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[리포트]사실같은 CG『나니아연대기』   2006-05-01
『나니아 연대기』실제와 같은 CG 동물들의 매력
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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※ 본 내용은 GRAPHICSLIVE(www.graphicslive.co.kr)와의 콘텐츠 공유내용임을 밝힙니다. (2006년 2월호게재)

『나니아 연대기』실제와 같은 CG 동물들의 매력

<발문> 지난 달 본지 편집진이『킹콩』의 매력에 푹 빠져있는 동안, 거의 동시에 개봉한 판타지 영화『나니아 연대기』가 국내외적으로 박스오피스에서 좋은 성적을 거두고 있었다. 영화의 완성도 면에서 볼 때, 영화 후반으로 가면서 아쉬운 점이 남기는 하지만, 영화에 사용된 CG 이펙트들은 실로 눈부실 정도이다. 특히 CG로 만든 동물들의 움직임과 표정은 역대 최고라고 할 수 있다.

지금부터 판타지 세상 ‘나니아’의 세계로 들어가는 옷장 문을 열어보자.

『나니아 연대기』의 저자인 C.S. 루이스는 주인공 루시 페벤시(Lucy Pevensie)가 옷장 속으로 들어가 거기에 걸려있는 털옷들을 옆으로 밀치자 나니아 왕국으로 들어서게 되는 모습을 그리고 있다. 그 곳에서 그녀는 신화 속 생명체들과 말하는 동물들로 가득한 선과 악이 있는 환상의 세계를 보게 됨으로써 이 책을 읽은 아이들이 50년 이상 이 판타지 세계에 푹 빠져들도록 만들었다. 신비로운 나니아에서 늑대들은 사악한 하얀 마녀에게 말을 하고, 비버 부부는 루시와 그녀의 형제들과 친구가 된다. 위대한 사자 아슬란은 그 아이들이 마녀의 싸늘한 주문으로부터 왕국을 구하는데 돕는다. 이 이야기는 라이브 액션과 디지털 캐릭터의 영화적 합성으로 설계되었고, 그렇게 해서 영화는 만들어졌다.

나니아연대기: 사자, 마녀 그리고 옷장은 월트디즈니와 월든미디어가 ‘나니아 시리즈’에서 루이스의 첫 번째 책을 스크린에 옮긴 것이다. 이 영화에서는 사실적인 CG 동물들, 라이브 액션에서 진짜 배우들과 나란히 연기하는 반 CG(반은 CG, 반은 실사) 캐릭터, 다양한 생명체들, 그리고 디지털 환경 요소들을 특징으로 하고 있다.

딘 라이트(Dean Wright)는 KNB EFX Group(헐리웃의 특수효과 전문가 그룹)과 웨타 워크샵(Weta Workshop)에서 만든 특수효과와 리듬앤휴즈, 소니 픽처스 이미지웍스, 그리고 ILM에서 만든 비주얼 효과를 감독했다. 모션 캡처는 자이언트 스튜디오(Giant Studios)에서 담당했다. 라이트는 매트 페인팅과 합성 장면, 400개에서 500개 정도를 몇 개의 다른 스튜디오 즉, Studio C(과테말라 위치), Illusion Arts, Digital Dream, 그리고 Sandbox에 보냈다. 프리 비주얼라이제이션 아티스트로 영화『매트릭스』의 프리 비주얼라이제이션을 담당했던 Rpin Suwannath의 기술진들이 프리 비주얼라이제이션을 담당했다.

“리듬앤휴즈는 선도적인 기술력을 갖고 있어서 ‘아슬란’에 대한 모든 애니메이션을 만들었다. 아슬란은 상영 시간의 97%, 전투 씬의 90%가 CG로 만들어졌다. 전투 씬에서 영웅 애니메이션과 다양한 생명체들의 군중 시뮬레이션이 필요했다.” 딘의 말이다.

“이미지웍스에서는 우람한 근육의 비버부부 캐릭터와 영웅 목신(牧神) 툼누스, 그리고 여우들과 늑대들을 CG로 만들었다. 그 후에 ILM이 캠프 씬과 드라이어즈(dryads), 그리고 전투 장면을 작업했다.


