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[튜토리얼]3dsmax를 이용한 House Texturing   2004-08-16
Total Textures의 맵들을 사용하여 3ds Max에서 구현한 하우스 텍스쳐링 튜토리얼 입니다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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이번 튜토리얼은 어떤 장면을 텍스쳐링하는 방법을 배워보겠습니다. 저는 수많은 물체를 가지는 복잡한 장면 상에서의 간단한 텍스쳐링 작업을 선보일 것입니다. 따라서 전 텍스쳐링은 오직 3DStudioMax에서만 이루어질 것입니다.
여기서 중요한 문제는 우리가 건물장면을 텍스쳐링한다는 것입니다. 그림에서 처럼 장면 중 표면이 차지하는 비율이 큽니다. 예를 들어, 앞 정문의 입구 왼쪽부분은 너비가 5미터에 높이가 7미터나 됩니다. 따라서 이들을 벽돌로 텍스쳐링 하려면 큰 벽돌 맵으로 가득차게 될 것입니다. 하지만 제가 본 가장 큰 벽돌 맵은 가로 3미터 세로 1.5미터 정도로 이 장면을 위해 반복 작업을 몇번 거쳐야 할 것입니다. 따라서 여러분이 할 수 있는한 최대로 그 반복되는 장면을 감추어야 합니다.

    처음 Total Textures이라는 리소스 컬렉션을 알게 되었을 때 매우 기뻤는데 그 맵들을 검색하는데 몇 시간을 보내곤 했습니다. 이들 맵은 정말 훌륭한 텍스쳐들을 제공하는데 특히 클로즈업을 하였을 때 그 성능을 확인할 수 있습니다. 이 텍스쳐들은 큰 표면 장면상에서도 사용할 수 있는데, 여기서 여러분들에게 Total Textures를 사용하여 이 장면을 만들어 보겠습니다.



이것은 장면에 사용할 프로퍼티 값 입니다. 왼쪽의 Perspective view를 보세요. 집이 있습니다. 여기에는 단지 하나의 omni 라이트가 존재하는데, 텍스쳐를 더욱 잘 보기 위해 몇개 더 추가하셔도 됩니다. 단 렌더링 할 때 그 추가 조명을 제거하는 것을 잊지마세요.

여기에서 여러분은 .max 파일을 다운로드 하실 수 있습니다.


제가 먼저 한 일은 텍스쳐를 그 입구 왼쪽의 큰 표면에 적용하는 것이었습니다. Max의 기본 머티리얼(Standard material)을 사용하였는데, Diffuse slot의 re014.jpg 맵(Total texture V.3)을 사용하였습니다. 이제 그 크고 볼품없는 빨간 벽을 입혔습니다. 이것을 벽에 맞는 작은 타일로 줄이기 위해 U=2, V=2를 주었습니다. 좀 나아 보이지만 맵이 반복됩니다. UVW 매핑 기즈모(UVW Mapping Gizmo)를 잡고 위로 움직입니다. 아마 창문 뒤로 삐져나온 부분을 가릴 수 있을 것입니다.


색상과 모양면에서 대조되는 것이 거의 없고 여러번 반복 사용해도 구분이 되지 않는 맵입니다.


하지만 왼쪽 이미지를 보세요. 이것은 좀 어려울 것 같습니다. 맵 윗 쪽의 어두운 부분을 보세요. 단지 한번만 반복해도 구분이 될 것입니다.


계속하기 전에 이들 머티리얼이 어떻게 만들어 졌는지 살펴봅시다. Material editor를 열어보세요. 아무 회색 볼이나 클릭 해보세요. 이것이 바로 머티리얼이 되는 것입니다. 왼쪽에 Standard material setup을 보실 수 있을 것입니다.

Diffuse map slop에서 원하는 맵을 고르고, Bump map slot에서 블랙 앤 화이트 맵을 매칭시킵니다. 여러분은 범프맵을 Specular 맵으로 사용하실 수 있습니다. 이제 여러분이 원하는 결과물을 얻기 위해 다른 파라미터(parameter) 값들을 설정하세요. 머티리얼은 모두 다르고 독특합니다.

 


두번째로 할 일은 벽돌 모양의 브릭(brick) 머티리얼을 만들고 그것을 정문의 중간부분에 적용시키는 것입니다. 여기 벽의 앞쪽과 옆쪽에 큰 사이즈의 벽돌이 보입니다. 이 맵을 조정해 봅시다. 이것저것 시험해 보니 U Tile은 4.5를 V Tile은 8.0 값을 주는 것이 좋을 것 같습니다. (아래 이미지를 보세요.)


