[인터뷰] 영화 "콘스탄틴"의 2D Lead compositor 인 Dan Cayer, Matt Jacobs

콘스탄틴에서 어떤부분을 담당하셨고, 그 이전에는 어떤일들을 하셨는지 말씀해주시겠습니까?
Dan Cayer: Tippett Studio의 작품인 콘스탄틴에서 Exorcisms 과 Seplavites 의 공격장면을 포함한 합성을 담당했습니다.
제 첫 작품인 "Evolution" 때부터 최근 5년동안 영화쪽에서 일했어요. 그전에는 독립영화, 박물관 전시, 경기장 등의 2D와 3D 일들을 해왔구요.
Tippett 에 있는동안 9개의 영화와 8개의 광고일을 했죠, 그중 "Matrix Revolutions" 은 제가 처음으로 리드했던 작품이었고,
이번에 맡은 "Constantine"은 제가 리드한 두번째 작품입니다.
Matt Jacobs: 저는 Hell Freeway 와 Vermin Man 의 장면의 합성을 담당했습니다. Tippett Studio에서는 7년간 일했고, 여러 영화들의 작업을 했죠.
초기에는 rotoscope 와 2D paint artist로 활약했습니다.
합성을 몇작품하면서, 저에게도 lead compositor로써 일할수있는 기회가 왔습니다. "Men In Black 2" 제 첫작품이었고, 그후에 "Matrix: Revolutions." 을 하게 되었죠.
이 영화에서 사용된 비쥬얼 이펙트중에서 가장 어려웠던 것은 무엇인가요? 그리고 어떻게 이겨내셨는지? 색다른 해결방법이나, 새로운 기술이 도입
되었나요? 또한 어떤 장면이 작업하는데 가장 힘드셨는지, 그리고 왜 그랬는지 궁금합니다.
Dan: 영화의 여러면에서 어려움들이 많았습니다만 저에게 가장 어려웠던 장면은 Mammon Exorcisms 장면이었는데,
왜냐하면, 악마의 위를 꿰뚫어 관통시켜야 하는데, 카메라 시선이 움직였기 때문에 어려웠습니다.
감독이 영화에서 연출하려고 하는 느낌을 찾는동안, 여러 효과를 재현 해냈죠.
물론, 이 장면에서 시선을바꾸면, 모두를 바꾸어야합니다. Mammon 의 배가 튀어나온 정도 라던가, 피부의 투명도, 실제로 보여지는 Mammon underneath 의 양,
보여져야 하는 bruising 과 damage의 양, 그리고 피부의 탱탱함 정도 같은것들 말이죠.
많은 레이어를 이용해 결합하고, 균형을 맞춰 펼쳐진 피부처럼 보이게 했습니다. 보다 복잡한 시선 변화도 즉시 바꿀수있어 다른것들을 작업할때에도 이 기술은 잘 이용되었습니다. comp 안에서 균형을 맞추기 때문에 보다 쉽게 피부 투명도나 bruising 등을 조절할수있었습니다.Mammon 이 배속에서 튀어나오려는 부분의 애니메이션을 바꿔야 할때도 어려움을 겪었습니다.
Mammon 이 튀어나오는 애니메이션 장면을 수정해 달라고 했을때, 어려웠는데,
이미 많은 레이어들이 피부아래에 근접한 매먼의 깊이와 이미 균형을 이루었기때문이죠. 우리는 특별한 depth 렌더를 사용했습니다. 둘사이의 거리관계의 계산을 위해 애니메이션과 렌더가 바뀌었을때 대부분의 comp 역시 바뀌어야만 했죠.
여러과정을 통해 하나의 샷, 시퀀스, 이펙트들이 영화에 보여지게 되는거죠. 이런 효과들을 표현해내는것이 저의 임무이고요.그자체가 도전이죠. 궁극적으로 그것이 우리의 일이고, 결국 감독도 만족했습니다.