배우 스캔더 킨즈(에드먼드 역)와 함께 한 나니아의 위대한 지도자 ‘아슬란’은 리듬앤휴즈(Rhythm & Hues)에서 만들었다.
애니메이터들은 진짜 사자들의 영화장면과 사진을 보고 심사숙고하여 자연스런 표현을 만들어냈다.   

포스트 프로덕션이 끝날 쯤, 이 세 스튜디오는 각각의 장면들을 서로 공유하고 있었다. 예를 들면, 이미지웍스가 만든 늑대와 리듬앤휴즈가 만든 아슬란은 상호 작용할 수 있었다. 또 ILM에서 만든 생명체들은 같은 전쟁터에서 리듬앤휴즈가 만든 생명체들과 싸울 수 있었다.

“우리가 캐스팅한 CG로 만든 캐릭터들이 실제 배우처럼 연기하는 수준은 디지털 이펙트에 있어서 하나의 기준을 마련한 것이다.” 라이트의 말이다. “앤드류 아담슨은 뛰어난 감독이다. 그는 현장 촬영에서부터 수 백 명의 애니메이터들과 목소리를 감독하는데 이르기까지 2년 동안 영화제작에 참여했다.”

1. 사자 데이터의 공유

리듬앤휴즈는 위대한 지도자인 사자 ‘아슬란’과 전투 씬에 등장하는 생명체들을 2003년에 작업하기 시작했다(같은 해에 웨타 워크샵은 신화 캐릭터들을 디자인하기 시작했다.). 그런 다음 2004년 1월에 그것들의 디지털 모델을 만들기 시작했다.

“모든 캐릭터들은 섬세함이 많이 필요했지만, 아슬란은 가장 많은 뼈 구조(Rig)가 필요했다.” 리듬앤휴즈의 비주얼 이펙트 슈퍼바이저인 빌 웨스터호퍼(Bill Westerhofer)의 말이다. “아슬란은 1년 반 동안 개발했다.” 여자 아이들이 사자를 포옹하는 여러 개의 샷이 필요한 장면에서는 비록 애니메이션 사자가 쓰였지만 그 외 모든 장면에서는 디지털 사자가 사용됐다.

전투 씬에 나타나게 될 아슬란과 고양이를 만들기 위해 기술진은 자연 다큐 비디오와 책을 보면서 심사숙고했다. 하지만 그것으로 충분하지는 않았다. “자연물 사진작가들은 입 혹은 눈가를 세밀하게 찍지는 않는다.” 웨스터호퍼의 말이다. 그래서 스튜디오의 기술진은 영화출연용 동물들을 훈련하는 젠틀 정글(Gentle Jungle)로 데려 갔다. 거기서 영화 기술진은 원을 따라 걷거나 물체 사이를 점프하는 등 조련사가 동물들에게 훈련시키는 몇 가지 액션을 카메라에 담았다. 그 후, 애니메이터들은 그날 사용되었던 카메라 앵글에 따라 디지털 사자와 진짜 사자를 한 단계씩 움직임을 맞추는 작업을 진행했다.

리듬앤휴즈는 아슬란의 갈기에 적합한 15가지 털 타입을 가지고 엉키게 하거나 모으고, 빗질했다. 그리고 털들을 역동적이고 조화롭게 움직이게 만들었다.


초기 아슬란의 스케치


 이 모델은 애니메이터들에게 3D 작업을 위한 도움이 되었다.


수 천 개의 Hair가 아슬란의 갈기가 되었다.


개개의 Hair들은 실제 사자와 같이 개별적으로 움직일 수 있게 했다.


최종 얼굴 샷

리듬앤휴즈의 모델러들은 스튜디오에서 자체 개발한 Voodoo 시스템을 이용해 폴리곤으로 이루어진 디지털 사자와 다른 캐릭터들을 만들었다. 그러나 리거들(riggers)은 NURBS 패치로부터 끌어낸 볼륨감 있는 디포머(deformers)와 근육 시스템처럼 NURBS 툴을 사용해 캐릭터들을 만들었다.

대부분의 애니메이션 시스템을 가지고 하는 것과 마찬가지로 Voodoo 시스템에서 작업하는 애니메이터들은 먼저 뼈를 움직이는 관절의 위치를 정하고 근육은 그 다음에 작업했다. 그러나 뼈가 움직이기 전에 근육들을 움직이게 하면, 진짜 해부학적 구조를 가진 뼈를 모방할 수 있어서 리거들은 애니메이터들이 작업을 끝낸 후에 스크립트를 추가했다.

