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[인터뷰/칼럼][인터뷰] Blur Studio의 서승욱씨와 만났다.   2004-06-01
Blur Studio에서 근무하는 서승욱씨와 만나 CG에 대한 그의 생각을 들어 본다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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cgLand는 국내에서는 "3dsmax 그리고 Hint" 라는 서적의 저자로 알려져 있으며 Blur Studio의 ROCKFISH 라는 동영상 기사로 잠시 소개한 바 있는 서승욱씨와 만났다.이메일과 메신져를 통해 Blur Studio에서의 생활과 CG에 대한 그의 생각을 들어보았다.

cgLand : 안녕하세요..cgLand 입니다. cgLand 회원분들께는 처음 소개를 해드리는 것 같네요. 본인 소개 부탁드립니다.

서승욱 : 안녕하세요. 서승욱입니다.

저는 현재 미국의 Blur Studio(www.blur.com)에서 일하고 있습니다. 한국에서는 "3dsmax 그리고 Hint" 라는 책의 저자로 알려져 있을 거라 생각합니다.
미국에 온지는 벌써 10년이 지났구요. 미국에서 일을 시작한지는 6년 정도 되었군요. 미국에는 저외에도 유명 회사에서 인정을 받는 많은 한국인 아티스트들이 있는데 저같이 평범한 사람이 cgLand 같이 한국 CG 아티스트들이 많이 방문하는 사이트와 인터뷰를 하게되어 반갑습니다.

cgLand : 국내에서 좋은 반응을 얻고 있는 "3dsmax 그리고 Hint" 라는 책을 집필하게 된 계기를 알고 싶습니다.

서승욱 : "3dsmax 그리고 Hint"라는 책을 처음 쓰게된 이유는 여러가지 이유가 있었습니다. 대학1학년때 3D를 시작한 저는 종로서적을 일주일에 2~3번씩 가며 책을 보고 공부를 했습니다. 그러면서 느낀것은 책 내용의 빈약함과 메뉴 설명이 부족했던 많은 점들이 그당시 책들의 공통사항이었습니다.
비싼책을 사서 기쁜맘으로 집에와서 뭔가 좀 해보려 생각하는 사람의 입장에서는 힘빠지는 일이었습니다. 그래서 일종의 자만감이라할 지 자신감에서 책을 이렇게 뿐이 못 만드나 하는 이런 단순한 생각에서 집필을 시작을 했습니다. 물론 아스피린을 몇통씩 먹고 수많은 밤을 머리를 쥐어 뜯어 가며 쓴 책은 나중에 제가 유학자금으로 많은 어려움을 겪을때 큰 도움을 주었습니다. 하지만 버젼을 계속할수록 절반이상의 내용을 다시 쓰고 새로운 내용을 2~3백 페이지씩 추가를 하면서도 저나 많은 분들이 느낀것은 왜 맥스 메뉴얼만 쓰냐는 것이었구요. 그래서 제 작년에 쓴 책이 캐릭터 스튜디오 책입니다.
12시간 분량의 동영상이 첨부된 이 책은 나름대로 많은 노하우와 완성도 높은 내용에도 불구하고 책이 많이 팔리지는 않았습니다. 하지만 저에게 더이상 책의 판매 부수는 중요하지 않습니다. 유학시절에는 판매 부수가 생활에 직접적인 영향을 미쳐서 공부를 계속 할수 있느냐 없느냐의 문제였지만, 최근에 제가 쓰는 책들은 순전히 제가 미국에서 배운 노하우를 한국의 3D 업계에서 일하시는 분들과 노하우를 공유하고 싶다는 것이 저의 기본 컨셉입니다.

cgLand : 3dsmax 6 이라든가 전문 활용서 등 다른 서적 집필 계획은 있으신가요?