이장면은 안젤라의 배안에 있는 Mammon 의 롱샷입니다. 교묘한 클로즈업샷이었죠. 그러나 위에서 말한 모든레이어들은 여전히 합쳐져 있었어요.
Matt: 저에게 가장 큰 어려움이 있었다면 "Hell Freeway" 의 효과를 만드는 것이었어요.
각각의 샷을 위해 우리는 그린스크린에 plate shot 을 했어요, 도시, 자동차, freeway, 구르는것들, 불타는 하늘, 청소부 크리쳐,
공중의 파티클 파편같은것들과 바닥에 깔려있는 먼지, 거친 표면을 드러낸 바닥등을 표현하기 위해 다양한 cg 레이어들이 사용되었죠.
우리는 우리만의 라이브러리를 만들고 우리가 사용한 많은 먼지와 연기 요소들로 다른 샷에 보다 많은 먼지와 대기등 다양한 요소들을
표현할수있었습니다. 이 다양한 요소들과 cg 렌더의 multi-streams 사이에 많은 레이어들이 있었습니다.

각자 담당한 시퀀스에서 표현은 자유로웠나요?
Dan: 시퀀스는 대부분 얼마나 많은 컨셉아트를 우리가 갖고있으며, 얼마나 분명한 그림을 내 비주얼 이펙트 수퍼바이저가 머리속에 그리고 있느냐에
따라 달라집니다. Hell Freeway 같은 장면은 컨셉 아트가 많았어요. 이런경우라면 그저 아트웍의 느낌을 살리기 위해 최선을 다하면 그만입니다만,
Seplavites Attack 이나 exorcisms 같은 장면에서는 컨셉아트가 적어 쉽지 않았어요. 아예 없는경우도 있었죠.
Craig Hayes 는 Tippett 의 VFX Supervisor 입니다.
그는 그가 원하는 방향으로 우리를 잘 이끌어 갑니다.
여유있는 진행으로 혹시나 생각지 못했던 아이디어나 일들의 여지를 남겨두기도 하고,
방향이 분명치 않을때는 저나, 다른 콤포지터들에게 어느정도의 제안을 주고, 뒤에서 지켜보기도 합니다.
우리는 레이어의 합성으로 이루어지는 디자인에는 매우 익숙하기 때문에 이런경우는 합성할때 자유로운 창작을 할수있습니다.
Matt: 처음에 우리는 일할것에 대한 스토리보드작업을 했습니다. 그리고 우리의 비주얼 수퍼바이저인 Craig Hayes을 통해 우리는 우리가 Hell Freeway 효과를 만들어 내는데 필요한 요소들을 뽑아냈습니다. 저는 그 모든 요소들을 하나로 합치는 과정을 맡았고, 아무런 제약없이 일할수있었습니다.
요소들이 많았으므로, 수정하는 일도 많았습니다. 그작업을 통해 우리는 기술을 예술로써 표현할수있었죠.분명 무슨일을 해야하고, 하지말아야 할지 헤메는 시간이 있는것은 사실입니다.
하지만 그것이 프로덕션의 시작이죠. 다양한 결과물에 가장 흥미를 느낄수있는 부분이기도 하고요.

Seplavites Attack 장면의 모든 빛 효과 는 2d 요소로 합성되었습니다.
리드 콤포지터로서 혼자 작업한 샷은 얼마나 됩니까? 샷을 다른 콤포지터들에게 할당하지는 않았나요?
Dan: 저혼자 작업한 샷의 개수는 장면과 크기에 따라 다릅니다. 저는 그저 몇 시퀀스들을 이끌었습니다.
한장면도 손대지 않은것도있고, 몇개만 손댄것도있죠. 혹은 모두 한것도 있습니다. 이런것은 정기적인 회의를 거쳐 우리의 스케쥴과 개인의 실력을 고려해 가장 알맞게 작업을 진행했습니다.
Matt: 저는 이걸 완성하기까지 얼마나 많은 샷을 작업했는지 정확히는 모르겠습니다만 예 저는 다른 콤포지터들과 샷을 나누어 작업했습니다.
제가 가장 우려했던 바는 이 샷에서 쓰일 요소들의 숫자(파일 갯수, 혹은 넘버)가 넘어가 버리는것이었습니다. 이 민감한 작업환경속에서 이것은 극히 위험한 상황이었죠. 그래서 많은 요소들을 한사람이 모든 요소들을 통제 할수있는 구조로 바꾸었습니다.그 뒤 확실히 나아졌죠. 샷과 요소들의 마지막 수정후에도 요소들의 숫자가 틀리지 않았습니다.
이것이 아티스트 개인의 손을 떠난 일종의 창조성을 띌거라 생각했지만 결국 모두가 그들에게 나타난 각 샷의 결과에 만족해야 했습니다.