부두(Voodoo)는 리듬 앤 휴스 스튜디오(Rhythm & Hues Studios)의 in-house 애니메이션  소프트웨어이다. 리눅스 환경에서 디자인되었으며, 애니메이션(animation), 리깅(rigging), 그리고 라이팅(lighting)에 주로 사용되고 있다.

나니아 연대기에 나오는 사자 ‘아슬란’도 이 부두를 이용하여 작업하였다. Maya에서 만들어진 모델링을 부두로 불러들여 리깅을 하였는데, 근육의 디테일을 보여주기 위해서 200개 가까운 셋업을 하였다고 한다. 그리고 부두에 있는 헤어 다이내믹 기능을 활용하여 숫 사자가 갖고 있는 긴 갈기털의 움직임을 자연스럽게 표현할 수 있었다. 사자의 사실적이고 정밀한 애니메이션도 부두에서 만들어졌는데, 특히 아슬란의 경우, 모션 캡처를 사용하지  않고 순수 키프레임으로 애니메이션이 제작되었다.

부두는 원래 애니메이션 소프트웨어로 개발되어서 렌더링 기능은 없다. 하지만 라이팅 셋업에 사용되기 때문에 라이팅 측면에서도 아주 중요한 역할을 맡고 있다. 애니메이션 인터페이스는 Maya와 흡사하기 때문에 적응하기가 상대적으로 쉽지만, 부두 내에 있는 쉘(shell)에서 명령어 중심으로 사용되기 때문에 기존의 상업용 소프트웨어에 비하면 전반적인 측면에서 조금 불편할 수 있다.

인터페이스를 볼 수 없는 것이 아쉽긴 하지만, 자료에 도움을 주신 디즈니의 정병건씨와 친구 분께 감사의 말을 전한다.

“그 스크립트는 어느 근육이 튀어나올지를 알기 위해 뼈들이 움직이는 방향과 모든 뼈의 속도를 측정한다. 그렇게 하면 아슬란에게 실제처럼 보이는 작은 경련도 줄 수 있다.” 리듬앤 휴즈의 크리처 수퍼바이저인 윌 텔포드(Will Telford)의 말이다.

2. 페이스 리프트

아슬란의 얼굴 뼈대를 만들기 위해 그 팀은 blend shape과 deformers를 합성했는데, 각각의 장점을 살리고 단점은 최소화했다. 일단 애니메이터들이 얼굴의 동작을 만들면, 기술담당자는 자동적으로 정확한 근육 시스템을 다루기 위해 지오메트리를 이용했다. 그런 다음, 그들은 그러한 근육을 가진 머리의 이중 모델을 다루었다. 결국, 마법사들은 그 둘을 혼합했다.

“우리는 애니메이트된 얼굴과 근육 얼굴을 합성했는데, 애니메이터들이 의도했던 원래의 모양이 거기에 있었다. 하지만, 그 모양에는 근육의 움직임이 있어야했다.” 텔포드의 말이다. 또 다른 노력으로 카툰 캐릭터가 되지 않으면서도 말하는 사자를 만들 수 있었다.

처음에 사자를 작업하기 시작한 애니메이터들은 누가 아슬란의 목소리를 연기할지는 몰랐다. 그래서 애니메이션 감독인 리치 배너햄(Richie Baneham)은 유명한 배우 그레고리 펙이 주연한 영화인『앵무새 죽이기』(국내에서는 ‘알라바마 이야기’로 알려진 1962년작)를 참조했다. “우리는 영감을 끌어낼 수 있는 캐릭터가 필요했다.” 아슬란이 말할 때조차 해부학 구조에 맞도록 하기 위해 그 팀은 참고자료를 면밀히 조사해서 애니메이터들이 이용할 수 있는 자연스런 표정을 찾아냈다.

 아슬란의 CG 테스트와 블루스크린

아슬란의 폴리곤 몸체에는 NURBS에 근거한 근육과 1,400개의 컨트롤이 있는 Rig이 있다. 얼굴은 리듬앤휴즈가 blend shape과 deformers를 합성하여 그 위에 근육 움직임을 레이어로 만들었다.