타일을 조정하는 것은 Material editor에서 모든 맵을 따로따로 조정하거나 UVW Mapping modifier에서 할 수 있습니다.


이 장면을 위해 저는 머티리얼을 만들고 UVW modifier에서 타일의 모든 물체를 따로따로 조정할 것입니다. 만약 별 효과가 없다면 Mapping Gizmo를 택해 크기를 조정하고 그것을 옮기는 작업을 시도할 것입니다.


982*618 픽셀의 맵을 400*400 유닛의 물체에 적용시키면, Max는 그 맵을 그 물체의 경계에 맞게 줄어들어 부자연스러워집니다. 이럴 때 UVW Mapping modifier을 사용하면 자연스럽고 적정한 사이즈의 맵을 만들 수 있습니다.


이것이 바로 UVW Mapping modifier입니다. 위부터 봅시다. Gizmo가 활성중인 것을 보실 수 있는데, 여러분은 그것을 변형시킬 수 있습니다. 저는 주로 박스(box) 매핑을 사용하며 마지막에는 타일링 조정을 합니다.


그런 다음, 브릭 머티리얼을 입구 지붕을 받치고 있는 이 박스모양의 기둥에 적용시켜야 합니다. 이제 그 머티리얼을 벽의 것과 같은 크기가 되도록 조정합니다.


이제 다 됬습니다. 이 두 물체(벽과 박스)상의 벽돌이 어떻게 같은 크기가 되었는지 한번 보세요.

장면에는 두개의 같은 박스모양의 물체가 있습니다. 다른 부분은 방금 한 것을 다시 반복하지 않을 것입니다. 하지만 그것도 방금 만든 것과 비슷한 모양을 띄어야 합니다.

 


이제 우리가 할 것은 Edit Modifier Stack을 열고, 첫번째 박스로 부터 UVW Mapping modifier 복사를 하여 이것을 두번째 박스 Modifier Stack에 붙이는 작업입니다. 작업이 한결 빠르고 수월해 졌습니다.




자 이제 전체 사진을 봅시다. 여러분은 그 앞쪽 벽 상에서 벽돌 맵이 어떻게 반복되고 있는지를 보실 수 있을 것입니다. 나중에 빛과 그림자로 그것들을 가릴 수 있게 되기를 바래봅시다.

여러분은 항상 그 벽의 앞면 사진만 보게 되는데, 이것을 포토샵으로 불러 벽돌맵을 덧그려 반복되는 부분을 제거할 수 있습니다. 하지만 이번 시간에는 하지 않을 것입니다.

 


브릭 머티리얼은 다른 물체에도 적용되는데, 모든 불체의 매핑 코디네이트는 각각 따로따로 조정됩니다.


이것이 그 결과 입니다.



바닥을 만들기 위해 Multy/Sub-Objec를 사용하였는데 풀과 돌 모양의 머티리얼을 가지고 있기 때문입니다. 이번에는 돌의 표면을 위해 박스 매핑을 사용하였고 풀의 표면을 위해서는 플래너(planar) 매핑을 사용하였습니다.

UV Tile은 풀모양의 그래스(grass) 머티리얼을 위해 사용한 것입니다. 이것도 반복되기는 하지만 한번에 구분하기는 어려울 것입니다.

 



지금까지 작업한 것을 봅시다.



보도를 위한 돌모양의 스톤(stone) 머티리얼을 적용합니다.

이 집은 회색과 붉은색의 요소가 섞인 구조물이어야 합니다. 그러나 저는 텍스쳐링 과정 중에 몇가지 테스트를 해보았는데, 아래 그림에서 확인하실 수 있습니다.














이 사진이 가장 큰 변화가 일어난 부분입니다.

나무의 맵을 빼고는 모두 Total Texture CD에서 구한 것입니다. 나무들은 트리 텍스쳐가 적용된 평면의 모양일 뿐입니다. 이들 나무가 모두 다르게 보이도록 만들기 위해 투명도(Transparency)가 다른 맵을 사용하였습니다.









이제 끝났습니다. 마지막 렌더링 모습입니다.



아래 지금까지 사용한 머티리얼들이 있습니다.








여기 이번 텍스쳐링 과정에 사용된 모든 맵들이 있습니다.



이 장면은 렌더 버튼을 클릭하기 전의 모습입니다.



이 장면에는 단지 하나의 옴니 라이트와 스카이 라이트가 쓰였습니다. 렌더링에는 Brazil r/s를 사용하였습니다.

 

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