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[튜토리얼][튜토리얼] 맥스의 맵핑과 지오메트를 이용한 폭발효과   2004-05-18
기존에 쓰엿던 파티클을 이용한 폭발효과와는 다르게 모델링과 맵핑을 갖고 사실적인 폭발효과를 만들어 보자!
최장환기자 jackytop@cgland.com
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무제 문서

1> Indegen 이라는 짧은 영상이 공개된 후 Julien Vanhoenacker는 영상에 담겨 있던 폭팔 신에 대해 수많은 질문을 받아 왔습니다.

3D Studio Max 를 사용하여 간단한 몇 개의 단 개를 거처 이러한 가스 폭발 장면을 만들 수 있는 튜토리얼을 준비 해보았습니다.

이 튜토리얼을 진행하기 위하여 기본적인 3Ds Max 의 지식이 있다는 가정하에 지루한 설명은 배제하고 진행을 하겠습니다.


이 튜토리얼의 저자인 Julien Vanhoenacker는 현제 Senior Animator 로 방콕의 Feature Films 과 Commercials for

DigitalMagic(DM)에 근무 하고 있다.

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www.omind.net

email : kanex@omind.net


2> 메쉬 생성

먼저 폭발의 형태를 나타내는 매쉬를 만들어 준다, 이 튜토리얼에서는 핵 폭발을 예로 들고 있지만 다른 형태의 쉐입도 무관하다.

이 메쉬에는 디테일 하게 모델링 할 필요가 없으며 간단한 윤곽을 잡아주면 된다.


3> 메쉬의 형태를 잡아주고 나면 MeshSmooth 를 적용시켜 주고 Iteration 수치를 1로 해준다. 이렇게 적용시키면 이제 메쉬가 부드러운 형태로 변형이 되며 하나의 Smoothing Group으로 만들어 지게 된다.

Push 모디파이어를 MeshSmooth이전에 적용을 시켜주어 -수치를 입력 시켜 주어 다음 단계에 적용될 Displacement 를 준비하여 준다.


4> Materials

이제 메터리얼을 제작할 단계이다. 이 재질이 폭발 효과의 볼륨을 줄 것이다. 먼저 메쉬에 기본 Standard Material 을 적용시켜 준다. 재질의 이름을 XploYellow(혹은 재질에 대한 설명을 확실히 나타내는 다른 이름도 좋다)라고 정해주고 Diffuse 색상을 Orange Yellow 계열로 적용시켜준다.

이제 중요한 부분으로 들어가겠다. : Displacement 채널에 Cellular 맵을 적용시켜 준다. 그리고 아래 이미지와 같이 수치를 적용시켜 준다.


5>Cellular 맵은 아주 강력하지만 프로세스 시간이 상대적으로 길다. 특히 Fractal이 체크 되어 있는 상태에서 수치를 변형 시켜주는 경우 더욱 심하다. 색상이 적절하게 들어갔는지 다시 한번 확인을 해본 후 Coordinate 는 World XYZ로 지정해준다. 이 예제에서는 회색을 75로 조절 하였다.

메터리얼의 Maps 에 있는 Displacement의 수치를 25로 조절해준다. 이제 렌더링을 하여 보면 아래와 같은 이미지가 나오는걸 볼 수 있다. 만약 그렇지 않으면 Displacement 수치 와 Cellular Map의 사이즈를 조절해줘 보도록 한다.


6> 렌더된 이미지의 형태를 보고 만족스러운 단계에 도착하였다면 이제 Displacement 에 적용하였던 Cellular 맵을 카피하여 Diffuse 맵에 적용시켜 준 후 색상을 다음과 같이 바꾸어 준다.

Orange Red H:10 S:255 V:255

Yellow H:30 S:150 V:255

AlmostWhite H:35 S:35 V:255

Spread Value를 0.4로 낮추어 주고 Fractal Iteration을 4로 올려 준다.


7> 마지막으로 Gradient맵을 마지막 색상 슬롯에 넣어준 후 Object XYZ로 되어 있는 맵핑 타입을 Planar 로 선택하여 준다.

Cellular 맵(H:35 S:35 V:255)에 적용하여 주었던 3가지 색상과 똑같이 Gradient 맵에 잇는 3개의 색상을 적용시켜 준다.

Gradient 맵의 가장 하단에 보면 있는 Output 의 수치를 1.5로 올려준다. Self Illumination 수치를 100으로 정해주면 이제 폭발 장면은 아래 이미지와 같을 것이다.


8> 이제 첫번째 메터리얼이 완성 되었다. 이것이 폭발의 머리부분에 속하는 것이다 . 이제 메터리얼을 이 메터리얼을 2번 카피하여준다. 두 번째 메터리얼의 이름을 XploRed라고 정해주고 OrangeRed 계열의 색상을 적용시켜준다. 3번쨰 메터리얼은 XploGrey라고 정해주고 Diffuse 색상을 회색 계열로 적용시켜 준다.