여기 악마 Balthazar 의 애니메이션에 쓰일 합성된 텍스쳐가 있다. 치환과 음영을 위해 한번 더 렌더링을 해주었다.
리드 콤포지터로 일하셨다고 했는데, 몇명을 데리고 일하셨는지요?
Dan: 12 명의 각기 다른 콤포지터들이 이 일에 참여했습니다. 비록 모두 같은 시간에 이루어진건 아니지만, 매트와 저는 둘다 한가지 분야에 흥미가 있었기때문에 어떤 시퀀스를 작업할지 결정할수 있었습니다.
다른 이들은 그들의 선호도나 기술력을 바탕으로 합류하게 되었습니다.
그는 Hell Freeway 시퀀스를 맡아 Hell Hydrotherapy 장면을 작업했고, 저는 첫 Exorcism 시퀀스를 맡아서 Mammon Exorcisms 장면을 작업했죠. 전에 프로덕션 코디네이터인 Athena Portillo 와 함께 일을 해봤었기 때문에 일을 나누기가 수월했죠.
Matt: 프로덕션을 통해 댄과 저는 10명의 아티스트들과 함께 시퀀스를 나누어 작업했습니다. 우리는 처음에 시퀀스를 할당해 끌고 나갔습니다. 그후 프로덕션 측에서 더많은 일들이 주어졌고, 댄과 저는 앉아서 계산을 했죠.
어떻게 끌고 나가야 할지를요. 대부분의 결정들은 시퀀스에서의 개인적인 흥미와 , 샷의 스케쥴을 감안해서 결정했습니다.
영화나 광고 쪽 일을 하시던중에 어떤 부분이 가장 흥미롭던가요? 작업할때 좀더 비중을 두는 쪽은 어떤 쪽이신지요?
Dan: 비록 저는 광고 쪽 일을 많이 해왔습니다. 물론 대부분은 콤포지터였구요. 광고 일을 할때 가장 재미를 느꼈던 부분은 렌더 타임이 빨라질때였어요. 저는 테크닉과 디테일을 같은 비중으로 다룹니다. 작업이 커지거나 할때는 약간 균형을 잃을수도 있겠지만. 대부분 같은 마인드를 가지려고 노력합니다.
영화의 적지 않은 부분이 심의에서 걸리는 경우가 많은데 이점은 어떻게 생각하십니까? 그리고 이 영화작업에 만족하십니까?
Dan: 모든 영화가 다 다르지만, 이것이 dvd 로 나오던지, 극장에서 개봉을 하던지 한가지는 확실히 말할수있습니다. 콘스탄틴의 발매에 매우 행복하다는것입니다. 그리고 제가 할수있는 최선의 방법은 우리가 할수있는한 시퀀스 안에서의 샷을 확실히 맞추고, 감독이 원하는것을 표현해 내는것이라 생각합니다. 그리고 모든 샷에 대해 확신하기 위해 우리는 지속적으로 체크합니다.
여기 있는 사람들이 컬러와 타이밍, 농도를 정밀하게 맞추고 검사합니다.
Matt: 우리가 자르는 길이와 관리에 따라 영화가 판정받을수록 영화의 많은 세밀한 부분들을 잃을수가 있습니다. 짧은 순간이지만 영화에서는 중요할수있으니까요. Hell Freeway 를 처음 시작할때는 모니터로 보는것과 매우 달랐습니다. Craig 와 Mike Fink 는 몇번의 대화를 통해 이주제에 대해 세밀히 관찰하게 되었죠.
