
Leif Arne Peterson : Leif는 2003년 8월에 베를린에 있는 독일 영화 학교, 디지털 제작학과를 졸업할 예정이다. 그는
함부르크 대학에서 3년간 미디어 및 컴퓨터 사이언스를 공부해서 “Vordiflom” 자격증을 받았다. 또한 함부르크와 베를린에서 몇몇 프로젝트의
프리랜서로 일한 경력이 있다.
Alexander Hupperich : 1994년, Alexander의 첫 경력은 autodesk
3Dstudio r4로부터 시작되었다. 졸업 후, 뒤셀도르프 인근의 종합영화 스튜디오인 High Definition Oberhausen에서
인턴사원으로 근무하였다. 그 후로는 LightWorks와 Digital Renaissance에서 프리랜서 아티스트로 일하였다. Digital
Renaissance에서는 국제합작영화 “Little Vampire”에 참여하였다. 그후 다시 LightWorks로 돌아가 Ubisoft 게임
영화를 완성하였다. 그리고나서 베를린으로 가서 독일 영화학교에서 수학하였다.
Manuel Macha : Manuel은 현재 독일 영화학교 디지털 제작학과의 공부가 거의 끝나가고 있다.
전에는 FH 뒤셀도르프에서 4학기동안 미디어 테크닉을 공부했고 쾰른 인근의 Tricus Systemhaus에서 프리랜서 그래픽 디자이너로
일하기도 했다. 또한 3D 영상작업, 합성, 즉석 포토타이프를 다루는 여러가지 작업에서도 프리랜서 디자이너로 일하였다.
Pual Dreisen : 학교를 마친 후에, Paul은 쾰른의 west Deutscher Rundfunk에서
인턴과정을 시작했다. 인턴과정 동안에는 독일 텔레비전의 주간 드라마(City Express)에 참여했다. 현재는 독일 영화 학교 5학기 째
재학중이며, 2003년 8월이면 학위를 받을 예정이다.
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Tito A. Belgrave : “Dronez”가 어떻게 해서 탄생하게 되었는지 설명해 주시겠어요?
Leif Arne Peterson : 저희는 고품격 액션 애니메이션을 만들고 싶었습니다. 우리가 만든 이전
프로젝트들보다 좀 더 나은 포토 리얼리즘을 얻으려는 것과 몇가지 실제 액션을 결합하는 것이 주요 아이디어였죠. 어느날, 우리에게 영감을 준
오래된 몇가지 군의 멸망을 다룬 영화들을 찾아냈어요. 영화 속에서 테스트 센터로 나오는 건물은 정말로 존재하고 있고 WW2에서 독일군 포병대를
위한 지휘본부로 사용되었죠. 우리는 그 건축물의 디지털 복제품을 만들어 냈고 액션 시퀀스를 위한 애니메이션을 시작했어요. 운좋게도, 이 건물을
세트로 사용한 뮤직 비디오 스텝들로부터 조명과 카메라 장비를 빌릴 수 있었어요. 우리는 모든 백그라운드 플레이트를 촬영하기 위해서 카메라
포지션과 타이밍을 모두 사용할 수 있었어요. 또한 좀 더 정교한 카메라 무브를 얻을 수 있는 건물을 만들기 위해서 많은 사진들을 찍었죠.
Alexander Hupperich : 디지털 세트를 가지고 몇가지 테스트를 해보니, 타이밍과 카메라
애니메이션 문제들로 보아서 디지털을 이용하는 것이 실제 footage보다 훨씬 더 나은 작업이라는 것을 알았어요.
그래서 우리는 훨씬 더 많은 샷에서 디지털 세트를 활용했지요. 실제 세트와 우리의 샷을 비교해 보니 그 차이는 정말 미미한 것으로 밝혀졌어요.
우리는 모든 실제 액션 플레이트들을 폐기하고 전 과정을 CG로 작업하기로 결론지었죠.
Tito A. Belgrave : 여러분들은 정말로 엄청난 재능들을 가지셨군요. 영화 제작기간 동안에 각각
맡겨진 책임은 어떤것이었나요?
Manuel Macha : 우리는 영화학교에서 디지털 제작에 관한 모든 측면들에 대해서 훈련을 받고 있어요.
이것은 우리 팀의 모든 사람들이, 하루는 애니메이션을 하고 다음날은 합성을 하는 식으로 다양한 역할들을 넘나들며 서로 도울 수 있었다는 것을
의미하지요. 대부분의 시간동안 우리는 작업을 세분화해서 모든 사람들이 자기가 좋아하는 일들을 최상의 상태로 할 수 있도록 했습니다.
저는 주로 로봇을 모델링하는 일을 담당하였습니다. 전체 샷의 절반쯤을 애니메이트하고 또한 몇몇 다이나믹스와 텍스쳐링 작업을 하였습니다. 3D
관련 파트 이외에도, 모든 실제 액션 요소들을 합성하고 애니메이션 컴퓨터 스크린과 크레디트(credits)를 디자인하는 일도 맡았어요.
Alexander Hupperich : 저는 건물을 만들고 로봇에 텍스쳐를 입히고 모든 다른 세트들을
모델링하고 만들기도 했습니다. 그리고 그 프로젝트에 관계된 모든 컨셉을 담당했어요. 보통 Leif나 Manuel이 로봇을 애니메이트하고 그 샷을
나에게 넘겨 렌더링을 하도록 했죠. 비행하는 dronez의 애니메이션 대부분과 몇가지 파티클 재료들은 제가 담당했고, 또 렌더링 pass들도
제가 셋업했죠. 그 외에도 저는 전반적인 CG 샷을 합성하는 일을 담담했어요.