서승욱 : 현재 저는 2가지 책을 동시에 집필하고있습니다. 하나는 캐릭터 모델링과 셋업에 관한 책이고 다른 하나는 FX에 관한 책 입니다. 둘 다 제가 가장 자신 있는 부분이고 제가 현재 하고 있는 일입니다.
미국에서 일하며 배운 최신 기술을 가능한한 다 공개 할 생각입니다. 하지만 낮에는 회사를 다니고 밤에는 프리랜서 일을 많이하는 관계로 생각처럼 진도가 빨리 나가지 않네요. 또 주위에 친구들은 이제는 사는게 나아졌으니 책을 그만 쓰라고들 합니다. 하지만 제가 단순이 생활이 어렵다고 책을 쓰기 시작한 것도 아니고 나름대로의 기쁨과 보람을 느낄 수 있는 일이기에 하기 싫다는 생각이 들기 전 까지는 계속하고 싶습니다.

이번에 쓰는 두권의 책 내용은 첫번째로 이미 수년전 부터 준비한 캐릭터 모델링과 셋업에 관한 책으로 미국에서 2년전에 모델을 고용해 2000여장의 사진을 찍고 스킨쉐이더를 렌더러 별로 연구해가며 얻은 나름대로 많은 노하우를 넣으려 준비중이고요. 캐릭터 셋업에 관한 부분도 Blur에서 배운 빠르고 전문화된 기법을 많이 넣으려고 생각 중입니다.

두번째 FX책은 지난 수년간 영화쪽에 일을 하며 사용된 기법들을 실제 장면과 비슷한 예를 만들어 넣을생각입니다. 물론 불, 연기, 폭발 같은 기본적인 이팩트 부터 물, 눈, 진흙 같은 다루기 힘든 것까지 다 다룰생각입니다. 계획은 둘중의 한권을 올해 안에 집필을 끝내는 것이구요.

cgLand : 유학을 결심하게 된 동기와 유학 생활에 대해서 듣고 싶습니다.

서승욱 : 유학은 저에게는 3D에 대한 갈증과 동경의 산물입니다. 너무 너무 좋아하고 꼭 하고 싶다라는 단순한 생각이 유학까지 오게 했고, 금전적인 어려움은 이걸 꼭 뚫고 지나가야 겠다는 저의 오기가 승부욕을 자극한 거 같습니다.
비자문제는 모든 유학생의 문제라 미국에서 일하면서 비자 문제를 한두번 안 겪은 사람은 거의 없을 것입니다. 저도 물론 어려웠던 적이 있지만 현재는 영주권 수속중이고 마지막 인터뷰만 남겨놓고 있습니다. 제가 영주권을 신청한것은 미국에 살겠다는 생각보다는 미국에서 몇년 후 블러 스튜디오 같은 회사를 차리고 싶어서입니다. 현재는 제가 처음 미국에 유학올때 처럼 돈도 없고 힘도 없습니다. 단지 꼭 하고싶다는 생각과 의지만 있습니다. 다만 제가 믿는 게 있다면 사람이 뭔가를 너무너무 원하고 바라면 꼭 이루어질거라는 신념이구요. 저는 그날을 위해 모든것을 준비할 따름입니다.
생활환경이나 인종문제는 개인에 따라 약간의 차이가 있습니다만 기본적으로 약간의 인종 차별이나 언어의문제는 누구나 직면하는 문제입니다. 그것을 어떻게 받아들이고 해쳐나가느냐가 미국에서 회사생활을 하는데 좀더 쉽게 할수있냐 아니면 어렵게 하느냐를 종종 결정합니다.
특히 언어문제는 많은 도전을 받는 부분임이 사실입니다.

cgLand : 취업은 어떻게 이루어졌는지 궁금하구요. 해외 CG분야로 취업을 하려면 어떤 것들을 준비해야 하나요.

