by Jean-Eric Henault

JEH: Digital Dimension사는 세 개의 애미상을 받은 것을 비롯해서, 수많은 필름 및 TV를 통해 그 명성을 조용히 쌓아가고 있습니다. Digital Dimension사가 영화 '파이널 데스티네이션2(원제: Final Destination II)에서 그와 같은 작업을 할 수 있었던 주요 요인은 무엇이라고 생각하십니까?
JC: 통나무들을 만들어 내는 것을 포함하여, 영화의 장면에는 많은 효과들을 필요로 하였습니다. 이 작업을 착수하는데, 저희는 기본적으로 긴 실린더에 모델링을 하였는데, 여기서 발휘된 저희의 실력 덕분이라고 생각합니다. New Line사가 밴쿠버에서 촬영을 시작하였을때, 실재 통나무는 화물트럭으로 떨어뜨려도 불과 몇 인치 밖에 튀어 오르지 않는 것을 발견하였습니다. 분명히 그들은 이것으로 할리우드 스타일의 충돌 장면을 살려낼 수 없었습니다. 그들은 어떻게 그 장면들을 만들어 낼 것인지를 고민을 하였는데, CG로 가능한지를 몰랐던 것이었습니다. 그 당시 타이밍이 절묘하게도, 저희는 고속도로에서 CG 통나무들의 튀어오르는 시험 장면을 막 끝내던 참이었습니다. 저희가 밴쿠버로 보낸 테잎을 보고 나서야, 그들은 그 장면들이 CG로 가능하다는 것을 확신하게 되었습니다.
JEH: 그 영화에서 여러분들이 만들어 낸 주요 장면은 무엇입니까?
JC: 오프닝 장면에 고속도로 충돌 장면을 작업했는데, 많은 씬들 때문에 영화에서 가장 긴 장면이 되었습니다. 또한 그 밖에 많은 예감 씬들 그리고, 다른 연속된 살해 장면등을 작업하였습니다. 저희 웹사이트 갤러리를 방문해 보시면, 그 FX 씬들에 대해 더 자세히 알 수 있습니다.( www.digitaldimension.com )

JEH: 여러분이 가장 신경을 많이 쓴 장면은 그 "통나무 씬"인 것 같습니다. 매우 복잡한 작업이었을 텐데, 어떻게 이 작업들을 해내었습니까?
JC: 그 통나무들을 다이나믹하게 만드는 작업은 그 씬에 대한 연구와 개발로 시작되었습니다. 그 극적인 시뮬레이션 장면을 살리기 위해 각본이 쓰여졌으며, 저희는 실제와 똑같은 시뮬레이션 장면을 만들기 위해, 중력, 밀도 등 많은 부분을 신경써야 했습니다. 결과적으로 밴쿠버에서의 원래 통나무 장면과 놀랄만큼 똑같은 장면을 만들어 내었습니다. 이것은 또한 소프트웨어와 저희가 모은 데이터의 정확성을 잘 활용한 본보기 되었습니다. 하지만, 차 앞유리를 뚫고 튀어 오르는 장면에서는 여전히 부족함을 드러내고 있습니다. 그 속성 값들을 변경시킴으로서, 저희는 그 통나무들을 훨씬 더 생기있는 역할을 하도록 만들었습니다.