궁극적으로 샷은 컬러 타이밍을 위한 디지털 매개로 되어있습니다. 그리고 나는 이 결과에 매우 만족합니다.
좋은 콤포지터가 되기위해 어떤 재능이 필요한가요? 어떤 다른 능숙한 기술이 필요한가요? 사진? 색 이론?
Dan: 미적감각이 있고, 기술적이고, 커뮤니케이션기술도 필요합니다. 사진과 컬러 이론은 좋은 컴포지터를 위한 좋은 출발점이 될것입니다.
카메라에 무슨일이 일어나고 있는지, 그리고 어떤 종류의 결정이 어떤 결과물을 만들어 내는지 아는것은 중요한 일입니다.
색은 당신이 생각하고 매일 대하는 것을 기초로 하되 그것을 넘어서 빛과 그림자에 대한 이해와 훌륭한 합성감각역시 컴포지터들에게 필요합니다.
세밀한것에 관심을 가지고, 생활의 매순간에 관심을 가지는것은 그것이 당신의 일로서 연관되어 당신을 도울것입니다.
기술적인 면에서는 가장중요하다고 생각하는 기술을 할수있어야 하고, 빠르게 해내야 합니다. 그리고 왜 이것을 해야 하는지 아는것 역시 중요하죠.
세상에는 수백가지의 테크닉과 프로그램들이 널려있고, 배울기회도 많습니다. 하지만 그것들을 다 아는것이 중요한것이 아니라,그것들을 왜 해야 하는지 아는것이 더 중요합니다. 그것이 당신의 배움을 한층 더 빠르게 해줄것입니다.
한가지 더 중요한것은 사람들과 함께 일하는 능력입니다. 다른사람들과 의견을 나누고 대화를 하며 기꺼이 타협할줄 알아야 합니다. 당신은 훌륭한 아티스트나 테크니션이 될수있겠지만, 일의 협력을 위한 능력이 없다면.. 그것을 완성시킬수는 없을것입니다. 좋은 컴포지터는 방향을 가질수있게 되고, 성공적인 문제 해결능력을 가지게 될것입니다.
Matt: 사진, 그림, 페인팅이나 다른 어떤 예술적인것에 대한 배경은 당신을 더 좋은 컴포지터로 만들어 줄것입니다.
게다가 실제 세계를 관찰하는것은 더 좋은 그림을 만들어내는 열쇠입니다.
그냥 밖에서서, 그리고 본것에 대한 정신적인 노트를 만들수도 있고, 다양한것을 배울수있습니다.
저같은 경우는 항상 흥미롭고, 재미있는것을 찾습니다. 빛이나, 대기안에서, 자연현상을 봤을때, 그것을 샷에 담으려 노력합니다.
이 비주얼 이펙트 분야에 뛰어들기로 결심한것은 언제 부터였습니까?
Dan: 내가 이펙트 일을 하기로 한것은 대학교를 시작하면서 였어요. 스스로는 항상 예술적이라고 생각했지만, 확신할수는 없었죠.
내가 선택한 길이 맞는길인지, 1년정도 지난후에 전자 공학에 흥미가 없어졌고, 뉴햄프셔에서 캘리포니아로 이사했습니다.
다들 그렇겠지만. 저역시 모든것이 한번에 이루어진것은 아닙니다.
Matt: 저는 항상 사진에 흥미가 있어서 고등학교때부터 그걸 가지고 놀기를 즐겼어요.
비주얼 이펙트는 내가 좋아하는 사진이 발전된 한 부분일뿐이죠.
그리고 정장을 입어야 하는 직장에 다니기가 싫었어요.