아슬란이 믿을 수 있게 움직이도록 만든 기술진은 얼굴도 진짜처럼 보이도록 해야만 했다. 리거들(riggers)과 애니메이터들이 아슬란의 움직임을 비교했듯이, 테크니컬 애니메이터들도 아슬란의 털과 진짜 사자들의 털을 비교했다. “아담슨은 몇 마리의 사자들을 고르고, 우리는 그것들을 한 면씩 한 면씩 비교했죠.” 웨스터 호퍼의 말이다. “아슬란의 갈기에는 2,000만개 정도의 털과 15가지의 다른 형태의 털이 있는데, 그것은 정적인 포즈에 조차도 필요하죠. 그리고 우리는 갈기가 바람에 움직이는 것을 확인해야 했죠.”

테크니컬 애니메이터들은 가이드 헤어(guide hairs)에 시뮬레이션을 작동해서 갈기의 진짜 움직임을 만들어냈다. 또한 털을 흔들리게 하기 위해 하모닉스로 레이어를 만들었다. “하모닉스를 이용해서 우리는 파라미터로 흩날리도록 할 수 있었다.” 텔포드의 말이다.

Groomers는 텍스처 맵을 사용해서 털을 조절하고 아슬란의 갈기를 플로우 필드를 이용해서 정돈했다. 그리고 털의 저밀도 버전에 포인트를 주어서 털의 위치를 정했다. 그 모든 것은 잘된 것 같다.

 

3. 거대한 전투 씬

아슬란 이후, 리듬앤휴즈에서 만든 40개의 캐릭터 중 그 다음으로 가장 복잡한 것은 그리펀(griffon)이다. “그것은 4개의 다리와 2개의 날개를 갖고 있다.” 배네햄(Baneham)의 말이다. “날개는 쇄골 위에서, 다리는 어깨뼈 위에서 움직인다. 이것들은 반대쪽에서, 그리고 몸의 같은 위치에서 맞서고 있다. 그것은 어려운 문제였다. 우리는 테스트할 수 있는 모든 상황에 릭(rig)을 밀어 넣었죠.”

한 가지 테스트에서 그 날개와 다리가 진짜 매가 커다란 전투의 시작 부분 장면 속으로 날아가는 시퀀스를 흉내냈다. 아담슨이 이 테스트를 보고서 진짜 매에서 CG 캐릭터로 바꿨다.

전투에서의 대부분의 캐릭터들-켄타우르스, 미노타우르스, 매, 그리펀, 오그레스, 늑대인간, 키클롭스, 코뿔소, 목신, 치타, 표범, 그리고 많은 행군하는 생명체들은 날고, 기어올랐다. 그리고 Massive Software의 Massive 군중 시뮬레이션 소프트웨어로 통제된 모션 사이클(motion cycles)을 이용해서 싸웠다. 그러나 전면에서 싸우는 많은 CG 캐릭터들은 손으로  만들어졌다. 이들 캐릭터들에 릭(rig)을 하고 애니메이터들이 그 캐릭터들을 작업하는데 좀 더 쉽게 하기 위해 다리, 팔, 몸통 등 13개의 스냅을 모은 모듈을 근거로 리깅 킷(rigging kit)을 고안했다.


 그리펀

표범과 치타 같은 CG 동물들의 모션 사이클은 키프레임되었다. 말들은 자이언트 스튜디오(Giant Studios)에서 모션 캡처 되었다. 이번 작업에는 Cirque du Soleil 곡예사에서부터 전직 풋볼 선수에 이르는 20명의 스턴트들이 참여했다. 또 필요한 6,000개의 모션클립을 잡는데 22주가 걸렸고, 켄타우르스에만 800개의 다른 모션이 들어갔다. 그 모든 것들 중에서 리듬앤휴즈가 50개의 Massive 에이전트를 제작했는데, 선과 악의 양면에서 싸우는 각각 25개의 캐릭터들이 그것이다.

“Massive는 일찍 시작해야만 했다. 하지만 모션 캡처와 브레인이 완성되자마자 샷을 통해서 나타낼 수 있다.” 이번 프로세서의 수퍼바이저인 댄 스미젝(Dan Smiczek)은 “우리는 짧은 시간 안에 132개 샷에서 45만 5,705개 캐릭터가 있는 애니메이션을 만들었다. 전통적으로는 그런 식으로 결코 완성할 수 없다.”고 말했다.

