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[인터뷰/칼럼]martix2의 VFX supervisor와 인터뷰   2003-04-28
올해 잇단 개봉 예정 소식으로 귀추가 주목되고 있는 매트릭스의 2,3편과 비디오게임 제작에 관련된 여러가지 뒷 이야기들을 들어보았다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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MATRIX2  by Steve Silberman

원문출처 : WIRED magazine

예고편은 단지 시작에 불과하다. F/x의 거장 John Gaeta는 The Matrix Reloaded를 위한 영화 촬영 법을 재개발해냈다.

내가 캘리포니아 앨러바마에의 해군 기지에서 생활을 할 때였는데 디지털로 조직된 사람의 얼굴을 본적이 있다. 뼈대, 이, 반짝이는 두 눈. 그렇게 여러 레이어가 겹쳐 있고, 머리카락이나 피부색, 주름과 작은 상처들로 드디어 우리는 서로를 분간할 수 있게 되는 것이다. 얼굴은 항상 움직이고 있다. 화를 내면 자연스레 인상이 찌푸려지듯이 말이다.

Matthew Welch 올해에도 작년과 마찬가지로 스미스 요원의 등장이 두드러진다. 어쩌면 진짜 세계야말로 정교하기 그지없는 컴퓨터 시뮬레이션이라는 사실을 알아버린 젊은 해커의 계속 되는 모험 이야기, The Matrix Reloaded의 상륙일인 5월 15일 우리는 네오의 적수를 또 다시 만날 수 있게 된다. 그 뒤를 이은 시리즈 Matrix Revolutions에서는 매트릭스 리로디드의 클라이맥스를 이어 이야기가 계속 된다.

1999년 첫작에 비해서 많은 것이 달라졌다. 전편의 마지막 장면에서, 줄곧 큰 영화의 제의를 뿌리쳐왔던 키아누 리브스가 이 영화로 다시금 자리 매김 할 수 있게 해준 배역, Neo(네오)는 매트릭스의 세계에 지배되지 않을 만큼 자신이 충분히 강한 정신적 능력을 가졌음을 증명했다. 이제 그는 정면충돌의 위기에 있는 트럭을 구출해 내고, 시간당 수천 마일을 여행할 수도 있는 완벽하게 독립된 영웅이다. 이렇게 좋은 소식만 있는 것은 아니다. Hugo Weaving이 연기 해낸 캐릭터, 매트릭스의 악당 스미스 요원은 이제 자신의 의지 데로 자신을 복제해 낼 수 있게 되었다. 그리고 지구 코어 부근의 동굴 속에 위치해 있는 마지막 남은 인류의 도시 Zion이 공격받게 된다.

변하지 않은 것이라면 워너 브러스 역사상 가장 성공한 영화의 극본과 감독을 함께 한  Larry와 Andy Wachowski 형제의 풍부한 어둠의 미학이라 볼 수 있을 것이다.  Wachowski 형제는 항상 삼부작으로 된 네오의 모험담을 그려왔었다. 각본, 세트, 촬영 디자인 등 모든 제작 과정에 심혈을 기울인 그 두편이 몇 달 간격으로 개봉 될 것이다. 게다가 Enter the Matrix 비디오게임과 The Animatrix 시리즈도 만날 수 있을 것이다.

매트릭스는 스턴트와 시각효과에 새로운 리얼리즘 차원의 충격을 주면서 액션 영화를 한 단계 끌어올린 성과로 기록된다. 개봉 예정인 리로디드와 레볼루션의 경우 Wachowski 형제는 한 수위의 액션 장면을 생각 해냈고 특수효과담당인 John Gaeta에게 새로운 영화 제작법을 고안해 내기를 주문했다.

Matthew Welch 4차례 아카데미 수상 후보에 올랐던 영광의 주인공, 매트릭스 팀의 핵심 멤버들은 로스앤젤레스 외곽의 해변에 위치한 비밀 장소에서 2000년 2월 다시 뭉쳤다. Wachowski 프로덕션 Eon의 출발점이 되었던 바로 그 곳에서 Gaeta, 컨셉 아티스트 Geof Darrow과 Steve Skroce, 프로덕션 디자이너 Owen Patterson, 프로듀서 Grant Hill 마지막으로 Wachowski 형제까지, 그들은 Gaeta가 말한 "제임스 본드나 사용할 만한 것"을 이용해서 브레인스토밍(각자가 아이디어를 내놓아 최선책을 결정하는 창조 능력 개발법)방식으로 토의를 시작했다. 그것은 3D 워크스테이션에 연결되어 있는 풀다운 스크린으로 미술과 디자인을 즉각적으로 토의할 수 있었다. 한해가 흘러 드로잉과 스토리보드 그리고 배경설정들의 아이디어들이 쏟아져 나와 Eon의 정보관리 네트웍에 보관되었으며, 바로 그것이 Zion 메인프레임을 창조하게 되었다.

시각적인 장면의 아이디어나 영감은 에일리언, 2001, Vertigo, Apocalypse Now, Koyaanisqatsi 그리고 20,000 Leagues Under the Sea 등의 영화 속에 등장하는 자동차 추돌 장면, 로봇 제작 과정, 19세기경의 잠수함, 또 유리가 공기로 불려지거나 해저터널을 뚫리는 장면, Rocky Marciano 한판 승부, Hindenburg 정신병원의 폭발 등에서 얻어낼 수 있었다. 이런 것들로 인해 Akira와 Metropolis의 제작자들은 기후변화, 물과 불의 움직임에서 극히 자연스러운 현상을 표현할 수 있는 방법에 유난히 관심을 보이던 Wachowski 형제들에게 다양한 형태와 규모의 폭발 장면을 제공해줄 수 있게 되었다. 물론 그들의 방식으로 캐릭터와 장애물로 애니매이션에 묘사되기도 한다.

팀원들에게 그리 만만치 않은 결투 씬이 과제로 주어졌을 때 모두들 그것이 엄청나게 소란한 싸움(the Burly Brawl)씬이 될거란걸 알았다. Gaeta는 전작 매트릭스에서 사용한 울트라 슬로모션 장면의 혁신적인 기술이 더 이상 Wachowski 형제의 새로운 영화에 어울리지 않게 됐다는걸 알았다. 예고편으로만도 이미 전 세계적으로 유명해져 널리 리메이크 되고 있는 그 장면은 오직 두세 명의 배우가 출연할 뿐이지만, 수개월에 걸친 작업계획과 꼼꼼하게 정렬된 카메라의 S자형 어레이가 필수였다. 특히 이번 씬은 그 유명한 무술 지도자 Yuen Woo-Ping이 고안한 변형 쿵푸로 슈퍼네오가 100여명의 스미스 요원과 결투를 벌이게 된다.