서승욱 : 미국에서의 취업은 미국생활을 오래하면 할수록 인맥이 많이 작용 한다는 사실을 솔직히 시인 할수 밖에 없습니다. 물론 실력도 중요하구요.
미국에서 유학을 끝내고 처음 직업을 갖을때는 거의 대부분 자기 실력에 의해 운명이 결정됩니다. 그러나 그 이후 회사를 옮겨 다닐때는 인맥이 많은 작용을 합니다. 그래서 미국인이든 한국인이든 편견을버리고 좋은 인간 관계를 맺어두는 것이 중요합니다. 제가 살고 있는 LA의 경우 Kore라는 모임이 있어 근처에 사는 30여명의 한국인 아티스트들이 1년에 1~2회정도 정기적인 모임을 통해 친목을 도모 하고있습니다.
한국에 계신 분들이 미국에 유학을 하지 않고 취업하기는 쉽지 않습니다만 불가능하지도 않습니다. 단 많은 끈기와 준비를 요구 합니다. 그럴려면 일단 실력이 누가 봐도 인정 할 만한 상당한 실력자이여야 하고 본인이 어느정도 영어가 되서 이메일을 주고 받을 정도의 실력이 되야 합니다, 그리고 1~2년 기간을 충분히 잡고 미국에 있는 회사에 계속적으로 데모 테이프를 보내야 합니다. 그러면 충분히 가능합니다.
제가 다니는 블러스튜디오도 거의 절반이 외국인입니다. 프랑스 독일 한국 미국 중국 홍콩.... 거의 없는 인종이 없구요. 그런 면에서 보면 블러는 외국인에게 아주아주 개방적인 회사라 생각이 드는 군요.

cgLand : 최근 예고편으로 소개된 "ROCKFISH"의 제작에 참여하신 것으로 알고 있는데 담당하신 파트와 작품에 대한 소개 부탁드립니다.

서승욱 : 일단 락피쉬는 예고편이 아닙니다. 블러에서 매년 만드는 단편 애니매이션의 하나입니다.

단, 락피쉬의 경우 목적과 이유가 분명한 단편이었습니다.
첫번째 제일 중요한 이유는 장편 애니매이션을 만들기 위한 실험적인 기술을 테스트 하기 위해 만들어 졌습니다. 장편을 만드는데 필요한 여러가지 기술의 시험판으로 모델링, 애니메이션, 이팩트 등의 분업화작업, 그리고 공통적인 작업의 자동화 같은 것이 이루어진 첫 작품입니다. 물론 테스트 치고는 엄청난 인력과 시간, 돈이 투자 된것도 사실입니다. 눈에 보이는 이득이 없음에도 불구하고 이 테스트를 위해 수억원 가까이 사용한 블러라는 회사에 (저는 제가 다녀서가 아니라) CG종사자의 입장에서 저는 높은 점수를 주고 싶습니다.


두번째 이유는 블러(Blur)가 하드코어 류의 애니메이션을 좋아 해서 입니다. 일반적으로 회사에 들어 오는 일이 전부 하드코어류도 아니고 재미가 없어도 해야 되는 일들이 많기 때문에 하드코어류의 소재를 선택해 만든 것입니다. 실제로 락피쉬에 사용된 대부분의 기술은 저희 회사에서 지난주에 끝낸 디즈니 에니메이션을 만드는데 사용됐습니다.

제가 참여한 부분은 이팩트 부분으로 전부 다는 아니고, 그 애니메이션에 나오는 땅 바닥에 구멍 뚫은 다음 나오는 연기와 자동차가 움직일때의 먼지나 바퀴도는 효과, 그리고 거의 모든 장면에 등장하는 땅이 갈라지는 장면을 제가 했습니다.

cgLand : ROCKFISH 제작 과정을 듣고 싶습니다.

