 : 온라인ㆍ모바일 게임 부문의 세계1위 달성
ㅇ 세계적인 규모의 게임전시회 및 컨퍼런스 국내 개최
ㅇ 전략시장인 중국의 거점 확보를 위한 현지법인 설립
ㅇ WCG 행사를 통한 국산게임의 해외 진출 기회 확대
게임산업 지식정보기반 및 온라인 사업지원시스템
구축
ㅇ 국내외 게임시장 동향, 업체 정보 등을 DB화하여 게임산업 KMS 구축
* KMS : Knowledge Management System
ㅇ 업계 Community 활동을 지원하여 게임 현장의 의견 적극 수렴
ㅇ 지원사업 관련 전 업무를 온라인으로 처리, 투명성ㆍ공정성 확보
게임창작 활성화 지원 및 투ㆍ융자 사업의 대폭적인
확대
ㅇ 투자조합, 창투사, 금융권을 중심으로 투자설명회 정례화(분기별 1회)
ㅇ 우수게임사전제작 지원규모 대폭 확대
- 대상 : 5천만원→1억원, 우수상 : 3천만원→5천만원
ㅇ 대한민국 게임대상을 “대통령상”으로 격상하여 산업적 위상 제고
ㅇ Crocess.com 운영 활성화를 통하여 게임 인큐베이팅 확대
- Green게임 존, 에듀게임 존 등 신규시장을 창출하는
게임 집중 지원
게임산업 관련 정책 연구 강화로 업계의 수요 정보
적시 제공
ㅇ 게임 관련 전문가로 구성된 “게임포럼”을 정기적으로 개최
ㅇ 국내 게임 신규시장 동향 보고서, 미래의 게임과 문화 등 산업의 중장기
전망과 마케팅 전략 제시
게임문화진흥사업의 확대 추진 : 게임에 대한 문화적 인식 제고
ㅇ 업계 및 교육기관 등과 연계하여 “게임 체험 학습프로그램” 운영
ㅇ 지자체, 사회단체 등과 연계하여 일반인 대상 “게임문화교실” 운영
ㅇ 게임문화 홍보 자료 및 교재의 제작ㆍ보급 등 게임문화캠페인 상시 전개
아케이드 게임 신유통 조성사업 : 첨단 아케이드 게임장(G2ZONE)
확산
ㅇ 용인 에버랜드에 첨단 아케이드 게임장(G2ZONE) 운영
- 일반인을 대상으로 국산 첨단 아케이드 게임 전시
및 인컴 테스트
ㅇ 민자유치를 통하여 기능성 게임을 포함한 G2ZONE 체인화 등 신규시장 개척
차기 게임시장을 주도할 핵심 응용기술 연구 개발
ㅇ 게임 제작 프로세스 지원도구, 게임 S/W 품질평가시스템 등 개발
ㅇ 이기종 게임간 연동 서비스를 위한 통합플랫폼 개발
전문교재 개발ㆍ보급 및 원격교육 본격 시행으로 게임교육
저변 확대
ㅇ 게임교재개발위원회를 구성하여 게임 관련 전문교재 개발ㆍ보급
ㅇ 게임 원격교육의 본격 시행으로 게임산업 종사자 재교육 및 신규 개발자를
위한 열린 교육과
평생 교육 실현(2002년 시범서비스 운영)
2. 2003년 주요 추진사업
가. 국산게임의 세계화 지원
ㅇ 해외전시회 참가 지원
- 세계 4대 게임전시회(E3, ECTS, TGS, IAAPA)에
한국공동관 운영, 국산게임에 대한 지속적인 홍보
및 인력ㆍ정보 교류 기회 제공
- 2002년 대비 부스 규모 확대 및 공동관 고급화로
이미지 개선
ㅇ 공격적인 해외 마케팅 지원
- 해외 마케팅 전문대행사 및 현지 게임 관련 업체ㆍ기관
등과 협력 네트워크를 확대하여 실시간 정보
획득 및 공동사업 추진
- 중화권 : 게임시장 Weekly 발간 및 법률서비스
제공을 지속적으로 추진하고 현지 시나리오 공모
및 베타서비스 확대
- 미주지역 : 현지 전문 마케팅대행사를 선정 국산게임
진출 지원
- 유럽권 : 현지 바이어(NOKIA 등)를 대상으로 국산
모바일게임 마케팅 세미나 및 쇼케이스 개최
- 일본권 : 현지 퍼블리셔(Sunsoft 등)를 대상으로
국산 온라인ㆍPC게임 쇼케이스를 정기적으로
개최(연 2회)
- 영국 및 캐나다 등 게임 콘텐츠 선진국과 세미나,
교류회 등을 개최하여 공동사업 발굴 및
정보 교류
ㅇ 전략시장인 중화권에서 국산게임의 주도권 확보
- 제3차 한중게임교류회 및 제2차 중화권(대만/홍콩)
투자설명회 등을 정례화하여 중화권 시장에서의
주도권 확보 및 투자 유치
ㅇ 국산게임의 현지(중국/일본) 베타테스트 환경 구축 및 현지어 버전 제작
지원 등 현지 적응을 위한
다각적인 지원
ㅇ WCG와 연계한 국제게임전시회 또는 게임컨퍼런스를 개최하여 게임강국으로서의
“Game Korea”
이미지 강화
나. 게임창작 활성화 지원