이런 치열한 결투 장면에 필요한 기술을 개발하기 위해 Eon과 워너 브러스사는 ESC를 이용했다. ESC는 두 편의 제작에서 천여장이 달하는 시각 효과를 최대한 끌어내었고, 회사에서는 stealth mode(스텔스 모드: 눈에 띄지 않는 모드)내에서 아직까지 작업을 해오고 있다. 매트릭스라는 단어는 대본 타이틀에서조차 사용되지 않았었다. 대신 The Burly Man 이라는 코드네임으로 불려졌었다.

리로디드의 추격 장면에서는 - 트리니티와 키메이커로 불리는 캐릭터가 모터사이클을 타고,  공격해 오는 악당들을 피해 가장 가까이 있는 통신 선을 찾아 서두른다. - ESC가 해군기지에 반마일에 달하는 새 고속도로를 구축하는데 이용되었다. 결국 Gaeta는 최첨단 기술 회사로부터(소니 픽쳐스 이미지워크, Animal Logic, Tippett Studio, BUF Compagnie 그리고 Giant Killer Robots 등) 리스트를 받아 그 중에 500여명에 달하는 디지털 아티스트들을 간추려냈다. 그들은 매트릭스 코드에 나오는 반짝거리는 작은 암호들에서부터 Zion을 향해서 복수의 칼을 갈고 있는 로봇 "squiddies"에 이르기까지 수많은 것들을 제작했다.

그러나 치열한 격투씬(the Burly Brawl)은 Gaeta의 전문영역이라고 볼 수 있다. 그간의 많은 영화 산업에서 보아왔듯이 그는 CAD 파일을 쉽게 변경해서 배우의 움직임을 감독이 조작할 수 있도록 하는 기술의 집적과 가상의 영화제작기술법 등에 대해 밝은 전망을 수차례 언급해왔다. 그러나 이러한 전통적인 방식은 대량의 정보를 컴퓨터가 쉽게 이해할 수 있는 데이터의 종류로 줄여주는가 하면 화려한 비디오게임을 보는 듯한 결과를 이끌어 내기도 한다. 실세계와 다를 바 없는 가상의 감옥의 이 격투, the Burly Brawl에 사용되지는 않았다.

"사람들은 내가 하는 일이 최고이며 쇼킹한 것인 지에만 관심을 둡니다." Gaeta가 말했다. "내 일은 쇼킹하고 놀랄만한 뭔가를 만들어 내는 것이 아닙니다. 시각적인 트릭으로 당신을 속이는 게 아니라, 때에 따라서 사람의 몸이 "이팩트"라고 할만한 불가능한 뭔가를 해내야 할 때 그런 복잡한 사건을 구현해 내는 것이죠. 사람들은 진짜 같지만 이건 불가능한 거라고 말할 겁니다."

최후의 대결은 매트릭스의 광대한 도시 속 어두운 곳에서 펼쳐진다. 광고판의 사인은 NO BRAWLING(정적)을 알리고, 더 이상 좋은 미래는 기대하기 어려울 듯 하다.   

네오와 스미스 요원의 일대 대결은 공중을 가르는 한 무리의 까마귀 때의 출현과 함께 시작된다. 정적만이 흐를 뿐. 일촉즉발의 상황이다. 스미스 요원이 자신을 이용해 네오의 몸을 지배하려고 하지만 지금은 네오의 힘이 더욱 강하다. 스미스 요원이 필요한 것은 지원병력과 기갑부대이다. 바이러스인 그가, 어디서나 후방병력을 지원 받는 것은 더 이상 어려운 일이 아니다.

Warner Bros.

일편의 매트릭스에서 dojo가 선보인 쿵푸가 소나타였다면, the Burly Brawl은 심포니라 할 수 있다. 네오는 지상으로부터의 신호를 잊고, kendo sword, vaulting pole(높이뛰기 봉) 그리고 배터링 램을 사용하게 된다. 방금 지나간 여자는 자신이 본 것을 믿을 수가 없다: 갑자기 그녀가 납치되고, 장바구니만 댕거러니 나뒹굴고 있다. 또 다른 복제 스미스가 벌인 일이다. 스미스의 전 대원들이 도착해서는 전투준비를 해 물결처럼 밀려들어와서는 흩어졌다 모였다를 몇 번이고 반복한다.

팬들은 DVD로 장면을 리플레이 시키면서 볼지 모르겠다. 하지만 잠시 멈춤 버튼을 누른다고 해도 볼 수 없는 것은 초기의 설정이다. 네오와 스미스 요원이 공터로 걸어 들어가는 장면에서 그들은 진짜 키아누 리브스와 위빙이다. 그러나 지금까지 이런 난투극은 모두 특수효과를 사용하고 있다. 영화 속에 등장하는 사람들과 그 외의 모든 것들이 카메라를 통한 투시로 본 컴퓨터 특수 효과인 것이다.   

이런 가상의 영화 촬영법 중에서도 특히나 이 치열한 격투씬(the Burly Brawl)의 가장 인상적인 것은 전혀 가상의 것이라고 여겨지지 않는다는 것이다. 키아누 리브스와 위빙은 그들의 디지털 페이스로 경비원 옆을 유유히 지나치고, 어둡지만 분명 실제인 세계에 서 있는 공터 주변의 가상 빌딩들은 실제인 듯 우울해 보인다.

특수효과 디자이너들은 10번 이상 CG 얼굴을 스턴트들의 머리에 씌우는 작업을 해왔지만, 실제로 이 얼굴들은 겨우 몇 초 보여지거나 그나마 그 짧은 순간마저도 불꽃이나 연기 같은 또 다른 특수 효과에 의해 빛을 바랄 때가 많다. 얼굴을 충분히 실제처럼 렌더하려는 이전의 시도는 파이널 환타지: The Spirits Within에서 모든 디지털 배우들에게 적용된 것과 같이 카메라가 플라스틱의 인조인간 같은 얼굴을 만들 수 있게 했다. 특히나 키아누 리브스나 위빙의 얼굴은 이미 관객들이 잘 알고 있는 얼굴이라 Gaeta의 작업은 더욱 힘들 수밖에 없었다.

CG 영역에서 시뮬레이팅의 정석은 폴리곤으로부터 형태를 모아서 컴퓨터 시뮬레이트된 텍스쳐와 빛을 적용시키는 것이다. ESC 팀은 컴퓨터에서 가능하면 현실세계에 가장 가까운 path와 loading을 완벽히 적용해냈다. Image-based rendering으로 알려진 이러한 접근법은 특수효과 산업에 있어 변화로 보여지고 있다.