그 팀은 목신(牧神)에 대한 테스트 캡처를 가지고 작업을 시작해서 일반적인 운동(움직임)을 위한 템플릿이 되는 베이직 브레인을 만들었다. 그런 다음, 6,000개의 모션 클립을 가지고 작업을 하는 10명으로 구성된 팀이 각각의 캐릭터를 위한 룰에 기초한 브레인을 만드는 템플릿을 사용했다. 모든 캐릭터는 다른 캐릭터들에게 어디에, 무엇이 있는지를 알려주는 정보가 있는 그런 소리를 냈다. 예를 들어, 하나의 미노타우로스는 언제 자기가 난쟁이 하고 싸울지를 알아야만 했다.

리듬 앤 휴즈는 Massive를 이용해서 132개의 전투 장면을 제작했다. Massive는 50개의 에이전트를 45만 5,704개의 캐릭터로 바꿨다. 이 캐릭터들은 6,000개의 모션 사이클과 룰에 기초한 브레인을 이용해서 개별적으로 연기했다.

켄타우루스 제작 과정(Narnia Progression Gallery)


인간과 말을 섞어 놓은 형태의 켄타우루스 스케치


아티스트의 버전의 켄타우루스


최종 완성된 3D 모델


그린 팬티위로 애니메이션 된 말이 입혀지게 된다.


다리와 털이 덧붙여졌다.


갑옷을 입혀 완성된 모습

캐릭터들을 그 스튜디오의 렌더링 파이프라인에 통합하기 위해서 그들은 군중 시뮬레이션과  랙 돌 피직스(rag-doll physics(rigid-body dynamics))에만 Massive를 사용했다. “우리는 모든 스킨을 Massive 바깥쪽으로 묶었다.” 텔포드(Telford)의 말이다. 그는 또 “Massive가 영향을 끼쳤던 유일한 것은 관절이었다.”고 말했다. 그 캐릭터 팀은 스켈러튼과 릭(rig)들을 단순화시켰고, 캐릭터들이 카메라쪽으로 움직이는 가까운 정도에 따라서 바뀌어지는 클로스 시뮬레이션(cloth simulation)을 셋업했다. 마찬가지로, 렌더러는 특별한 저해상도 지오메트리를 언제 사용할지를 알고 있었다.

“그것은 엄청난 일이었다.” 웨스터호퍼(Westerhofer)의 말이다. “우리는 네 발 짐승과 말처럼 뛰는 모양으로 달려오는 늑대인간들을 공격하는 두발 동물은 물론 표범을 공격하는 6개의 다리를 갖고 있는 동물을 가지고 있다.”

4. Faux Fur

소니 픽처스 이미지웍스가 비버 부부와 여우, 늑대, 그리고 반은 염소이고 반은 인간인 툼누스(Tumnus)를 만들었다. 마법사들은 런던을 폭파했던 그 효과들을 이용해 얼음 왕궁을 만들었고, 꽁꽁 언 폭포를 녹였다. 모든 동물들은 말을 하고, 늑대들은 실제 움직이는 늑대들과 매치시켰다.

“그것은 모두 어려운 일이었지만 특별히 새로운 것은 아니었다.” 비주얼 이펙트 수퍼바이저인 짐 베르니(Jim Berney)의 말이다. “우리는 파이프라인에 이 생명체들은 밀어 넣기 위해서 털 렌더링(Fur Rendering)을 최적화시켜야했다. 그림자도 최적화시켰고, 새로운 합성 툴도 만들었다. 그리고 늑대의 털을 매치시켜야 했다. 하지만 얼음왕국의 스케일에 딱 맞는 감각을 얻기가 어려웠고, 물의 상호작용을 다루는 것도 힘들었다.”


소니픽처스가 만든 비버부부는 영화에서 가장 의인화된 동물이었다.
이미지웍스는 비버들이 걷고, 수영하도록 일종의 뼈대를 만들었다.   