XploRed 의 Cellular 맵 색상을 아래와 같이 적용시켜준다.

Brown : H:10 S:255 V:100

OrangeRed H:10 S:255 V:255

AlmostWhite H:35 S:35 V:255


새 번째 색상의 Gradient 맵을 유지시켜 주고 Spread 수치를 0.75로 올려준다. 이제 Cellular 맵을 self-Illumination슬롯에 복사하여 주고 폭발오브젝트에 적용시켜 준다.

랜더링을 하면 아래와 같은 이미지가 나왔을 것이다.


9> XploRed 메터리얼은 폭발의 중심이 될 것이고 XploGrey메터리얼은 폭발을 둘러싸는 연기가 될 것이다. XploGrey 메터리얼의 Diffuse Cellular Map을 다음가 과 같이 정해준다.

LightGrey H:0 S:0 V:125

DarkGrey H:0 S:0 V:75

DarkRed H:10 S:255 V:165

3번쨰 슬롯에 있는 Gradient 맵을 지워준다. Spread 수치는 0.75로 올려주고 Diffuse슬롯에 있는 Cellular 맵을 Self-Illumination슬롯에 복사하여 준다.

색상을 Black(검정색), Black, 회색(H:0 S:0 V:175)로 정해준다.

XploGrey를 폭발오브젝트에 적용을 시켜준 후 렌더링을 걸으면 아래와 같은 이미지가 나올 것이다.


무제 문서

10> Cellular 맵은 World XYZ 좌표를 이용한 Procedural 맵핑이기 때문에 정확하게 UVW 좌표를 지정하여 줄 필요는 없다. 하지만 3개의 메터리얼을 올바르게 혼합하기 위해서 사용하겠다. 오브젝트를 선택한 후 스텍(Stack)에 가장 아래에 있는 Editable Mesh를 선택하여준다(Editable Mesh가 선택되어 있음을 노란색 색상을 보고 알 수 있다). 그 후 UVW 맵을 적용시켜준 후 맵핑 타입은 수직으로 선Cylinderical로 정해준다. 그 후 UVW맵을 하나 더 선택하여 준 후 맵 채널에 2를 넣어주어 1번에서 정하였던 맵과 겹치지 않게 해준다.

이 두 번째 맵 타입을 평행하게 놓여진 Planar로 해준다. 이 UVW맵들은 Editable Mesh 와 MeshSmooth 의 중간에 위치한다. 만약 그렇지 않다면 지금 옮겨주도록 한다.


11> 이제 맵핑에 대한 준비는 끝났다. 메터리얼을 혼합(Mix)할 준비를 시작하자.

아직 사용이 안된 기본 메터리얼을 오브젝트에 적용시켜 준다. Show Map In Viewport (뷰포트의 쉐이딩 상태에서 맵을 볼 수 있게 해주는 옵션)을 체크하여주고 Gradient Ramp맵을 Diffuse 슬롯에 넣어준다. 뷰포트 모드를 쉐이드(shade)로 안 해주었다면 지금 전환해준다.

Gradient 타입을 Radial로 바꾸어 준 후 아래의 임미지와 같이 나오도록 Gradient 슬라이더를 조절하여 준다.


12> 11번 스텝에서 새로운 기본 재질을 이용하여 적용시킨 것과 같이 한 후 맵 채널을 2로 정하여 주며 Gradient 타입은 Linear 로 해준다. 아래 보이는 이미지와 같게 수치를 조절 하여준다.


13> 이제 XploYellow, XploRed, XploGrey 이 세가지 메터리얼을 적절히 블렌드할 메터리얼을 만들어 보겠다.

바로 이전에 만들어 놓았던 두개의 맵(Gradient ramp)을 다른 창으로 드래그 복사하여 이후에 쉽게 이 메터리얼에 접근하기 쉽도록 한다.(복사 시 Copy 혹은Instance 는 상관 없다)

3*2 메터리얼 슬롯으로는 아마 부족하여 창의 수를 더욱 늘여야 작업하기 쉬울 것이다.

14> 아직 사용되지 않은 메터리얼을 선택한 후 Standard 를 눌러 다른 타입의 메터리얼로 컨버팅 한다. Blend Material 을 선택하여 주고 Discard Old Material 을 선택 하여 준다. (블렌드모드로 컨버팅시 이전에 있던 메터리얼의 성질을 새로운 메터리얼의 하위로 이동시켜주는 옵션) 이 메터리얼의 이름을 BlendRedGrey로 정하여 주고 XploGrey를 선택 한 후 첫번쨰 메터리얼 슬럿에 드래그 복사 하여 준다. (Instance로 복사한다) XploRed를 위와 같이 두번쨰 슬롯에 넣어준다. Radial Gradient 맵은 3번슬럿에 (Instance)로 복사하여 준다.

