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[인터뷰/칼럼]Carlos Baena와의 인터뷰   2003-11-10
"니모를 찾아서"의 제작에 참여했던 Carlos Baena를 만나 자신의 단편 프로젝트에 관한 이야기를 들어본다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Carlos Baena은 스페인의 카라니 섬에서 태어나 마드리에서 성장하였다. 스케이트 보드와 만화책, 그림을 좋아하는 그는 미국으로 건너와 학업을 마친 후에 Will Vinton, WildBrain, ILM 등의 스튜디오에서 일하였다. 픽사의 에니메이터로 활동하며 "니모를 찾아서"를 제작하였으며 현재는 "인크레더블(The Incredibles)이라는 작품을 제작중이다. 

본 인터뷰는 Carlos Baena가 특수효과 위원회를 위해 멕시코를 방문하기 전 DeathFall이 독점 인터뷰한 내용을 번역한 것이다. 
인터뷰: Roberto Vázquez (robertools)

DF. 픽사에서의 활동 경력에 대해 설명 부탁드립니다.

CB. 픽사에서의 작업은 최고였습니다. 여태껏 일한 회사 중 가장 창조적이고 교육적인 환경을 제공해 주었습니다. 반면, 힘든 작업들이 많았습니다. 픽사의 애니메이터들은 최고였지만 애니메이팅 작업을 진행할 때면 상당한 스트레스를 주었습니다. 단지 한 장면을 애니메이트한다기 보다 자신의 모든 것을 그 장면에 쏟아 부어야 하는 겁니다. 

DF.픽사, 와일드 브레인, ILM과 같은 기업들 중 자신의 작품에 가장 도움이 되었던 회사라 하면요? 

CB. 그러한 기업에서의 작업 자체가 저 자신에게는 상당한 도움이 되었습니다. 동시에 그런 작업으로 상당히 고무되었습니다. 대학에서는 배우지 못한 많은 것들을 배울 수 있었기 때문입니다. 연습을 하는 동시에 많은 것을 익힐 수 있었으므로 작품에는 상당한 이익이 되었습니다. 제 몇 해의 삶 속에서 제가 경험한 모든 일들이 제가 배우고 거듭날 수 있도록 상당한 도움을 주었습니다. 앞으로 살아가는 동안에도 계속 배우는 자세로 임할 것입니다. 

DF. 애니메이션 업계에는 첫발을 어떻게 디디게 되셨는지요?

CB. 거의 우연이었습니다. 미술을 공부하기 위해 스페인에서 미국으로 건너왔을 때, 저는 영화나 만화 같은 분야를 중점적으로 공부하고 싶었습니다. 우연찮게 애니메이션이라는 분야를 접하게 되었는데, 그때부터 이 분야에 거의 심취해 버렸습니다. 그때가 아마도 96년이나 97년 무렵이었을 겁니다. 그 이후로 애니메이션 이외는 어떤 것도 제 관심을 끌지 못했습니다. 이는 제 직업인 동시에, 취미이자 다각도로 저의 흥미를 충족시켜주는 모험과도 같은 존재인 것입니다. 

DF. 학력과 경력에 대해 듣고 싶습니다. 

CB. 저는 샌프란시스코에 있는 미술 아카데미(Academy of Art Collage)에서 애니메이션을 공부하였고, 샌프란시스코 대학에서 음향과 영상에 관한 수업을 들었습니다. 두 교육기관에서 학위를 인정 받아 1998년 샌프란 시스코 대학을 졸업하여 같은 해에 오리곤 주에 있는 포틀랜드에서 직장을 구했습니다. Will Vinton 스튜디오에서 일하게 되면서 미국에 머무르고자 결정하게 되었습니다. 

DF. 직장을 구하시면서 그러한 대기업에 입사한다는 것이 어렵진 않았나요?

CB. 그랬을 수도 있고 그렇지 않았다고도 할 수 있겠네요. 자신이 입사해야 겠다는 마음을 품고 있는 회사라면 여러 번 도전해야 합니다. 처음에 성공하지 못했을 지라도 다음 기회에 운이 따를 수도 있거든요. 포기하지 않는 자세가 무엇보다 중요하다고 저는 생각합니다. 처음에 자신이 원하는 바를 이루지 못할 수도 있지만, 바램과 동기가 있다면 계속 도전해 보아야 하지 않나요?

DF. 3D 애니메이터로서 본인이 생각하시기에 가장 큰 도전이라 한다면요?

CB. 애니메이터로서 도전이라... 저는 해석이라 생각합니다. 대부분의 사람들이 생각하는 삶을 캐릭터로 옮기는 방법을 파악한다는 것은 매우 어려운 일이죠. 캐릭터를 잘 애니메이트한다는 것은 그리 중요한 문제가 아닙니다. 살아 숨쉬는 캐릭터를 창조한다는 것이 관권입니다.

DF. 디지털 애니메이션의 미래을 어떻게 전망하시나요?

CB. 이 분야는 보다 라이브 액션화되리라 생각합니다. 애니메이션은 아직 활용되지 못한 커다란 잠재력을 가지고 있는 분야입니다. 향후 제작되는 애니메이션 영화들에 운과 지원이 따라준다면 이러한 잠재력은 실현될 수 있다고 생각합니다. 