Leif는 비행하는 dronez를 모델링하고 텍스쳐링하는 일을 맡았어요. 또한 모든 장비를 준비했고 여러
샷에서 로봇을 애니메이트 했어요. 그러나 앞서 설명했듯이 그는 또한 눈이 내리는 장면과 같은 다이나믹스, 합성, 오프닝 타이틀 만들기 작업,
편집 등 몇가지 다른 포지션에도 뛰어들었죠. 끝으로, Paul Drisen은 긴 복도가 나오는 샷과 CG로 불을 만드는 작업을 담당했어요. 뿐만아니라
애니메이션과 다이나믹스 쪽에서 우리를 도와주었어요.

Tito A. Belgrave : 영화에 등장하는 로봇들이 어떻게 만들어졌는지 설명해 주실수 있나요?
Alexander Hupperich : 로봇들과 기계들에 관한 몇가지 초기 연구가 이루어진 후에, 나는
기능적인 측면들을 염두에 둔 상태로 로봇의 부분 부분들을 세밀하게 스케치해 나갔어요. Red Planet에 나왔던 US AMEE 로봇을 대상으로
하여 러시안 스타일이 되도록 의도하였죠. 디자인이 완성되자 Manuel이 폴리와 너브스를 사용하는 완결 로봇을 모델링하였어요. 모델이 완성되자
제가 모든 텍스쳐를 입히고 쉐이딩 관련 작업을 시작했죠. 그와 동시에 Leif는 애니메이션 장비들을 만들기 시작했고 간단한 운행 사이클과 같은
몇가지 테스트 애니메이션을 했어요.
Tito A. Belgrave : 여러분이 다른 작품들에 쓴 장점을 이번 작품에도 사용한 것은 실제 액션
배우들을 썼다는 사실이라고 생각되는데요. 영화에서의 이런 측면의 경험을 저에게도 나누어 주시겠습니까?
Manuel Macha : 우리는 몇가지 실제적인 액션을 결합하고자 했어요. 블루스크린을 뒤에 설치한채 Dogibeta에 관한 모든 요소들을 촬영했지요. 믿음이 가는 합성물을 얻기위해서 배우를 직접 촬영하기전에 미리 CG 샷으로 lighting을
준비했어요. 스모크는 별도로 촬영하지 않았는데, 이것은 정말로 바람직하지 않은 생각으로 밝혀졌죠. 배우와 스모크를 별도로 조정하기 위해서는 많은
로토스코프 작업(rotoscoping)이 꼭 필요했어요.
Tito A. Belgrave : Dronez를 탄생시키는데 사용한 애니메이션 방법은 무엇이었나요?
Leif Arne Petersen : 애니메이션 배후의 아이디어는 인간으로는 할 수 없는 복합적인 움직임을
보여줄 수 있는 고도로 활동적이고 곡예적인 로봇을 만드는 것이었어요. 이런점을 염두에 둔 모션 캡쳐링은 가능하지가 않았죠. 나는 상당히 복잡한 IK-FK 셋업을 했고 애니메이션을 좀 더 쉽게 만들기 위한 유저 인터페이스를 추가 했어요. 여러 샷에서, 우리는 애니메이션에 활동적이고 로봇
느낌의 터치를 주기위해서 로봇의 골반을 360 도 회전하는 방법을 사용하였어요.
Manuel Macha : 또다른 중요한 측면은 영화 전반에 걸쳐서 일관성있는 애니메이션을 유지하는 것이었죠.
Leif와 내가 캐릭터들을 애니메이트하는 방식에서 서로 다른 접근법을 취했었기 때문에 우리는 진행상황들을 자주 서로 비교해야 했어요.
Tito A. Belgrave : 제작기간동안 어려운 점은 무엇이었나요?
Leif Arne Petersen : 우리가 그저 학생들로 구성된 작은 팀이라는 사실과 우리가 갖고 있는
시간과 재원이 제한되어 있다는 사실을 마음속에 둔 상태로 가능한한 최상의 퀄리티를 내고 싶었죠. 렌더링 시간이라든지, 장비 문제라든지, 문서
관리, 불과 같은 요소들의 생성, 등등과 같이 우리 모두에게 익숙한 전반적인 그런 종류의 문제들이 좀 어려웠죠.