Warner Bros. 이와 비슷한 변화가 이미 음악분야에서 일어나고 있다. 초기 일렉트릭 키보드는 key, hammer, string등의 기술들을 모아서 피아노의 어쿠스틱한 성질에 변화를 주려고 했다. 결과는 신디싸이져 같은 효과를 가져왔다. 현재 DJ들과 뮤지션들의 녹음된 샘플과 기타 변종은 실제 악기 소리다.

세상을 그렇게 신디싸이징(합성시킴)하는 방법 대신 Gaeta는 복제를 선택했다. the Burly Brawl을 만들기 위해서 그는 매트릭스를 건설해야 했다.

앨라배마의 황량한 거리의 끝에 다다르자 거대한 크레인이 만에서 끌어올려지고 있다. - The Empire Strikes 은행에서 임페리얼 워커스의 디자인에 영감을 받은 기계이다. Gaeta와 동료들이 이년전 이리로 이사했을 때, 온난방기도 없었고 게다가 중앙 건물에 있던 수십 개의 침상이 홍수에 못쓰게 되어버렸다. 지금이야 270여명에 달하는 애니매이터들, 페인터들, 파이러테크니션(불꽃제조자), 로토스코피스트(만화 영화에서 사진이나 영화로 미리 찍어 이를 바탕으로 만화로 만드는 사람) 그리고 코더들로 바글댄다. 트리니티 회의실과 Zion 극장사이의 긴 복도는 현재 상근하고 있는 아티스트들에 의해서 진짜 그림으로 연결되어 있다. 그들은 Pixar Industrial Light & Magic등의 타 이팩트 하우스로부터 ESCapees(ESC사로) 탈출을 꿈꾸는 이의 대부분이다.  

아직도 당면한 문제들이 많은 37세의 천진하기 만한 Gaeta는 그의 아래턱 윤곽을 조각한 것에 비주얼 이팩트를 주어서 보여주기도 한다. 그는 말할 때도 아이러닉한 변형을 주거나 모음을 늘리기도 해서 타이틀을 "리로우우디드" 혹은 "레볼루우우션"이라고 읽기도 한다.   

롱아일랜드에서 자라면서 Gaeta는 클래식 고등학교에서 사진학을 선택하게 되기 전까지 아주 저조한 성적을 보이게 된다. 그 스스로도 스탠리 큐브릭과 리들리 스콧 감독의 영화 제목 "dark universe perfection"이라고 부를 정도이니까. 1990년 NYU 영화학교를 졸업한 후 그는 Saturday Night Live의 프로덕션 어시스턴트로 일하게 되었다. 그 후 친구로부터 영화 2001과 블레이드 러너의 특수효과 전문가로 일한 Douglas Trumbull이 서부 메사츄세츠의 오래된 직물 공장 자리에 새 스튜디오를 차렸다는 이야기를 듣게 되었다. 그곳이 바로 여기, Mass.Illusion. 이라고 불리는 곳으로 이곳에서 Gaeta는 그의 선생을 만나게 되었고, 디지털과 실사의 통합에 관한 본격적인 작업에 돌입하게 되었다.

"저는 Doug의 거침없는 도전에 거의 압도당했습니다." Gaeta의 회상이다. "그는 '이런 작업을 할 수 있는 카메라가 없지만, 우리가 곧 만들어 낼 꺼야. 이런 스크린도 없지만, 그것도 만들면 되지. 그리고 새로운 포맷을 고안해 내면 될 꺼야.'라고 항상 말하곤 했습니다. Doug는 항상 혁신적이었죠."

Mass.Illusion에서 디지털 아티스트로 일하는 Diane Piepol은 Gaeta가 카메라로 직접 찍힌 병사들과 컴퓨터로 만들어진 것들을 다루는데 너무나 능숙했다고 말한다. "그는 내가 봐왔던 것보다 훨씬 더 폭 넓은 기술을 시도한 것들을 보여주곤 했죠. 대게 이쪽에서는 디지털로 만들어진 사람을 한 쪽에서는 카메라에 찍힌 사람들을 보곤 했을 겁니다. 그리고 서로 이야기를 하는 건 아니죠. 하지만, John은 이 두 세계를 완벽하게 주무르고 있다는 겁니다."

가상의 세계로 실제 사물을 가져오는 첫 번째 단계는 프레임 내의 모든 것들에 대한 정확한 측정값을 가져야 한다는 것이다. 존재하고 있는 도시의 블록을 렌더하기 위해서 CG 아티스트들은 각각의 빌딩들의 청사진을 일단 구할 것이다. 그런 다음 스케일에 와이어프레임 모델을 구현시킬 수 있을 것이다. 1998년 What Dreams May Come을 촬영할 당시에도 Gaeta와 특수효과 전문가인 Joel Hynek은 영화의 중심 무대가 될 몬타나의 Glacier 국립공원으로 향했다. Gaeta는 바위의 생김새를 관찰하기 위해서 레이져 레이더 장비를 가지고 한밤중에 산에 오르기도 했다.

최후의 대결은 매트릭스의 광대한 도시속 어두운 곳에서 펼쳐진다. 광고판의 사인은 NO BRAWLING(정적)을 알리고, 더 이상 좋은 미래는 기대하기 어려울 듯 하다.   

네오와 스미스 요원의 일대 대결은 공중을 가르는 한 무리의 까마귀 때의 출현과 함께 시작된다. 정적만이 흐를 뿐. 일촉즉발의 상황이다. 스미스 요원이 자신을 이용해 네오의 몸을 지배하려고 하지만 지금은 네오의 힘이 더욱 강하다. 스미스 요원이 필요한 것은 지원병력과 기갑부대이다. 바이러스인 그가, 어디서나 후방병력을 지원 받는 것은 더 이상 어려운 일이 아니다.

일편의 매트릭스에서 dojo가 선보인 쿵푸가 소나타였다면, the Burly Brawl은 심포니라 할 수 있다. 네오는 지상으로부터의 신호를 잊고, kendo sword, vaulting pole(높이뛰기 봉) 그리고 배터링 램을 사용하게 된다. 방금 지나간 여자는 자신이 본 것을 믿을 수가 없다. : 갑자기 그녀가 납치되고, 장바구니만 떨어져있다. 또 다른 복제 스미스가 벌인 일이다. 스미스의 전 대원들이 도착해서는 전투준비를 해 물결처럼 밀려들어와서는 흩어졌다 모였다를 몇 번이고 반복한다.