ㅇ 게임전문투자조합 운영의 효율성을 높여 적극적인 투자 전개
- 투자조합, 창투사, 금융권 등 주요 투자자들을
중심으로 게임투자설명회를 정례화(분기별 1회)하여
투자 활성화 유도
ㅇ 우수게임사전제작 지원 규모 대폭 증대
- 사업예산을 2002년 8억원에서 2003년 15억원으로
대폭 증대, 편당 지원금액도 대상 5천만원 →
1억원, 우수상 3천만원 → 5천만원으로
늘임으로써 창작 의욕 고취
ㅇ 대한민국 게임대상을 국제적인 게임 Awards로서 위상 강화
- 대상의 훈격을 “대통령상”으로 격상하고 공중파
중계 추진
- “게임인의 날”과 병행 추진함으로써 게임인 축제의
장으로 발전
ㅇ Crocess.com의 운영 활성화를 통한 게임
인큐베이팅 확대
- KGDA(게임개발자협회), 프로게이머, 게임 매니아
등으로 구성된 전문평가단을 운영하여 20편
이상의 게임 인큐베이팅
다. 게임문화진흥사업
ㅇ 업계 및 교육기관 등과 연계하여 “게임 체험 학습프로그램” 운영
ㅇ 학부모와 청소년이 함께 하는 “가족 게임캠프” 개최(연 2회)
- 게임체험, 게임의 올바른 이용방법, 게임의 산업적
가치 등 소개
ㅇ 지자체 및 사회단체 등과 연계한 “게임문화교실”
등 교육프로그램 운영, 게임문화 홍보 팜플렛
배포 등 게임문화진흥캠페인 전개
ㅇ 민간 게임중독 치료기관과 공동으로 게임중독
치료프로그램 개발 및 중독치료캠프 운영(연2회)
라. 게임산업 정책개발
ㅇ 게임관련 정책, 법ㆍ제도, 산업동향 등 게임산업의 최신 이슈에 대한 각계
전문가의 의견을
수렴하는 “게임포럼” 운영
ㅇ 대한민국 게임백서 발간
- 업체 및 소비자 동향, 분야별 게임산업 동향 등
국내 게임산업 정보의 총체인 대한민국 게임백서
발간(2003. 5월 예정)
- 영문백서를 동시 발간하여 해외 유관기관 및 현지
퍼블리셔들을 대상으로 홍보자료로 배포
ㅇ 웹진 게임산업저널 운영
- 게임에 대한 학술논문, 국내외 게임산업 최신 동향,
게임개발기 등 게임 기획 및 제작에 필요한
심도있는 정보를 신속하게 제공
ㅇ “미래의 게임과 문화”, “국산게임의 세계화를 위한 현지 문화 이해”
등 정책 연구를 통하여
게임업계에 장기적인 비전과 전망 제시
마. 게임기술연구개발 지원
ㅇ 범용 3D 게임엔진의 성능 개선 및 보급 확대, 게임제작 프로세스 표준화
및 지원도구 개발, 게임
S/W 품질평가시스템 개발 등 응용기술의 확보 및
산업체 기술이전을 통하여 경쟁력 강화
ㅇ 게임기술세미나 및 컨퍼런스를 개최하여 국내 게임개발자들의 개발능력
향상에 기여(연 4회)
ㅇ 차세대 게임산업을 선도할 유ㆍ무선 통합용 게임의 구현으로 국내 게임산업의
활성화 기반 마련
- 세계적 게임기술 추세인 이기종 게임 플랫폼간의
통합 연동 서비스를 위한 통합플랫폼 개발로
One Source Multi-Use 실현
바. 게임전문인력 양성
ㅇ 고급 게임개발인력 양성을 위한 정규과정 운영 및 기존 게임개발자의 능력향상과
청소년 실업자를
위한 특수과정 운영
- 정규과정 : 제 2~4기 과정 운영(2003. 7월 제2기
과정 졸업)
- 특수과정 : 게임프로그래밍, 게임그패픽 등의 분야에서
연간 240여명의 인력 양성
ㅇ 게임 관련 교육콘텐츠의 개발ㆍ보급을 통하여 국내 게임인력 양성 활성화에
기여
(번역 교재 포함 11종 발간)
- 게임교육 전문가로 구성된 교재개발위원회를 구성ㆍ운영하여
양질의 게임교재 개발
사. 게임산업 KMS(Knowledge Management System) 구축
ㅇ 국내외 게임시장 동향, 기술동향 및 각종 정보들을 체계적으로 분류, DB화하여
업계 및 관련 기관에
신속ㆍ정확하게 제공
- 게임 관련 전문가들에게 분야별 Community 공간을
제공함으로써 생생한 정보를 원활하게 교환할
수 있는 기반 제공
- 게임 개발 및 경영전략의 기초자료가 되는 국내외
게임 관련 동향 및 통계 자료를 정기적으로 제공
ㅇ 개발원에서 추진하고 있는 각종 사업과 관련된 접수, 결과 확인 등을 인터넷상에서
처리함으로써
업계의 편의성 도모
- 게임전문투자조합, 우수게임사전제작지원, 해외전시회
참가 등
해외전시사업

E3
ECTS
TGS