서승욱 : 락피쉬는 CG만 약 3~4개월 정도 시간이 소요됐고 총 참여 인원은 약 40~50여명 됩니다. 물론 그 전에 프리프로덕션 과정이 몇개월 있었습니다. 이 작품에 있어서 기술적으로 제일 중요한 부분은 분업화와 자동화의 실현입니다.
분업의 문제는 PointCash와 XRef라는 기술을 이용해 나중에 애니메이션을 수정해서 바뀌게 되고 이 기술을 이용하면 장면(Scene)이 모두 자동으로 업데이트(Update) 되게 하는 것의 실현과, Render Element와 The onion라는 자체개발한 툴을 이용한 장면의 레이어를 나누고 작업을 효과적으로 하는 부분의 파이프라인 구축에 있습니다. 이 외에도 만은 기술들이 사용됐고 모든 기술들이 성공적으로 사용되어 후에 디즈니 애니매이션을 완성하는데 큰 밑거름이 되었습니다.
제가 이번 락피쉬와 디즈니 애니메이션에 참여하며 느낀 것은 3D 애니메이션이 3D(dirty, difficult, ..) 업종으로 안 되려면 R&D(Reseach and Develop)에 관심을 갖고 많은 투자를 해야 한다는 생각이 절실하게 들었습니다. 이런 저의 생각이 저로 하여금 책을 계속 쓰게 하는 것 같습니다.

락피쉬의 제작과정은 지면, 시간 관계상 소개해 드리는 것은 현재 불가능하구요. 기회가 되면 참여한 락피쉬의 제작과정을 별도로 소개해 드리겠습니다.
아래는 락피쉬와는 상관없는 저의 개인 작품입니다만 작업과정이 같아 예제로 넣었습니다.


그림 1

그림 1은 바이팻상태로 애니매이터는 이 파일을 가지고 애니매이션을 작업을 합니다. 블러에서는 바이팻을 만들때 사용되는 캐릭터의 절단된 파트들을 그림과 같이 바이팻에 붙여 만듭니다.


그림 2

그림 2는 일반적인 작업방식으로 맥스의 Skin을 이용해 캐릭터가 셋업이 된 상태입니다. 애니메이터는 바이팻으로 애니메이션이 끝날때 쯤이면 캐릭터는 그림과 같이 스킨이 적용된 셋업이 마무리 되어있고 바이팻으로 만들어진 애니메이션은 그림과 같이 스킨된 캐릭터에 적용되어 마지막으로 문제가 없는지 확인하게 됩니다.


그림 3

그림 3은 포인트 캐쉬가 적용된 상태로 애니매이션이 끝나면 애니매이터는 그림과 같이 포인트 캐쉬라는 오브젝트의 이동데이터 저장하는 기법을 사용해 그 데이터를 지정된 폴더에 저장합니다.
그러면 장면의 조명이나 렌더링을 하는 사람이 그 포인트 캐쉬가 적용된 파일을 이용해 작업을 하게 됩니다. 이때 애니메이터가 애니매이션을 나중에라도 바꾸게 되면, 나중에 포이트 캐쉬파일만 다시 저장해 주면 조명을 조절하는 사람은, 새로운 파일을 열지 않아도 자동으로 최신 애니메이션이 그 파일속으로 불러 들여지게 됩니다. (말로는 설명이 쉽게 이해가 되지 않다는 것을 저도 잘 알고있습니다. 그래서 제가 책을 쓰는 것이죠. 책을 많이 팔려고 광고하려는 것은 절대 아니구요... 일련의 모든 과정은 상당이 많은 과정과 절대 틀리면 안되는 규칙들이 있기 때문입니다. )

cgLand : 현재 근무중이신 Blur Studio에 대해서 소개를 해주세요.

서승욱 : 우선 블러에는 90여명의 아티스트가 있고 이 중에서 4명이 한국인 입니다. 캐릭터 모델러 최장우씨, VFX 이승제씨, 모델러 신승엽씨 그리고 VFX와 Rigging을 하는 제가 있습니다.