팬들은 DVD로 장면을 리플레이 시키면서 볼지 모르겠다. 하지만 잠시 멈춤 버튼을 누른다고 해도 볼 수 없을 것은 설정이다. 네오와 스미스 요원이 공터로 걸어 들어가는 장면에서 그들은 진짜 키아누 리브스와 위빙이다. 그러나 지금까지 이런 난투극은 모두 특수효과를 사용하고 있다. 영화 속에 등장하는 사람들과 그 외의 모든 것들이 카메라를 통한 투시법으로 본 컴퓨터 특수 효과인 것이다.   

이런 가상의 영화 촬영법 중에서도 특히나 이 치열한 격투씬(the Burly Brawl)의 가장 인상적인 것은 전혀 가상의 것이라고 여겨지지 않는다는 것이다. 키아누 리브스와 위빙은 그들의 디지털 페이스로 경비원 옆을 유유히 지나치고, 어둡지만 분명 실제인 세계에서 공터 주변을 둘러싼 가상의 빌딩들은 실제인 듯 우울해 보인다.

특수효과 디자이너들은 10번 이상 CG 얼굴을 스턴트들의 머리에 씌우는 작업을 해왔지만, 실제로 이 얼굴들은 겨우 몇 초 보여지거나 그나마 그 짧은 순간마저도 불꽃이나 연기 같은 또 다른 특수 효과에 의해 빛을 바랄 때가 많다. 얼굴을 충분히 실제처럼 렌더하려는 이전의 시도는 파이널 환타지: The Spirits Within에서 모든 디지털 배우들에게 적용된 것과 같이 카메라가 플라스틱의 인조인간 같은 얼굴을 만들 수 있게 했다. 특히나 키아누 리브스나 위빙의 얼굴은 이미 관객들이 잘 알고 있는 얼굴이라 Gaeta의 작업은 더욱 힘들 수밖에 없었다.

CG 영역의 시뮬레이팅의 정석은 폴리곤으로부터 형태를 모아서 컴퓨터 시뮬레이트된 텍스쳐와 빛을 적용시키는 것이다. ESC 팀은 컴퓨터에서 가능하면 현실세계에 가장 가까운 path와 loading을 완벽히 적용해냈다. Image-based rendering으로 알려진 이러한 접근법은 특수효과 산업에 있어 변화로 보여지고 있다.

이와 비슷한 변화가 이미 음악분야에서 일어나고 있다. 초기 일렉트릭 키보드는 key, hammer, string등의 기술들을 모아서 피아노의 어쿠스틱한 성질에 변화를 주려고 했다. 결과는 신디싸이져 같은 효과를 가져왔다. 현재 DJ들과 뮤지션들의 녹음된 샘플과 기타 변종은 실제 악기 소리다.

세상을 그렇게 신디싸이징(합성시킴)하는 대신 Gaeta는 복제를 선택했다. the Burly Brawl을 만들기 위해서 그는 매트릭스를 건설해야 했다.

앨라배마의 황량한 거리의 끝에 다다르자 거대한 크레인이 만에서 끌어올려지고 있다. - The Empire Strikes Back에서 임페리얼 워커스의 디자인에 영감을 받은 기계이다. Gaeta와 동료들이 이년전 이리로 이사했을 때, 온난방기도 없었고 게다가 중앙 건물에 있던 수십 개의 침상이 홍수에 못쓰게 되어버렸다. 지금이야 270여명에 달하는 애니매이터들, 페인터들, 파이러테크니션(불꽃제조자), 로토스코피스트(만화 영화에서 사진이나 영화로 미리 찍어 이를 바탕으로 만화로 만드는 사람) 그리고 코더들로 바글댄다. 트리니티 회의실과 Zion 극장사이의 긴 복도는 현재 상근하고 있는 아티스트들에 의해서 진짜 그림으로 연결되어 있다. 그들은 Pixar Industrial Light & Magic등의 타 이팩트 하우스로부터 ESCapees(ESC사로) 탈출을 꿈꾸는 이의 대부분이다.  

아직도 당면한 문제들이 많은 37세의 천진하기 만한 Gaeta는 그의 아래턱 윤곽을 조각한 것으로 비주얼 이팩트를 주어서 보여주기도 한다. 그는 말할 때도 아이러닉한 변형을 주거나 모음을 늘리기도 해서 타이틀을 "리로우우디드" 혹은 "레볼루우우션"이라고 읽기도 한다.   

롱아일랜드에서 자라면서 Gaeta는 클래식 고등학교에서 사진학을 선택하게 되기 전까지 아주 저조한 성적을 보이게 된다. 그 스스로도 스탠리 큐브릭과 리들리 스콧 감독의 영화 제목 "dark universe perfection"이라고 부를 정도이니까. 1990년 NYU 영화학교를 졸업한 후 그는 Saturday Night Live의 프로덕션 어시스턴트로 일하게 되었다. 그 후 친구로부터 영화 2001과 블레이드 러너의 특수효과 전문가로 일한 Douglas Trumbull이 서부 메사츄세츠의 오래된 직물 공장 자리에 새 스튜디오를 차렸다는 이야기를 듣게 되었다. 그곳이 바로 여기, Mass.Illusion. 이라고 불리는 곳으로 이곳에서 Gaeta는 그의 스승을 만나게 되었고, 디지털과 실사의 통합에 관한 본격적인 작업에 돌입하게 되었다.

"저는 Doug의 거침없는 도전에 거의 압도당했습니다." Gaeta의 회상이다. "그는 "이런 작업을 할 수 있는 카메라가 없지만, 우리가 곧 만들어 낼 꺼야. 이런 스크린도 없지만, 그것도 만들면 되지. 그리고 새로운 포맷을 고안해 내면 될 꺼야."라고 항상 말하곤 했습니다. Doug는 항상 혁신적이었죠."

Mass.Illusion에서 디지털 아티스트로 일하는 Diane Piepol은 Gaeta가 카메라로 직접 찍은 병사들과 컴퓨터로 만들어진 것들을 다루는데 너무나 능숙했다고 말한다. "그는 내가 봐왔던 것보다 훨씬 더 폭 넓은 기술을 시도한 것들을 보여주곤 했죠. 대게 이쪽에서는 디지털로 만들어진 사람을 한 쪽에서는 카메라에 찍힌 사람들을 보곤 했을 겁니다. 그렇지만 그들이 서로 이야기를 하는 건 아니죠. 하지만, John은 이 두 세계를 완벽하게 주무르고 있었습니다."