DF. 캐릭터 디자인이 아주 탁월하던데요. 이러한 작업에는 얼마 정도의 시간이 소요되나요?

CB. 그렇게 많은 시간이 소요되지는 않습니다. 실제로 이러한 디자인들은 오래 전에 제 스케치북에 작업한 것으로 캐릭터 제작은 가장 오랜 시간이 소요된 것이라 할 수 있죠. 

DF. 그럼 작품에 대해 이야기 해 볼까요. 스크류즈(SCREWS)는 어떻게 탄생된 작품인가요?

CB. 오래 전에 작업한 단순한 캐릭터(로봇)에 틈틈이 애니메이트 작업을 하면서 작품으로 구상하게 되었습니다. 

DF. 주된 스토리는 어떻게 전개되나요?

CB. 두 명의 로봇이 하나의 나사를 차지하기 위해 싸움을 벌이다가 이 때문에 친구가 된다는 내용입니다. 

DF. 기술적인 관점에서 제작하기 가장 어려웠던 점을 들라 한다면요?

CB. 애니메이션입니다. 그 이외의 작업은 거의 간단합니다. 어떠한 장치도 없이 라이트닝만이 기본 요소가 됩니다. 저는 이 작업에서 캐릭터의 애니메이션/액팅을 구현하는 것을 가장 좋아합니다. 

DF. 디자인 작업의 영감은 어디에서 얻으셨나요?

CB. 영감이요. 제 주위의 모든 것들이 제게는 영감을 줍니다. 뚱뚱한 판쵸라는 캐릭터는 프랑켄슈타인, 슬롯(the Goonies의 캐릭터), 랭코(스타워즈 3: Return of the Jedi의 캐릭터)와 같은 많은 캐릭터에서 영감을 얻은 인물입니다. 그러나 이런 캐릭터에 저만의 감각을 심으려고 노력했습니다. 구식 로봇은 말이죠. 아주 어렸을 적, 자와 등의 로봇이 등장했던 스타 워즈가 나왔을 무렵부터 제가 심취했던 분야입니다. 

DF. 내용적인 면에서 가장 독창적인 공정이라 한다면 어떤 것이 있을까요?

CB. 거의가 비슷했습니다. 로봇과 강아지에 대해 매력을 느끼고 있었는데, 이 중 제 자신만의 캐릭터로 탄생시킨 것이 바로 강아지입니다. 

DF. 스크류즈의 작업을 도와주신 분이 계신지요? 아니면 혼자 진행하셨나요?

CB. 두 분이 본 작업을 도와 주셨습니다. 그 중 한명이 제 친구 에릭인데 제가 몇해 전에 작업했던 리그(rig)들을 개선시켜주었습니다. 그와 함께, 바르셀로나에서 온 제 동료인 오스카가 음향효과를 담당했습니다. 충분한 여가를 낼 수 없었던 작품이었으므로 그들 이외의 누구도 작업에 투입 시키지 않았습니다. 

DF. 스크류즈의 애니메이션과 합성작업에 어떤 소프트웨어를 사용하셨나요?

CB. 애니메이션 작업에는 마야를, 합성작업에는 Adobe Premiere를 이용했습니다. 

DF. 픽사에서의 활동이 스크류즈의 제작에 영향을 미쳤나요?

CB. 이 작품은 제가 픽사에서 막 일하기 시작할 무렵에 제작한 것이라 그리 많은 영향은 미쳤다 할 수 없습니다. 물론 조금의 변화는 있었지만 그리 중요한 것은 아니었습니다. 그러나 현재 애니메이트 하는 방식은 2~3년과 비교할 때 상당히 다른 부분이 많으므로 애니메이션과 같은 여러 분야에서는 영향을 받았다고 할 수 있죠.

DF. 작품은 어느 정도 진행 중이며, 언제쯤 완성본을 볼 수 있을런지요?

CB. "인크레드블(The incredible)"이라는 작품 제작을 시작한 이후로 본 작업은 거의 진행할 수 없었습니다. 운이 따른다면 조만간 자유 시간을 가질 수도 있겠죠. 자신의 작품에 충분한 시간을 쏟을 수 없다는 것이 정규직의 단점이기 때문입니다. 

DF. "니모를 찾아서"의 작업에 관해서 말씀을 듣고 싶군요.

CB. 니모를 찾아서는 놀라운 작업이었습니다. 캐릭터를 실제로 말을 하는 얼굴 부분이 합쳐진 공모양의 몸집으로 구현해야 했으므로 상당한 애니메이션·페이셜 에니메이션을 기반으로 작업했습니다. 입, 눈, 볼, 눈썹 등 우리가 사용하는 많은 부분에 관한 연구가 필요했습니다. 반면, 이는 여러 면에서 매우 재미있는 작업이었습니다. 함께 작업해서 많이 웃을 수 있었던 동료 애니메이터분들께 감사드립니다. 

DF. 마지막으로 앞으로 5년 뒤의 자신의 모습을 그린다면요? 여전히 픽사에 근무하고 계실까요?

CB. 픽사에 계속 근무하면서 프로젝트를 계속 진행하고 싶습니다. 비록 오랜 시간이 소요되지만, 저는 개념구상에서 스크린을 통해 작품을 선보이는 이 과정이 좋습니다. 

 
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