테크니컬 기술진은 털이 역동적으로 움직이도록 하는 자동화된 디폴트 세팅을 만들었다. 이것이 애니메이터들로 하여금 그 털이 어떻게 보이고 움직이도록 할 것인지 빠르게 생각할 수 있도록 해주었다. 모든 동물들의 가죽은 여러 겹의 레이어로 이루어져 있다. 예를 들면, 비버들은 그들의 얼굴 주변에는 거친 털을 가지고 있으면서 속털은 부드럽고 촘촘하다. 그리고 몸체 털은 두꺼운 모낭이 있는 보호된 레이어를 갖고 있다.

“이러한 작업에는 레이어들이 필요하지만 실제로 속이 꽉 찬 동물처럼 보이지는 않는다.” 디지털 이펙트 수퍼바이저인 데이브 스미스(Dave Smith)의 말이다. “위쪽에 있는 더 두꺼운 털들은 더 많은 반사 빛으로 처리했다. 그리고 비버가 카메라 쪽으로 구부릴 때, 솜털같은 레이어를 볼 수 있다.”

컨트롤 헤어들은 털의 방향과 굴곡, 곱슬곱슬한 모양을 결정했지만 컴퓨터 인터폴레이션(Interpolation)은 두께와 밀도를 조절하는 파라미터를 기초로 하고 있다. 텍스처맵은 털이 놓여 질 수풀의 위치를 정하는데 사용됐고, 파라미터들은 수풀이 얼마나 빽빽하게 되어 있고 혹은 타이트하게 되어있는지 정의하는데 쓰였다.  

늑대들은 진짜 동물들과 매치시켜야 했기 때문에 그들의 털의 표현이 가장 어려웠다. “어떻게 보느냐에 따라 늑대는 더 어둡거나 더 밝게 보일 수 있다.” 스미스의 말이다. “만약에 늑대의 측면을 보면 대부분은 어두운 가드 헤어로 보이게 된다. 늑대가 멀리 어디론가 갈 때는 솜털처럼 부드러운 레이어 즉, 더 밝은 컬러의 털처럼 보인다.” 여우들은 더 적은 헤어가 필요했지만 각각의 털은 더 많은 색깔을 가지고 있어서 기술진은 컬러의 다양함을 정의했다.

목신(牧神) 툼누스 또한 그의 염소다리에 털이 있어야 했다. 배우 제임스 맥어보이는 영화에서 털로 덮인 반바지와 반사되는 마커가 있는 그린 스크린 팬츠를 입고 있었다. 그의 다리가 보이게 되면, 이미지웍스는 그의 다리를 CG 염소 다리로 교체했다. “우리는 다양한 각도로 그를 찍고, 그의 위치를 잡아줌으로써 세트장에 있는 스틸 카메라로 마커들을 쫓아가며 촬영했다.” CG 수퍼바이저 롭 앵글(Rob Engle)이 설명한다.

“그런 작업이 우리에게 스타팅 포인트를 주었다.” 때때로, CG 발굽을 맥어보이가 눈 속에 만들어 놓은 발자국 안에 놓기도 했다. 또 다른 때는 기술진이 새 자국을 만들어야 했다. 한편, 목신의 털 위에 눈을 뿌리기 위해 기술진은 Side Effects의 Houdini로 극히 작은 눈을 만들었다.

미노타우루스 제작과정


얼굴과 말굽의 초창기 스케치


다른 아티스트의 디자인, 황소와 같은 모습


완성된 3D 모델


액터에게 옷을 입힌 모습


머리를 만든 다음


 털투성이의 짐승이 완성

캐릭터 팀은 또한 Houdini를 사용해서 비버의 체인 갑옷과 투구를 만들었다. “처음에 우리는 비버의 애니메이션 연기에 기초한 클로스 시뮬레이션을 했다. 그런 다음 그의 모든 옷에 링크되어 있는 Houdini에 적용시켰다.”

비버들의 리깅은 이미지웍스의 모든 동물 중에서 가장 복잡했다. “그들은 실제 비버처럼 움직여야 했다. 또 사람처럼 일어서고, 물건을 쥐거나 옮기기도 한다” 스미스의 설명이다. 리거들은 비버의 몸체를 만든 다음, 두발 달린 인간의 모션을 적용해 두 번째 셋업을 했다. 캐릭터들의 근육 시스템은 가죽을 밀어냈다. 그러나 애니메이터들은 숨쉬기와 같은 부차적인 모션을 키프레임했다. 얼굴에 대해서는 완전히 사람처럼 말하는 근육 시스템으로 작업했는데, 이 시스템은 얼굴 굴곡을 따라가는 수백 개의 근육을 제어하는 것으로 이루어졌다.