키아누 리브스가 지옥에 서있는 이 장면에서 모션 콘트롤을 3d 소프트웨어로 데이타를 변환해서 움직임을 맞췄나요?
그렇다면 Tippett Studio 에서는 무슨 프로그램을 사용하나요?
Matt: Maya Live 와 몇 custom solvers 를 결합해서 사용합니다.
와이어는 어떻습니까? 그걸 없애기 위해 어떤 플러그인 같은걸 사용하신겁니까?
Dan: Tippett 에서 우리는 paint/roto 부서에 헌신했습니다
그곳은 색을 수정하고 다루는 부서인데, 시간 문제 였어요.
물론 와이어를 없앴습니다.
제 기억으로는 소녀의 침대위에 거울이 매달려있는 장면같은 경우에 많은 채색 수정이 가해졌죠.
우리의 paint/roto 부서는 Combustion 과 Commotion 을 이용해 페인팅 작업을 합니다.

악마와 배경의 합성된 장면위에 금간 효과를 그위에 더한다.
리드 콤포지터 로서 3d 부서에서 온 작업물에 대해 어떤 조절이나 조종을 하셨는지 궁금합니다.
Dan: Tippett 에는 3d 합성을 도와주는 유용한 도구들이 많이 있습니다.
depth렌더를 이용해 어떤것이든 사진적 요소의 위치로부터 실제하는 빛의 추가 합성도 합니다.
Tippett에서는 3d 부서와 2d 부서가 명확히 나뉘어 존재하지만, 툴과 기술적인 면에서는 공통점이 많이 있습니다.
저는 리더로서 다른 부서와 앞으로의 시간과 계획에 대해 그리고, 어떤 레이어가 3d로 콤포지터들에게 주어질것인가에 대해 얘기를 나눌 자리를 가졌습니다.
한번 샷이 정해지고 나면, 어떤 제안도 좋은 예가 될수있습니다. 특별한 요소나 렌더 방식에 대한 아이디어는 언제든 환영되었죠.
Matt: 우리는 많은 플러그인을 가지고 있습니다. 추적 정보를 얻기위해 마야를 사용하기도 하고, 그외에도 가상의 빛을 표현할수있게 하는
다양한 툴을 가지고 있습니다. 일단 작업량이정해지면, 우리가 할수있는 3d 작업을 해서 소요시간을 줄이도록 노력합니다.
리드 컴포지터로서 라이팅, 렌더 하는 이들과 얼마나 가깝게 지내십니까?
Dan: 모든 컴포지터들은 지속적으로 그들의 라이팅 테크니컬 디렉터들과 대화를 나눕니다. 주어진 어떤 샷이라도 그리합니다.
하지만 모든 샷들은 다르므로 테크니컬 디렉터에 의해 렌더된 것들에서 필요한 레이어들을 뽑아내는것은 컴포지터들의 몫입니다.
필요한 모든 레이어들을 테크니컬 디렉터로부터 확실히 얻어내는것이죠.
리더 컴포지터로서 나는 리드 테크니컬 디렉터나, 페인터, fx , cg 수퍼바이저들과 매우 가깝게 지냅니다.
Matt: 우리의 파이프라인에 있는 다른 모든 부서, 부분들과 지속적으로 대화합니다. 특히 테크니컬 디렉터 부서와는 더욱 그렇습니다.
대화는 대부분 어떤 일을 해야하고, 하지 말아야 할지, 그리고 어디를 고치는게 제일 나은지에 대한 이야기들이 주를 이룹니다.
이로서 재수정이나, 작업시간을 현저히 줄일수가 있습니다.
테크니컬 디렉터의 렌더와 프로덕션에서 원하는 샷의 차이가 나는것은 왜 그런겁니까? 그리고 어떻게 극복하는지?
Dan: 정확히 묘사하기는 어렵습니다. 일반적으로 테크니컬 디렉터가 모든 요소의 흰점과 검은점, 색을설정을 하는데
, 만일 샷이 간단한 크리쳐나, 배경으로 이루어져 있다면, 정확하다고 말할수있을것이나, 콘스탄틴에서는 그런장면이 한장면도 없었다고 생각됩니다.
예를 들어 "hell" 같은 장면은 상호작용이 많이 필요한 빛의 효과와 실제 먼지같은 요소들이 만들어졌고,
정확한 렌더를 위해 조정이 필요했습니다.
게다가 많은 이런 샷들은 수정을 용이하게 하기위해 대개 comp에서 만듭니다.
모든 exorcisms 샷 은 수정을 많이 했는데, 처음에 나오는 소녀와 안젤라의 피부효과를 위해
렌더 된 많은 레이어의 결합과 재조정으로 이루어졌습니다.
우리가 무언가를 크게 바꿀때는 렌더된 레이어를 테이블 위에 놓습니다.
그것은 미리 리더와 수퍼바이저들이 원하는 비주얼을 위해 최선의 방법을 쓰는것이죠.
그렇기 때문에 합성할때 보이는것과 정돈된 렌더가 다른것은 크게 놀랄일이 아닙니다.
만일 크리쳐가 꽤 많은 배경 샷이라면 렌더가 크게 변경되어서는 안됩니다.
대화는 충분히 잘이루어졌다. 그래서 작업이끝난 최종 결과물에 아무도 놀라는 사람은 없었습니다.
Matt: 우리는 최종이미지를 만들기 위해 테크니컬 디렉터의 렌더를 꽤 많이 건드립니다.
하지만 그들은 우리에게 매우 중요한 기초를 제공하는거죠.
만일 hell freeway 같은 스타일리쉬한 시퀀스를 작업하고 있을때,
이미 3d로 할것이라는것은 예상을 해야한다. 그리고 물론 합성의 느낌이 나지 않도록 해야하겠죠.