가상의 세계로 실제 사물을 가져오는 첫 번째 단계는 프레임 내의 모든 것들에 대한 정확한 측정값을 가져야 한다는 것이다. 존재하고 있는 도시의 블록을 렌더하기 위해서 CG 아티스트들은 각각의 빌딩들의 청사진을 일단 구할 것이다. 그런 다음 스케일에 와이어프레임 모델을 구현시킬 수 있을 것이다. 1998년 What Dreams May Come을 촬영할 당시에도 Gaeta와 특수효과 전문가인 Joel Hynek은 영화의 중심 무대가 될 몬타나의 Glacier 국립공원으로 향했다. Gaeta는 바위의 생김새를 관찰하기 위해서 레이져 레이더 장비를 가지고 한밤중에 산에 오르기도 했다.

그간 Wachowski 형제는 매트릭스의 성공을 워너 브러스사에 확신시키기 위해서 무단히 노력했다. 액션 영화의 대가 Joel Silver는 스크립트에 대해서는 열렬한 지지를 보내왔지만, 영화가 가지는 상징적인 면과 Baudrillardian 서브텍스트에 대해서는 회의적인 반응을 보였다. 확신을 세우기 위해서 Wachowski 형제는 Darrow와 Skroce라는 두명의 언더그라운드 만화 일러스트레이터를 고용해서 밑그림을 그리고 스토리 보드를 완성하도록 했다. 그러나 기존의 정적인 이미지로는 충분한 표현이 되기 어려울 거라는 분명한 사실이 존재했다.

아직까지 시각효과 부분에서 Wachowski 형제에 대해서 알려지지 않을 때였다: 물결모양의 파동을 느리게 촬영하는 것, 또 그 주위를 빠른 속도로 카메라를 회전시켜 본래의 스피드로 돌아가게 하는 일련의 장면들에 대해서 말이다. 그간 기다려온 Gaeta에게 그러한 장면은 일종의 색다른 모험이었다. 스크립트를 읽자마자 그는 Mass.Illusion의 특수효과 프로듀서에게 자기를 꼭 참여시켜달라고 부탁을 했다. Gaeta의 포트폴리오는 매우 인상적이었고, 그 책임을 맡기에 충분했다. 결국 스튜디오는 그에게 기회를 주었다.

예고편을 만드는데 Gaeta는 초기 사진술의 몇 가지 방법을 이용해 두 기술을 합치게 되었다.

19세기에 어떤 괴짜들은 가상의 힘과 연관이 된 일을 해결하려고 노력하기도 했다: 지도제작자들

은판으로 사진 찍는 기술의 발명이 있은 후, AimLaussedat이라는 지도제작자는 거트 카메라를 연에 묶어서 그것을 프랑스 파리 위로 나르게 하자는 제안을 했다. 여러 각도로부터 수십 개의 광경을 얻어서 정확한 수학적 기법의 도움을 받아 삼각 측량을 하면, 평면의 이미지로부터 지형도를 얻어내는 것이 가능하다고 생각했던 것이다. 두 개로 나눠져 있어 평면을 인식할 수 있는 우리의 두 눈이 뇌에서는 깊이를 인식하는 것과 같은 원리라고 볼 수 있다. Laussedat의 아이디어가 항공 사진에 의한 사진 측량법의 모태가 되었다고 볼 수 있다.

BUF 캠페인 디자인 회사 R&D의 프랑스인 디렉터 Arnauld Lamorlette는 1990년 비디오 고속감기 부분에서 Laussedat가 경험한 것과 같은 비슷한 문제에 직면하게 되었다. 건물의 구조적 결함을 조사하던 회사의 클라이언트가 공중에서 본 파리의 모습을 필요로 했던 것이다. 하지만, 그 당시 파리의 영공은 엄격하게 규제되고 있었다: 군용기가 아닌 일반 항공은 오직 바스티유 날에만 파리 시내 위를 나를 수 있게 된 것이다. Lamorlette는 두장의 사진 사이에 모핑하는 기법을 이용해 3D 모델을 구현할 수 있음을 알았다. 그것이 바로 digital photogrammetry(디지털 사진 측량법)이다. BUF는 롤링 스톤스의 뮤직비디오 제작을 하고 있던 Michel Gondry 감독을 도울 인물을 물색하고 있는 중이었다. 활발하게 움직이고 있는 가운데 정지해 있는 파티참석자들로 가득 매워진 즐거운 분위기, 이를 잡은 장면은 유럽에서는 센세이션을 불러 일으켰다. (BUF는 또 미국인들의 시선도 한번에 사로 잡아버린 "Khakis Swing"이라고 불리는 Gap 광고에도 이러한 기법을 응용했다.)

Gaeta와 Kim Libreri는 이 기법을 바로 매트릭스에 응용시켰다: 촬영시 122대의 스틸카메라를 원형으로 둘러 작업했는데, 물체 주위를 무한궤도로 완벽하게 싸고 있어 다양한 속도의 무비 카메라의 액션을 시뮬레이터할 수 있었다. 그러나 배열되어 있는 한쪽 벽면에 위치한 카메라 때문에 반대편 카메라들이 보여 프레임에서 카메라를 삭제할 수 있는 포토 리얼리스틱 세트를 컴퓨터에서 사용할 수 있는 방법이 필요했다.

Gaeta는 1997년 특수효과 연례회의 Siggraph에서 그 해답을 얻을 수 있었다. 그곳에서 Paul Debevec, George Borshukov 그리고 Yizhou Yu의 Campanile Movie라는 단편영화를 보게 된 것이다. UC 버클리 캠퍼스의 상공에서의 모습을 담은 그 필름은 완벽하게 스틸사진을 이용해서 만들어졌다. 19세기에 그랬듯이, Debevec과 그의 팀 동료들은 스틸 사진에서 얻어낸 시각 정보들을 3각 측량 방법을 이용해 전경의 외곽과 형태를 정확하게 분리해냈다. 그런 다음 이 구조에 기반한 3D 모델을 생성시켰다. 하지만 모델에 컴퓨터 제너레이트된 텍스쳐를 입히는 대신 그들이 수집한 빌딩 사진을 입히는 방법을 선택했다. 그 수법은 완벽하게 성공했다. 토이 스토리의 비슷한 세상보다 The Campanile의 언덕 주변에 위치한 건물과 풍광들이 더욱 현실적으로 보이게 된 것이다.