Tito A. Belgrave : 여러분의 합성 기술과 매트 페인팅 기술은 대단히 강한데요, 헬리콥터 샷에서
완성한 내용을 설명해 주시겠습니까?
Alexander Hupperich : 헬리콥터 샷은 매트 페인팅과는 관련이 없지만, 저는 텍스쳐면에서 진짜
바위 구조처럼 변형시킨 highres poly plane에 실제 산의 이미지를 매핑했어요. 그 프로젝트 전체에서 진짜 매트 페인팅은 전혀
없지요. 그렇지만 ‘착륙 플랫폼’ 샷에서처럼 랜더링 이미지위에 ‘paint-overs’방식을 많이 사용했어요. 이것은 모델링과 텍스쳐링에 너무
많은 시간을 소비하지 않고도 locked-off scene 에 보다 더 디테일을 줄수 있는 빠른 방법입니다.
Tito A. Belgrave : 작품을 완성하기까지 얼마나 시간이 걸렸나요?
Alexander Hupperich : 우리는 2002년 8월에 기획단계를 거쳐 실제 액션장면을 찍었어요.
또한 제작 기간동안에도 내내 수업이 많았기 때문에 전적으로 그 프로젝트에 시간투자를 할 수가 없었어요. 정확하게 걸린 시간을 말하기는 상당히
어렵지만, 밤을 새워가며 일한 날도 많았어요.
Tito A. Belgrave : Dronez를 탄생시키기까지 소프트웨어와 하드웨어는 어떤 것들을 사용했나요?
Paul Dreisen : 하드웨어로는 애니메이션용 4single CPU Intel
workstations에서부터 렌더링용 8 dual Intel PIII와 fileserver 한가지를 사용했구요.
소프트웨어로는 Maya 4.5, After FX, Combustion*, Edit*, AVID Media
Composer, Photoshop, DeepPaint 그리고 몇가지 프러그인들을 사용하였죠.
또한 Lenscare DOF 플러그인도 사용했는데 그 결과가 무척 흥미로웠죠. 보다 사실적인 모습들을 만드는데
정말로 많은 도움이 되었어요.

Tito A. Belgrave : 시간이 좀 더 주어진다거나 제작비가 좀 더 많다면, 이미 만들어놓은
Dronez에서 바꾸고 싶은 것이 있습니까?
Leif Arne Petersen : 제가 말할 수 있는 전부는, 기술적인 면에서는 분명 어느정도의 조정이
필요한 샷이 많이 있다는 것입니다. 그러나 중요한 문제는 이 단편 영화는 게임용 영화로서 훌륭하게 자리매김할 수 있지만 정말로 스토리 영화는
아니라는 점이라고 생각합니다. 만일 내용이 충분히 있는 어떤 액션을 이야기한다고 하면, 이야기거리가 될 스토리를 제시하기는 상당히 어렵다고
생각합니다.
Manuel Macha : 사람들은 각각의 그리고 모든 제작물에서 발전시키고 싶은 내용을 찾을 것입니다.
우리는 제작하는 동안 많은 것을 배웠고, retrospective에서 좀 다른 방식으로 몇가지 것들을 시도했습니다. 저는 그것이 때때마다
우리로하여금 좀 더 열심히 하도록 하는 동기가 되었다고 생각합니다.

Tito A. Belgrave : 저는 “R.O.B.O.T Zelection UI”가 몇가지 측면에서
Softimage/XSI의 시놉시스 뷰와 약간 비슷하다고 생각되는데요. 우리 모두 알고 있듯이 그것은 캐릭터 애니메이션용으로는 이해가 아주 쉬운
면이 있어요. 그것이 작용하는 방법을 설명해 주시겠어요? 그리고 또 만들어진 방법에 대해서도 짧게 설명 부탁드립니다.
Leif Arne Petersen : 이 window를 만드는데는 Mel을 사용했는데, 새로운 캐릭터를 위한
스크립트를 변화시키기에는 그것이 상당히 빠르죠. 만일 이와 같은 것들을 사용한다면, 당신도 이 window를 통한 컨트롤을 선택할수 있고,
저해상도의 형상을 제외한 모든 것을 하이드할 수 있으며, 정말로 애니메이션에 초점을 둘 수 있어요. 또한 캐릭터 컨트롤이 존재하는 다른
애니메이터들에게도 자명한 방법이 될 수 있죠.
좀 더 복잡한 유저 인터페이스 때문에 저는 가끔 특정한 콜렉션(Roland Reyer,AW의 mel script, 그는 우리 학교에서 멜,
다이나믹스, 캐릭터 셋업을 가리치기도 하죠.)을 사용하기도 합니다.