비록 이것은 cg 크리쳐의 클로즈업 샷이지만 , 많은 조작들이 comp 에서 이루어졌습니다.
가지고 있는 자료들은 어떤것들이 있나요? 혹시 주어지는 자료없이 그냥 일을 시작하나요?
Dan: 컴포지터들은 샷을 완성하기 위해 필요한 많은 데이터들을 가지고 있습니다.
나는 리더로서 저 레이어들이 제시간에 샷에 들어갈수있는 시간과 자료를 확보하려고 합니다. 만일 컴포지터가 특정한것을 원한다면, 그 컴포지터는 그의 테크니컬 디렉터에게 물어볼것입니다. 우선 그것이 진짜 필요한것인지 판단한 후에 필요하다면 구해줄것입니다. 성공적인 샷의 완성과 , 시간낭비를 막기위한 것입니다.
Matt: 가끔은 준비없이 해야할때가 있습니다. 작업실이 아닌 다른곳에 있다면 자료는 지접 만드는수밖에 없겠죠.


Vermin Man 은 멋져보이는데, 렌더를 위해 얼마나 많은 레이어들이 들어갔나요? 그리고 어떤 어려움이 있었는지 궁금합니다.
Matt: The Vermin Man 은 최종 요소를 가능한한 가깝게 잡으려고 시도했던 시퀀스인데, 렌더는 multi-streamed으로 했습니다.
diffuse, specular 와 reflection이 지나가고, 테크니컬 디렉터에 의해 필요한 조정들을 한후 마지막 5% 안에서 필요한 샷을 얻어낼수 있었어요.
영화일을 하는것이 즐거우십니까?
Dan: 영화일을 하는것은 매우 즐겁습니다. Craig 은 일을 같이 하기에 훌륭한 수퍼바이저 입니다.
그는 많은 것을 물어보지만 컴포지터들에게 많은 신뢰를 줍니다.
우리의 Producer, Production Manager, 그리고 coordinators 들은 모두 같이 일하기에 훌륭한 사람들입니다. 가장 중요한것은 모든 콤포지터들이 매우 재능있고, 의지가 있고, 추진력이 있어 앞으로 나아간다는 것입니다.
Matt: 예.. 매우요. 우리는 매우 훌륭한 팀원들과 작업을 합니다. 이 곳의 합성부서 뿐만이 아니라 모든 부서가 그렇습니다. 일은 도전이고 결국 저는 결과에 대해 매우 기쁘게 생각합니다.
마지막으로 Red Bull, coffee, 아니면 다른거 필요하신거 있으신지?
Dan: 커피요. 그리고 두 아이들이 기다리고 있는 집으로 좀 데려다 주시면 고맙겠네요.
Matt: 저는 연습을 통해 뇌를 운동시키는 노력은 하고 있지만 커피는 많이 마십니다. 모두가 즐기죠. 쉬는시간에는 프로듀서가 지역 커피숍에 우리를 데려가 진정시키고 우리가 원하는것을 다 해주려고 합니다.

이장면에서 맵을 덧칠해서 호흡을 표현했다. 악마가 나오려고 거울에 가까이 다가오는 모습

이 장면도 그린스크린을 이용해 창밖의 도시를 합성하였다.

The WB, Village Roadshow, 그리고 Vertigo 로고 는 꼼꼼한 디테일과 3d로 만들어졌다.
게다가 fx 적 요소들이 사용되어 적절히 합성되었고, 대기와 열기의 왜곡, 거기에 미립자 물질과 먼지 흐름이 더해졌다.

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