"Debevec의 영화를 본 순간 입체감을 느낄 수 있었습니다." Gaetark 말했다. Wachowski 형제가 필요로 하던 만큼의 입체감을 만들어가기 위해서 그는 버클리에서 이미지 렌더에 사용되는 알고리즘을 연구하던 Borshukov를 기용하기로 했다. Borshukov, Libreri 그리고 시각 효과 엔지니어 Dan Piponi는 Gaeta의 중요 책임자가 되었고, 현재까지도 ESC내에서 이어지고 있는 공동연구원들이다.  

"John, Kim, Dan 그리고 나는 실세계를 샘플링 하는데 온 열정을 다하고 있습니다."Borshukov의 말이다. "실세계에서 정보를 축출할 때는 모든 것을 있는 그대로, 다양성과 잡음, 고집스러움과 그 신비로움까지도 완벽하게 보존해야 합니다.- 그 모든 것들을 컴퓨터 그래픽으로만 작업한다면 정말 힘들고 비용도 비쌀 겁니다. 결국 컴퓨터 그래픽은 이런 것까지 다 해낼 겁니다."

그렇지만, the Burly Brawl 장면을 제작하는데는 예고편 만드는 것보다 훨씬 긴 순서가 들어갔다. 구식의 방법으로 100여명의 스미스와 맞붙게 되는 네오를 그려내기 위해서는 교차되는 스틸 카메라 리그의 혼란함 같은 Escher가 필요했다. Gaetark 필요로 한 것은 3D 장면 전체를 두루 살필만한 가상 카메라였다.

"예고편의 컨셉은 제안됐던 그 기술의 성공을 그대로 가져왔습니다." 그가 말했다. "리로디드의 경우에는 그 작업을 종료해야 했기 때문에 내용상 네오 부분에서 편집할만한 부분이라든가, 연속되고 가치 없는 그런 부분도 얻을 수 있었습니다."

이런 가상의 카메라는 주위와 뒤에 있는 것, 그리고 특정 각도에서 놓칠 수 있는 부분조차 볼 수 있는 능력이 필요했다. 그래서 Wachowski 형제는 the Burly Brawl의 전반적인 부분에서는 다른 방법을 시도하길 바랬고 이미 상당 부분이 자연적인 세트인 것처럼 아주 사실적인 상태로 ESC의 컴퓨터에서 작업이 되어 있는가 하면 코드에서 캡쳐도 되어 있는 상태였다. 자연적 세트와 구별되는 점이 있다면 그것은 씬의 이동이 가능하다는 것이다.

여러 명의 스미스 요원을 만들어 내는 과정은 훨씬 수월했다. 먼저 Gaeta와 그의 동료들은 알라바마에 있던 250,000 스퀘어 상당의 격납고를 세계에서 가장 큰 모션 캡쳐 도조에 이동시켰다. 그 정도의 수고는 Yuen Woo-Ping의 유단자 군단에게는 가소로운 일이었다: 속편과 비디오게임 제작 과정에서 그들은 이미 수백일의 수고를 아끼지 않았다. CG 근육, 시뮬레이트 시킨 슈트의 제작, 디지털 충돌 테스트를 통해 얻은 충돌 데이터, Yuen 군단의 토르소는 필름 촬영 후 편집을 통해서 휴고 위빙의 복제인간들의 공격을 계속해서 만들어냈다.

얼굴을 해부학적으로 해석하는 것이 디지털 시뮬레이트 하기에 가장 어려운 점인 반면 항공 사진에 의한 사진 제도법으로 지도를 제작하는 것은 가장 쉽다. 파리의 도시를 보건데 음영이 거의 들어가지 않아도 되고 폐쇄적이다. 얼굴을 표현하는 컴퓨터 언어는 정밀한 변형을 통해 최대한의 정보를 교환하게 된다. 우리의 정신적인 인터페이스는 심장 박동으로 읽혀지게 디자인되어 있다.

Yuen의 군단들의 얼굴에 스미스 요원을 입히기 위해서 - Wachowski 형제가 요구한 포토리얼리즘(사진처럼 사실적인 회화 기법)을 그대로 유지하면서- Gaeta와 그의 팀 동료들은 그전에 시도된 어떤 것보다도 고도의 해상도를 유지시키면서 실사를 샘플링할 수 있는 시스템을 만들었다.

Gaeta는 부드럽고 자연스러운 포즈의 키아누 리브스와 위빙의 머리를 레이져 스캔하기 시작했다. 이렇게 스캔된 것들은 적용이 가능한 실제 세계 데이터의 레이어가 연결되는 기본 표면에 고정시켜진다.

그런 후에 리브스와 위빙은 각각 다섯 대의 소니 HDW-900 비디오 카메라 앞에 앉는다. 이들 카메라로부터 얻어지는 방대한 데이터스트림은 -초당 1기가바이트- 큰 물줄기처럼 느껴졌다: 심지어 카메라의 칼라 보정 소프트웨어가 데이터 손실을 줄일 수 없을지라도 말이다. 압축을 필요로 하는 테이프를 레코딩하는 대신, 카메라는 거대한 디스크 어레이에 자료를 저장시킬 수 있는 고성능 PC에 압축되지 않은 자료를 저장하도록 한다. "저 방에서 촬영한 장면들은 정말 기상천외한 것이었다." 고 Gaeta는 회상한다. "이 사람들이 무대에 서 있고, 그들의 얼굴은 Cape Canaa-averal 백업 시스템에 의해서 입혀지게 되는 원리였다."

리브스와 위빙이 공터에서 싸울 때 그들의 얼굴 표현 변화를 연기하면, 카메라는 각각의 근육에서 일으켜지는 경련이라든가 피부를 타고 흐르는 핏줄기를 잡아낸다. 그 다음 이 데이터들은 프레임과 프렘임 사이를 이동하는 각각의 픽셀들을 따라 관찰하는 Borshukov의 알고리즘으로 분석된다. 사실 배우의 얼굴에서 볼 수 있는 이런 불규칙한 움직임들은 Borshukove 알고리즘을 공간에 구별되는 포인트를 줌으로서 더욱 작업을 용이하게 한다.

과거의 예고편 리그들은 현실이 하나의 큰 캐드파일로 되어있다는 일루젼(환상)을 제공했었다. 그것은 진짜 CAD 파일처럼 쉽게 조작할 수 있는 삼차원의 세계가 아닌 단지 특수효과를 이용한 것이었다.  Gaeta의 Matrix에서, 유니버셜 캡쳐 리그는 ESC를 이용해서 네오와 스미스 요원의 얼굴을 디지털 세계와 실제 세계사이의 경계를 교묘히 오가게 만들었다. -마천루, 피부, 불꽃 그리고 약탈기계들이 있는 이 모든 영역이 모두 똑같이 재창조 된 것이다.