블러는 해가 더 해 갈수록 커지고 더 많은 일을 하고있습니다. 그것에는 여러 이유가 있겠지만 아티스트들이 만든 회사이고 그래서 아티스트들을 고려한 좋은 환경을 가지고 있습니다. 규모에 비해 좋은 근무환경과 무엇보다도 원하는 일을 할수있게 배려해 주는 것들이 큰 장점이라 하겠습니다. 저의 경우도 제가 캐릭터 셋업(rigging)과 이펙트를 좋아 하므로 두가지 일을 다 할수있게 해주는 거죠.
블러는 400여대의 렌더팜을 가지고 있고 개인에게는 듀얼 CPU의 IBM의 IntelliStation Z Pro와 24인치 와이드 모니터 와콤타블랫 정도가 지급되고 나머지는 다른 회사들과 비슷합니다. 모션캡춰 시스템도 있구요.


장점은 편의점 수준의 많은 종류의 음료수(스타벅스 커피도 있습니다^^;), 당구대 아케이드 게임기 같은 것들이 있습니다. 제가 좋아 하는 갤러그도 있죠. 그리고 2주에 한번 금요일 마다 음식 뷔페, 매주 금요일 회의 끝나고는 맥주를 마시며 일을 해도 되고, 매일 2시30분 부터 게임을 45분간 할수있는 것도 장점입니다.

cgLand : Blur Studio에서의 작업은 이전 회사에 비해 어떤 점이 다른 가요?

서승욱 : 규모에 비해 연구 개발에 많은 투자와 지원을 합니다. 2년 전만해도 40명도 안되는 회사에서 자체 렌더러와 각종 플러그인을 무더기로 만들어 낼 정도의 관심이면 대단한 수준이라 생각합니다.
현재는 90여명정도가 있고 절반이상이 외국인이기 때문에 회사 안에서 인종차별이란 찾아 보기 힘들다 할수있습니다. 단 회사 자체의 워낙 개방적인 분위기로 직원들의 출퇴근 시간의 규제가 없어 11시 넘어서 회사에 나오는 직원도 상당수됩니다. 또 새벽부터 나와 일하다 4시도 안되서 퇴근하는 사람도 있고요.


(오른쪽의 빨간색 화살표가 서승욱씨이다.)

다른 회사와 블러의 차이점은 여러분들도 잘아시는 Brazil 렌더러의 보유, Brazil 제작자가 원래 블러 직원이었으나 Brazil 개발로 따로 독립했습니다. 현재도 블러에서 상주하며 여러 면에서 블러의 지원을 받고 있습니다.
그리고 엄청난 수의 플러그인/스크립트 개발과 거의 매주 새로운 스크립트가 만들어지고 바로바로 모든 사람이 사용가능하도록 업데이트가 되고 있습니다. 또 그러한 플러그인이나 스크립트를 무료로 공개하여 모두가 사용 할 수있게 한다는 것입니다. 자체개발해 사용하고있는 AssBurner라는 렌더매니저도 공개된 것으로 알고 있습니다.

cgLand : 오랫동안 많은 작품에 참여하셨는데 가장 자신있는 파트와 그것을 위해선 어떤 노력이 필요하나요?

서승욱 : 처음 모델러로 시작해 수년간 수천개의 모델링을 했지만 현재는 Rigging과 Effect에 집중하고있습니다. 캐릭터 셋업은 제가 관심이 많은 분야이고 이펙트는 제가 아는 지식을 많이 발휘 할수 있는 부분이라 좋아 합니다.

이팩트는 3D분야 중 모든것을 제일 많이 알아야 하는 부분이라 생각되고 많은 지식이 좋은 이팩트를 효과적으로 만드는데 큰 도움이 된다고 생각합니다. 물론 그 작품의 질은 그것을 만드는 사람의 감각이 결정하는 것을 저도 잘 알고 있기에 저 또한 최선을 다하고 있습니다.

이펙트를 잘하기 위해 매년 몇 주간 모든 플러그인들을 다 인스톨 해 테스트하고 공부하는 일을 하고 있습니다.
원래 저는 중고등학교 시절 공부를 그리 좋아하거나 잘하는 축에 들지는 않았지만, 제가 좋아하는 일에 제가 이렇게 집중하고 공부 할 수 있다는 사실에 저 스스로도 가끔 신기하다는 생각이 듭니다.