"R.O.B.O.T Zelection UI"를 만들기 위해 마야의 MEL 스크립팅 언어가 사용됨
Tito A. Belgrave : 여러분 네 사람에게 그렇게 방대한 양의 프로젝트들이 있는데 앞으로 또다른
프로젝트가 있다고 하면 좀 놀라운 일이겠지요?
Leif Arne Petersen : 저는 지금 저의 논문 프로젝트를 수행하고 있는데, 이것은 “베를린 국제
단편 영화 페스티벌”에 출품할 35mm 애니메이션 예고편이 될 것입니다. 더욱이 저는 몇가지 프리랜서 업무를 하고 있습니다. 제 개인적인 장래
프로젝트에 대해 말하자면, 저는 더 많은 시간을 스토리 개발과 디자인에 투자하고 싶습니다.
Manuel Macha : 제 바람은 또다른 단편 영화에 충분한 시간을 투자할 수 있었으면 하지만, 영화
학교에서의 제 시간이 서서히 끝나가고 있습니다. 현재 저도 논문을 준비하고 있는데, 모션 그래픽에 초점을 두고 있지요. 그 외에도, 저는
CG-Talk challenges에 참가할 시간을 내려고 노력하고 있어요. 영감을 얻기에 아주 좋거든요.
Alexander Hupperich : 저는 막 졸업했기 때문에 참여할 앞으로의 학교 프로젝트는 없습니다.
현재 저는 경력을 쌓을 기회를 찾고 있어요. 아마도 Dronez II(맥스 버전)를 위해서 이 팀이 다시 함께 모이게 될 것입니다.
Tito A. Belgrave : 수상 경력이 인정되어 독일 영화 학교에 등록된 경우가 있었나요? 그리고
장래의 독자들에게 학교에 대해 추천해 주시겠어요?
Alexander Hupperich : 학교는 비교적 신생학교이기 때문에 부정적인 면도 있지만 긍정적인 면도
많이 있습니다. 전반적인 디지털 영화에 걸쳐 그 과정을 만드는 많은 실제 및 이론 강의들이 있습니다. 대부분의 수업은 독일어로 진행되죠. 이
학교에서 우리는 정말로 즐거웠었고 이제는 모두 사회로 되돌아가려고 하고 있습니다. 학교는 베를린 외곽에서 30분 거리에 있습니다.
Tito A. Belgrave : 이제 여러분은 졸업을 하면 무엇을 할 예정이십니까?
Drenez 팀 : 우리는 몇가지 reels(영화)를 선보일 예정이고 이 지구상의 어딘가에 있는 창의적이고
재능있는 팀에 합류하려고 기대하고 있습니다.

Tito A. Belgrave : Dronez는 앞으로 다가올 3DFestival 3D awards나 또다른
필름 서킷에 출품할 예정입니까?
Leif Arne Petersen : 단편 영화는 이미 3DFestival과 Animago award에 출품해
놓고 있습니다. 우리는 또한 코펜하겐에도 갈 예정인데, 빅 스크린으로도 이 애니메이션을 프리젠테이션하기를 기대하고 있고 그곳 CG 커뮤니티에서
많은 사람들을 만나기를 바랍니다.

Tito A. Belgrave : 여러분과 같이 이야기 해서 너무 즐거웠는데요, 여기 3DFestival/ CGNetworks의 모든이들은 여러분의 미래에 행운이 있기를 바랍니다.
Dronez 팀 : 모든 것에 감사드리고 또 저희를 지원해주신 커뮤니티에도 정말 감사드립니다.
3DFestival에서 뵙기를 바라고, 인터뷰 내내 저희에게 도움을 주신 David Maas에게 진심으로 감사드립니다.
모두 건배!
관련 링크 :
Download Dronez
Dronez Official Website
Leif Arne Petersen's homepage
Alexander Hupperich's homepage
Manuel Macha's homepage
Paul Dreisen's homepage
Director of Community Development 의 Tito “Lildragen” Belgrave
지난 몇 달 동안 이들 독일 영화학교 학생들이 성장하는 모습을 지켜보는 것은 큰 기쁨이었습니다. 그들의 데뷔작
"Dragons" 이후로도,
그들은 젊은 영화학도들에게서는 찾아보기 힘든 프로페션널리즘의 수준까지 기술의 향상을 지속해 왔습니다.
저는 그들이 앞으로 큰 일을 할 것이라고 확신합니다.
다음 특집때까지… Tito “lidlragon” Belgrave 였습니다.