영화제작에 있어 이것이 의미하는 것은 한 장면이 캡쳐되면, 영화제작자는 진짜 영화에 사용 될 수천장의 "장면"들을 가상 카메라로 만들 수 있다는 것이다. - 그들이 원하는 각도에서, 클로즈업하기 줌인, 와이드 샷을 위해서 돌리에 얹어서 이동하는 등. 이것이 바로 가상 영화촬영술인 것이다.  

토끼가 얼마나 깊숙이 땅을 파고 들어갈까? 각각의 배우들의 머리 틀이 Michelangelo의 작업을 실현하기 위해 1999년 고용되었었던 최고 해상도 스캐너의 메이커사 Arius 3D라는 회사로 각각 보내졌다. Arius 스캐너는 25 마이크론까지 정확했다. 의상의 시뮬레이션을 정확하게 하기 위해서 ESC사는 리브스의 검정색 성직복의 견본과 위빙의 재킷을 Surface Optics라는 회사로 보냈다. 그곳은 양방향 반사율 분할 기구라 불리는 빛의 특성을 측정할 수 있는 기구를 설립한 곳이기도 하다.

세트상의 빛의 레벨에 관해서 현실 세계 데이터와 혼합된 이런 정보의 양은 ESC에서 선택한 렌더링 프로그램에 쏟아 부어 진다: mental ray(3월 아카데미 어워드 기술 부분에서 수상한 독일 회사가 바로 이런 것을 실현화했다.) 이렇게 실제와 가상을 완벽하게 병합한 것으로 아마 Morpheus(꿈의 여신) 마저도 속일 수 있을 것이다: 굉장히 혼돈을 일으킬만한 효과이다. 이렇게 혼합된 세상이 마치 진짜 세상처럼 보이는 성질 때문이다.

몇 년 전에 ILM사의 직원들 사이에서는 조지 루카스 감독이 가상 영화 촬영술을 성공시키도록 압력을 가하는 이유가 실제 배우들을 기용하지 않기 위해서라는 농담이 유행하기도 했었다. 그것은 바로 배우를 대체하기 위해서가 아니라, 인간 연기의 미세함까지 최대한 끌어올릴 수 있게 고안된 장치라는 ESC의 우수성을 말해 주는 대목이다.

"우리는 키아누가 말한적이 없는 것을 말하게 만들려고 하는게 아닙니다." Borshukov가 내게 말했다. "우리의 목표는 웃음 짓는 표정에서 찡그리는 표정에 이르기까지 모든 순간을 포착해서 키아누가 정말 네오같아 보이도록 만드는데 있습니다."

포토 리얼리스틱(사진처럼 사실적인 회화 기법으로) 가상 인간 생명체를 만드는 능력은 새로운 문제를 야기했다. 특히 그것을 어떤한 장소에든지 오려내어 같다 붙이는 방식에 있어서 더욱 그랬다. 이런 문제가 Gaeta 스스로에게 많은 질문을 던져 주었고, 몇 년 전에는 클린턴 대통령에게 이런 기술이 얼마든지 악랄한 사기극의 방편으로 사용될 수 있다는 경고의 메시지를 보낸 적도 있었다.(물론 답장을 받을 수는 없었지만)

이렇게 진행이 되면서 한 그룹에서는 한단계 위의 하이퍼리얼리스틱 CG의 새로운 흐름이 군대에서 사용되고 있음에 주목했다. Darpa는 전쟁 시뮬레이션에 사용하기 위한 라이팅과 랜더링에 기초를 둔 고속 트랙킹 이미지이다. 1999년 US Army는 USC에 Creative Technologies 협회를 설립하게 된다. 그곳에는 지금은 R&D 그래픽 회사의 대표로 있는 Paul Debevec가 있었다.

Gaeta는 다음의 사실들을 인식하고 있다. "기술의 남발로 인해 정신 병원에 얼마나 많은 사람들이 수용되고 있는지를 그리고 있는 매트릭스에 관한 이런 피해망상을 다룬 영화를 보고 있고, 실제 매트릭스와 같은 어떤 것을 제작하는 군부대도 본다. 어쩌면 우리의 기술이 진짜 매트릭스를 만들어 내거나 무의식중에 초록색의 뭔가를 땅위로 내던질지도 모른다."

네오와 Gaeta는 공통점을 가지고 있다. 현실 세계에서 거대한 카오스를 극복한, 환상 세계 속의 혁명적인 인물인 것이다. Gaeta는 Wachowskian irony의 건강 처방전을 받아들이는 것이 그의 맡은바 배역이라고 볼 수 있겠다. 내가 ESC 본사를 떠나기 전, Wachowski 형제들은 어디서 영화의 코드 네임을 따 오는지를 Gaeta에게 물어봤다.

"The Burly Man은 Barton Fink의 책상 위에 있던 스크립트의 타이틀이었습니다. 우리 모두는 그 영화를 좋아했지요." 그가 설명해줬다. "마지막으로 주는 교훈은 모든 시련과 고난을 지나다보면 언젠가는 좋은 날도 온다는 것이었죠. 격투영화였습니다."진정한 헐리우드 배우가 되는 법
서포팅 게임부분의 오스카 최고 여우상은 Jada Pinkett Smith에게 돌아갔다.
by Evan Ratliff

Warner Bros. 매트릭스 시리즈 리로디드에서 Jada Pinkett Smith는 후버크라프트(분출하는 압축 공기를 타고 수면 위를 나르는 탈 것) 조종사인 조연 Niobe를 연기했다. 그러나 자회사 비디오게임인 Enter the Matrix에서는 그녀가 주연이다. 영화와 게임 모두 5월 15일에 출시예정이다. -헐리우드에서 공동의 상승 효과를 노리는 것이다.(007 골든 아이의 경우 영화가 극장가에서 히트한 후 2년 동안 시중에 풀렸었던걸 생각해보라.) 영화계에서는 20여년 전 Atari의 스타워즈가 공존의 히트를 친 후 멀티미디어에 모든 역량을 집중시키고 있는 상황이다. 그러나 배우와 감독들로부터 낮은 참여를 끌어들인 경우, 상품화 된 게임의 실현은 시장 흥정을 이끄는 디자인이나 성능면에서 실수라는 오명을 남기기도 한다.