만약 3D 요소가 영화와 정확하게 맞아떨어 지지 않는다면, 그 물체가 아무리 좋아 보인다고 해도 영화에서 사용될 수 없었을 것입니다. 수석 기술감독인 James Coulter는 영화를 위해 창의적인 3D 추적 작업을 하였는데, 여기에는 빠른 카메라 팬 작업과 수많은 motion blur가 사용되었습니다. 다음으로, 저희는 먼지 및 나무껍질의 조각들, 그리고 다른 파편들을 위한 입자 시스템들이 필요하였습니다. 그 시스템들은 통나무들의 움직임에 따라 어느 특정 방향으로 발산을 하게 되는데 매우 재미있는 작업이었습니다.
마지막으로 영화에 추가될 길 위의 서리, 나무 껍질, 부러진 체인들, 그 밖에 미세한 것들을 만들어 내기 위해 다른 많은 필터들을 사용하였습니다. 전통적인 렌더 패스들 뿐만 아니라 높이 및 깊이가 고려된 맵들을 혼합하여 사용하기 위해 많은 레이어들을 생성해 내었습니다.
JEH: 통나무들은 그것들이 CG라는 생각을 하면, 매우 인상적입니다. 그런 사실적인(재질과 물리적인 면에서) 장면을 얻기 위해 어떤 일을 하였습니까?
JC: 통나무들의 재질은 대개가 세트장에서 찍힌 사진을 활용한 것으로, 나중에 조심스럽게 짜집기를 한 것들입니다. Edmund Kozin은 3D 변이, 범프, 반사 및 발산의 이미지들이 담긴 22가지의 독특한 통나무들을 우리에게 만들어 주었습니다. 스케일은 재질에 있어 매우 중요한 요소인데, 만약 우리가 2피트 정도의 실제 통나무가 담긴 사진을 가지고 있다면, 그는 마지막 재질 작업을 거쳐 우리가 만들어낸 CG 통나무를 2피트로 맵핑할 수 있는 사진들을 만들어 주었습니다.
물리적인 면에 있어서, 많은 데이터들을 모으고 그것들을 시뮬레이터 안에 세워 넣는 것이 문제가 되었습니다. 화물트럭의 속도와 높이, 통나무의 길이와 폭, 나무의 형태 그리고 궁극적으로 Douglas Fir(전나무)의 밀도(약 522kg/m3) 들을 계산해야 했습니다. 그리고 난 다음에 그 속성 값들을 조절하고, 기본적으로 시각효과 책임자와 감독을 위해 시뮬레이션 부분들을 제작하였습니다.
JEH: 그 통나무들을 만들때 사용한 렌더링 툴이나 쉐이더에 대해 말씀해 주시겠습니까?
JC: 그 발산, 범프, 반사 및 변이 맵에 덧붙여서, 헤어 쉐이더 또한 사용되었습니다. 이것으로 그 쪼개지고 닳은 나무들을 추가하였는데, 그 변이 작업으로 만들어 낼 수 없는 모습을 만들어 내었습니다. 저는 헤어 쉐이더로 그 많은 작업들을 해낸 것이 놀라울 정도 입니다. 스파이더맨의 손목에서 나오는 거미줄이 그 대표적 예가 될 수 있습니다.
렌더링을 할때, 저희들은 Global Illumination과 이미지 기반의 조명, 그리고 저희가 세트장 에서 찍은 HDR 참조 사진들을 사용하였습니다. 합성 작업을 하기 전에, 3D를 담당자들의 손을 거쳐 탄생한 물체들은 이미 색채와 조명 면에서는 어느 정도 잘 다듬어져 있습니다.
JEH: Digital Dimension사는 또한 CG로 만들어 낸 자동차들로 매우 유명합니다.(그것을 실제 차들과 구분하는 것은 사실 거의 불가능할 정도 입니다.) 이 영화에서 CG로 구현한 차들이 등장합니까?
JC: 초기에는 그럴 가능성이 있어서, 몇가지 다이나믹 테스트들을 했었는데, 단단한 통나무로 차를 치는 씬이었는데, 부드럽게 차의 변형 모습을 표현해야 했습니다. 차를 찌그러트리는 작업은 재미있는 연구개발 대상이었는데, 막상 영화에는 어떤 CG 차들도 쓰이질 않았습니다.
JEH: 이 모든 것들을 최종 장면으로 불러오는데 있어 가장 어려운 작업은 어떤 것이었습니까?(합성하는 작업, 그림자 생성, 입자 표현, 등등...)
JC: 이 장면을 만드는데 직면한 가장 큰 문제들 중 하나는, 그것들이 각기 여러 날에 걸쳐 다른 시간들에 만들어 졌다는 것입니다. 이것들을 하나로 합쳐서 각 장면들이 같은 시간대에 찍힌 것처럼 보이게 만들어야 했습니다. 저희 선임 합성 담당자인 Leandro Visconti는 그 다양한 CG들을 색과 빛들을 일정하게 유지시키면서, 각 장면들로 합성시키는 작업을 훌륭히 해내었습니다.
JEH: 각 캐릭터들을 개별적으로 나누어 장면에서 활용해야 했을텐데, 이 작업들은 어떻게 하였습니까?
JC: 각 캐릭터 마다 다른 플레이트을 가지고 있었는데, 많은 장면들에서 그것들을 식자안에 넣고 CG 작업을 덧붙여 생기를 불어넣어 주었습니다. Brandon Davis는 특히 울타리의 기둥들이 공중으로 날아 철조망에 걸리는 장면에서 매우 정교한 작업을 해주었습니다.

JEH: 지금까지 일을 하면서 가장 즐거울 때는 언제였습니까?
JC: 자동 입자 시스템들을 고안해 낼 때가 정말 즐거웠습니다. 일단 그 시스템이 완성되면, 그 시뮬레이션 버튼을 눌러 통나무라든지 먼지, 파편들이 나름대로 움직이는 것을 보는 일만 남게 되니까요. 분명히 그 지점에 이르기 까지는 많은 작업들을 해야 합니다.
JC: 당신의 다음 작업은 어떤 것입니까?
JEH: 저희는 새 리얼러티 시리즈 작업을 했습니다. 어떤 여자가 어떤 침팬지와 결혼하는 이야기 였는데, 판권에 위배가 되었기 때문에 취소되었습니다. ;) 농담입니다. 사실 저희는 '크레이들 투 더 크레이브(원제: Cradle 2 the Grave)'를 막 끝냈습니다. 이연걸(Jet Li)이 주연을 한 영화로, 현재는 방송용 프로젝트와 게임, 그리고 Torque라는 작업을 하고 있습니다.
물어봐 주셔서 감사합니다.
JEH: 이 기사를 쓸 수 있게 해주신 Ben Girard씨께 감사를 표하고 싶습니다. 앞으로도 계속 좋은 작업들을 볼 수 있길 바랍니다!