아래와 같은 이미지가 나왔으면 다음 스텝으로 넘어간다.


15> 새로운 Standard Material을 선택하여 Blend Material로 컨버팅 하여준 후 XploYellow를 첫번쨰 슬롯에 BlendRed/Grey를 두번쨰 슬롯에 Linear Gradient 맵을 마지막 슬롯에 드래그/복사 하여 준다.  이제 이 메터리얼을 오브젝트에 적용시켜주면 다음과 같은 이미지가 나올 것이다.



무제 문서

16> animation

정확한 애니메이션을 하기 위해서 UVW 정보를 Collapse 하여 줄 것이다. 2개의 UVW 맵핑 모디파이어가 MeshSmooth 아래에 있는걸 확인한 후 오른쪽 마우스를 클릭하여 Collapse to 를 적용시켜 준다. 이렇게 되면 UVW 에 대한 정보가 Editable Mesh 와 합쳐지게 된다. 합쳐진 UVW 에 대한 정보는 그대로 Edit Mesh 에 저장 된다.

애니메이션 모드를 활성화한 다음 하위 에 있는 Editable Mesh를 선택하여 Vertex 레벨로 간다.

17> Animate 가 활성화 되어있는걸 확인한 후 100프레임으로 이동한다. 폭발 오브젝트의 머리 부분에 속하는 Vertex들을 선택하여 준다. 그 후 위쪽으로 Move를 하여 준다.

그 다음은 폭발 오브젝트의 하위 부분에 있는 Vertex 를 선택하여 준 다음 (가운데 있는 실린더의 중앙 부분은 제외 시켜 준다) X와 Y 축으로 스케일(Scale)을 해준다. 이렇게 하면 연기가 퍼져 나가는 부분을 애니메이션 하게 하는 것이다. 이제 타임라인을 재생하여 보고 속도가 알맞으면 다음단계로 넘어가고 혹 속도가 적절하지 않으면 다시 조정해준다.


18> 이제 메쉬(Mesh)에 애니메이션을 적용 시켰다. 이제 불 제질 을 에니메이트(Animate)시킬 단계이다. 지금까지 만든 Cellular 맵은 World XYZ축으로 맵을 적용시켰기 때문에 비록 메쉬가 애니메이션이 되고 있어도 맵에는 변화가 없을 것이다. 이런 이유로 메쉬와 메터리얼 을 따로 애니메이션을 적용시켜주어야 한다. 다시 100프레임으로 타임라인(Timeline)을 이동한 후 Animate 모드를 활성화 시켜준다. 메터리얼 에디터로 가서 여태껏 만들어 놓은 각각의 Cellular 맵을 선택한 다음 Offset Z 에 30 의 수치를 적용시켜준다. 모든 맵에 이렇게 수치를 적용시켜 준 후 100프레임을 모두 렌더 해보고 불과 메쉬가 적당한 같은 속도로 이동되는지를 확인한다. 좋은 이펙트를 기대한다면 이 이동속도가 빨라야 된다. 그렇지 않다면 각 각의 멥에 수치를 더욱 줄여본다.(애니메이션 모드를 활성화 해야 된다.)

렌더링을 한 후 애니메이션이 완성이 되었다. (아래 이미지를 클릭해보세요)


19> 배경에 쓰일 땅과 주변 파편 등은 원하는 대로 제작을 하여도 좋다. 제안을 하나 한다면 카메라의 위치를 낮게 잡고 넓은 FOV를 적용시켜주어 보는 사람으로 하여금 폭발 신의 스케일을 느끼게 해준다.

여기에 파티클을 추가하여도 좋다. 하지만 넓게 퍼져 나가는 연기 입자들이 이펙트를 망칠 수도 있고 이미지의 정도도 많이 낮출수도있다.


20> 폭발 신과 같은 경우에는 이펙트(Effect : 효과)가 중요한 역할을 한다. Glow 는 발광체 표현을 할 시에 아주 유용하게 사용된다.

이번 튜토리얼을 위해 만든 이펙트는

Glow, 넓고 붉게, 폭발신의 윗부분만

Glow, 날카롭고 거의 하얗게, 원색이 들어가지 않은 부분.

Blur radial : 1%-

Blur uniform 0.7%-


여기까지 튜토리얼을 끝내기로 하고 이 튜토리얼을 통해 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람이다.


아래의 이미지를 클릭하시면 동영상을 보실 수 있습니다.

최장환 기자(Jackytop@cgland.com)

 
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