Wachowski 형제들은 두편의 매트릭스 속편과 싱글 프로젝트로 게임까지 만들어낸 게임광들이다. 이 세 타이틀이 모두 같은 세트와 스텝, 의상 디자이너, 무술가 그리고 가장 중요한 배우들까지 함께 하고 있다. 이 영화에 나오는 25명의 메인 캐릭터들 각각은 게임에서도 그들의 역할을 재현하고 있다. Niobe와 무기상(Anthony Wong)만이 플레이가 가능한 캐릭터이다.

프로그램을 제작할 때 배우는 대사를 몇 줄 읽어보던가 혹은 연기를 좀 해 보이기를 요구받기도 한다. Pinkett Smith는 영화 제작 때만큼이나 게임 제작에서도 열심히 참여했다. 그녀는 영화 작업의 상당하는 양보다 몇 배나 더 긴 게임 스크립트를 기억해야 했다. 영화에서 추가분을 보고 있는데 그 장면들은 극장에서 보여지는 것이 아니라 Enter the Matrix의 삭제분 소개 중에서 볼 수 있을 것이다. 바로 지금의 게임을 만들기 위해서 엑스트라 모션 캡쳐, 페이스 매핑, 풀 바디 스캐닝 등의 작업을 하는데 장장 6개월에 상당하는 노력이 투자되었다. 거의 한계에 달해가고 있었다고 그녀는 말한다. "유닛이 한, 둘, 셋씩 모여야 드디어 게임이 완성되죠."

그것은 비디오게임 제작에서 첫시도였다. "전 비디오게임 제작을 위해 돈을 지불하고 배우를 쓰자고 말했습니다." 게임 제작회사 Shiny Entertainment의 David Perry의 말이다. "하지만 Wachowski 형제는 그 말에 관심을 보이지 않았죠. 아마도 이 사람이 장난치나 하고 생각했을 겁니다."

배우들에게 있어 게임세트에서 총격전은 정말 지치는 경험이었을지 모른다.: 게임 제작자는 사실적인 액션을 만들기 위해 모든 각도에서 촬영을 해야했다. 그래서 모션캡쳐의 경우 거품을 일으키며 운전하는 것이며 실제로는 일어나지 않은 폭발에 반응하는 것이며 그런 것들을 필요로 했다. "다시 어린 시절로 돌아간 기분이었죠. 모든 것은 저의 상상을 통해 만들어졌습니다."

쉽지는 않았지만 그만큼 헐리우드내에서 뛰어난 게임 액팅으로 평가 받으리란 걸 믿어 의심치 않는다. "많은 사람들이 그 게임을 해보고 싶어 할 겁니다." 그녀의 남편 윌 스미스도 그의 다음 편 영화와 관련해 게임 사업에 이미 투자했다고 언급하고 있다. "이제부터 시작이죠"

여러 전문가들과 지내온 시간들이 Pinkett Smith에게는 좋은 경험이었다. "Wachowski 형제가 또 다른 게임을 제작한다면 그것 또한 그전에는 볼 수 없었던 새로운 것이 되겠지요."

내가 뽑은 영화 베스트 10 by John Gaeta

1. 2001: A Space Odyssey (Kubrick)
내게 가장 큰 영감을 준 감독의 작품으로 시각 효과의 최고 애플리케이션이다.

2. Metropolis (Lang) Metropolis (Rintaro)
건축물과 세트 디자인에 접목된 Fritz Lang의 환상은 1926년이나 지금이나 그 차이를 느낄 수 없다. 아키라의 책임자 애니 마스터가 제작한 2002년 리메이크판은 내가 지금까지 보아온 2D와 3D 애니매이션 혼합을 가장 정교하게 해낸 작품으로 기억된다. 더군다나 반로봇 군단은 정말 멋있었다.

3. Alien (Scott)
전체적인 분위기를 설정한 리들리 스콧 감독은 신이라고 표현할 수밖에 없다. H.R. Giger가 여기서 표현해낸 텍스쳐와 분위기는 굉장히 강렬하고 색다른 비주얼적 배경을 사용하고 있다는 것을 알아챌 수 있을 것이다. (A close second: Blade Runner.)

4. Koyaanisqatsi Powaqqatsi (Reggio)
다음은 문자 그대로 나를 환상에 빠지게 만든 영화다. 비주얼적인 요소에 완전히 매료되었고 끊임없이 그들에게 질문을 던졌다. 이 세상에 일정하게 양식화된 관습, 본성, 심지어 초현실적 형식까지 모두 그 안에서 찾을 수 있었다.

5. Vertigo (Hitchcock)
Vertigo에서 사용된 효과는 정말 독창적인 것들이다. 만약 알프레드 히치콕이나 스탠리 큐브릭, 올손 웰즈 같은 이들이 살아있다면 그들은 우리가 결코 상상조차 하지 못한 가상의 영화들을 만들었을 것이다.

6. The Seven Samurai (Kurosawa)
정말 굉장한 스토리를 가지고 있고, 지금까지 제작된 것 중 아마도 최고의 액션 영화가 아닐까 한다. 15살 때 처음 봤었는데, 그 영화를 최고라고 생각한 이후 이렇다할만한 헐리우드 영화를 보지 못했다.

7. The Mirror (Tarkovsky)
상징적인 이미지의 선택, 자전적 소재들 그리고 단순한 것들의 정신적 본성에 대한 타고난 의식은 이 분야에서 일하는데 있어 끊임없는 자극제가 된다.

8. Godzilla, King of the Monsters (Honda)
그렇다. 나는 용서가 안되는 거대한 괴물이 엄청난 재앙을 몰고 오는 스토리를 좋아한다. 그게 뭐가 잘못이란 말인가? 인간들은 누군가의 경쟁을 항상 필요로 한다.

9. SlaughterHouse-Five (Hill)
전쟁이나 죽음과 같은 현실에 반대되는 것들을 받아들이는 방식으로 시공간을 초월하는 "텔레파시로 인한 정신분열증"이라는 환각적 기술을 표현하고 있는 이 영화는 Joe. Vonnegut이 미친 사람이라는 결론을 내게 한다.

10. Brazil (Gilliam)
만약에 조지 오웰이 혼자 코미디를 했다면 미래를 예견하는 Terry Gilliam 같았을 것이다.

보너스 선택: The Omega Man (Sagal)
현재 작업과 밀접한 관련이 있다고 생각해서 선정했다. 총기사용협회 회장이기도 한 Charlton Heston이 생물학 무기의 공격을 당한 미국에서 유일하게 오염되지 않은 생존자로 분한다. 생물학적 무기의 공격으로 발생한 돌연변이의 저항을 저지하는 인물로 나오고 있다. 딕 체니 부통령이 이걸 봤을까?

 
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