이번 디즈니 애니메이션에서도 그러한 장점을 이용해서 눈 위를 사람이 걸어갈때 눈이 반응하는 효과를 제가 개발해 모든 장면에 사용했고 눈덩이가 터지고 눈이 부서지는 것과 같은 효과를 효과적으로 만들어 사용 할 수 있었습니다.
디즈니 애니메이션의 경우 아시는 분들은 거의다 아시다시피 라이선스 문제 때문에 제가 작업에 참여하고도 저의 포트폴리오나 웹페이지에는 전혀 올릴 수 없는 것으로 알고 있습니다. 그래서 여기에다가도 전혀 공개할수가 없군요.
나중에 애니메이션이 DVD로 나오고 제가 한국을 방문하게 된다면 그때 기회가 되면 자세히 설명 드리죠.

저는 3D의 모든 분야를 사랑합니다. 관심도 많고요, 하나만 잘해야 인정 받는게 회사지만 저는 나중에 제가 회사를 차리고 싶은 생각에 당장의 연봉이나 회사에서의 포지션에는 큰 비중을 갖지 않고 모든 것을 다 배울수있는 곳을 좋아 합니다. 그래서 블러에 왔고 많은 부분 만족하고 있습니다.

cgLand : 참여하셨던 작품의 소개와 그 중 가장 기억에 남는 작품이 있었다면?

서승욱 : 저는 많은 사람들에게 혹평을 받은 저의 처음 참여작 Aero trooper에 가장 큰 애착이 있습니다.
이유는 하나 입니다. 결과와 상관없이 제가 처음부터 끝까지 모든부분에 참여하고 제가 작품과 같이 성장했기 때문입니다.

다음은 제가 참여한 작품들중 기억에 남는 것들입니다.

“Sin City"는 미국의 유명 만화를 3D로 만드는 프로젝트의 일부입니다. 모든 것은 맥스로 만들어지고 맥스 기본 랜더러로 랜더링된 1분짜리 데모를 만드는 프로젝트입니다. 제가 대부분의 모델링과 캐릭터 셋업을 했습니다.

“머신엔 크리거는” 약 1분짜리 동영상으로 NPR(비 사실적 랜더러)를 이용해 유화로 그린 거 같은 효과로 렌더링 한 작품입니다. 일본의 유명 만화를 3D로 만드는 프로젝트의 일부입니다. 제가 대부분 모델링하고 텍스춰 작업을 했습니다.

2003년 말 일요일 방영한 TV 드라마 엘리어스에서는 비행기문이 열리면서 비행기 안이 휴지나 사물들이 날라 다니는데 이 장면에 삽입된 파티클 이펙트를 제가 만들었고, 사람들이 비행기 밖으로 튕겨져 나가고 그 중 한사람이 엔진에 빨려 들어가 엔진에 불이 붙는장면에 사용된 사람도 만들었습니다. 여객기 밖에서 일어나는 모든 장면이 3D이고 내부에서 벌어지는 일 중에서도 물건이나 파편들이 날리는 효과가 대부분 3D입니다. 이 프로가 HD라 거의 영화와 같은 수준의 작업이었습니다.

Rockfish, Disney , Final Destination 2, "요람에서 무덤까지 2" 등과 같은 작품들입니다.

cgLand : 해외에서 활동 중인 한국인 작가 분들과의 교류는 어떠하신가요?

서승욱 : 주로 LA 근처에 사는 분들과 많은 교류가 있습니다.
자주 점심이나 저녁식사도 하고요. 술자리도 1년에 몇번 있습니다. 많은 분들이 좋은 회사에서 각자의 역량을 발휘하며 일하고있고요. 이러한 친분을 통해 회사를 옮기거나 여러 상황에 처 했을때 서로 많은 도움도 주기도 합니다. 또 종종 외주 일들이 들어 오면 모여서 같이 하기도 하구요.
저와 친하게 지내는 분에는 니콜로디온에서 일하시는 정병건씨, EA에서 컨셉아티스트로 일하는 이찬호씨, 리듬 엔 휴(Rhythm & Hue)에서 일하는 Sean lee, EA 산호세에 근무하는 제니 류, 올팬에이지의 박재욱씨, 그외에 성현씨 원용씨 .......너무너무 많죠.

cgLand : 한국에 오시면 어떤 일을 계획하고 계신가요?

서승욱 : 저는 감독이나 사장같은 자리에는 관심이 없습니다.
저는 아티스트이고 죽을때까지 마우스가 존재한다면 마우스를 잡고 일하고 싶습니다. 저는 한국이든 미국이든 가리지 않고 몇년안에 스튜디오를 차릴 계획입니다.
저는 작품을 만들고 일하는 거 자체에서 기쁨과 존재의 의미를 찾습니다. 궁극적으로는 3D 애니매이션을 만드는 일을 하고 싶지만 초창기에는 그게 그리 쉽지않다는 것을 잘알고 있으므로 CG와 관련된 일을 다 할 생각입니다. 그래서 한국에서 일하시는 많은 분들과 서로 연락하고 좋은 관계를 계속 유지해 나가길 원합니다.

cgLand : 해외 유학을 준비 중이신 다른 회원분들께 조언 좀 부탁드립니다.
유학에 대해서는 제가 유학생 출신임에도 많은 고생을 해서인지 그리 권하지 않는 편입니다. 특히 돈이 많지 않은 분들이 미국에 오셔서 제가 했던것과 비슷한 고생을 많이 하게 될까봐 경제적 능력이 충분치 않은 분들은 더더욱 권하지 않습니다. 미국은 많은 기회가 있는 나라이면서도 감당하기 힘든 언어적, 금전적, 장벽이 높은 나라입니다.
갑자기 옛날 유덕화가 나오는 홍콩영화 포스터에 썻있던 "no risk, no gain"라는 말이 생각이 나네요. 어려움과 고통없이 값진 열매가 열리기 어렵듯 난관을 뚤고나갈 의지가 있는 분들에게 유학은 더 많은 기회를 줄거라 생각합니다.

cgLand : 마지막으로 씨지랜드 회원분들께 한마디 해주세여..

서승욱 : 좁은 세상에 사는 우물안 개구리 처럼 저만 잘난줄알고 날뛰던 때가 저에게도 있었습니다. 하지만 세상에는 정말 열심히 하시는 분들도 실력이 뛰어난 분들 너무 많더군요. 이쪽 업계에서 일을 하면 할수록 더욱 더 느끼는 것은 그런 사람들과 경쟁하려면 정말 많은 노력을 끊임없이 하지 않으면 안되는 분야가 이쪽 분야 인거 같습니다.
cgLand에 오시는 많은 분들이 한국의 CG 업계를 이끄는 분들이라 생각합니다. 한국의 CG가 전세계 최고의 자리에 올라서는 그날까지 모두가 노력했으면 합니다.

cgLand : 긴 시간 인터뷰에 응해주셔서 너무 감사드립니다.


cgLand는 Blur Studio에서 근무 중인 서승욱씨와 이메일 인터뷰를 진행했다.
인터뷰를 위해 이메일과 메신져를 통해 연락을 주고 받으면서 서승욱씨의 CG에 대한 열정을 확인할 수 있었고 그런 열정은 꾸준한 자기개발과 연구, 노력에 의한 산물이라는 것을 다시 한번 새삼 느낄 수 있는 시간이었다.

바쁜시간 가운데 cgLand의 귀찮토록 많은 이메일과 메신져를 나누면서도 많은 관심과 적극적인 성원을 보여 주신 서승욱씨께 이 자리를 빌어 진심으로 감사를 드립니다.


서승욱씨가 제작에 참여한 Final Destination 2 제작기사 보기 >>

 
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