“이들 동물들은 의인화하기로 되어있지는 않았다.” 버니(Berney)가 말한다. “ 눈을 갖고 있는 늑대와 여우들이 어떻든 간에 자연스럽지 않은 발을 사용하지는 않죠.”

 

5. 불과 얼음

영화는 2차대전 중 런던 폭격에서 시작한다. 2차대전 장면은 이미지웍스가 하인겔 폭격기(세계 최초의 제트기)들의 함대를 비롯하여 페벤시(Pevensies)가의 이웃, 대공포화, 폭발을 만든 30개 샷으로 이루어져 있다. 이 샷은 5,000피트 상공에서 시작되는데, 부피측정 효과를 위해 이미지웍스의 splat 툴로 만들어진 구름 속으로 독일 폭파범들이 날아간다.  

“우리는 Houdini로 만든 파티클 구름 위에 비행기들을 두었죠.” CG 수퍼바이저 스틸링 더귀드(Stirling Duguid)는 말한다. “그 소프트웨어는 자동적으로 카메라 쪽으로 있는 비행기들과 대면하게 만들어 주어 우리는 Pixar의 RenderMan을 이용해서 짙은 그림자를 만들었죠.”

배경, 스카이 돔, 많은 이웃들을 만들기 위해 페인터들은 Maxon Computer의 Cinema 4D를 이용했다. 이들은 3D로 만들어진 전경에 있는 집들의 매트 페인팅을 위해 이 툴을 사용했다. 또 조종실의 조종사 매치무빙 라이브 액션 요소를 매치시키기 위해 기술진은 2d3의 Boujou와 Alias의 Maya를 이용했다. 그리고 불을 작업하기 위해 실제 불 요소와 Houdini 파티클을 둘 다 사용했다.

루시(Lucy)가 처음에 옷장을 통과하여 걸었을 때, 하야 마녀의 주문에 걸린 나니아는 겨울처럼 추웠다. 아슬란의 귀환이 이 추위를 녹이기 시작한다. 이미지웍스는 마녀의 얼음 왕궁과 얼어붙은 폭포를 녹이고 다시 흐르기 시작하는 강을 만들었다.


이미지웍스에서 제작한 여러 개 중 하나인 이 겨울 장면은 에드먼드를 제외한 모든 것은 디지털이다.
스튜디오는 또한 얼음 왕궁 세트를 확장해 꽁꽁 얼어붙은 폭포와 강이 녹는 샷을 다루었다.

처음에 먼 곳에서 성을 바라볼 때, 세 명의 아이들은 에드먼드(Edmund)가 마녀를 따르는 것을 지켜본다(그 마녀는 터키 젤리(설탕에 버무린 젤리 모양의 과자)로 에드먼드를 어두운 쪽으로 유혹했다). 전경에 있는 아이들은 그린 스크린 위에서 영화를 찍었다. 그린 스크린은 하나의 레이어가 되었고, 그 다음 레이어는 3D 나무들이었다. 그리고 나무 뒤편에 Cinema 4D에서 그려진 단순한 지오메트리로 만들어진 성과 산, 언덕들이 있었다.

이미지웍스는 성 안에 있는 backlit plastic으로 만든 세트를 확장했다. 즉, 가짜 얼음에 매치시키기 위해 수면 밑의 분산(scattering)이나 광선매칭(ray marching), 레이트레이싱(raytracing), 굴절작용(refractions), 빛의 난반사(light diffusion), 반사하는 빛(specular light), 그리고 라이트 글로우(light glow) 등은 RendrMan을 이용해 3D 모델을 렌더링함으로써 가능했다.

섬세함이 요구된 얼음을 대상으로 작업하면서 “얼음 조각에 더 가까운 여왕의 방 밖에 빙산처럼 느껴지는 얼음이 내려가게 한다는 것은 하나의 도전이었죠.” CG 수퍼바이저인 마크 램버트(Mark Lambert)의 말이다.

꽁꽁 언 폭포 장면은 얼음과 물로 상호작용하는 캐릭터들과 연관되어 있다. 이 장면을 위해서 기술진은 RenderMan으로 가져온 Houdini 파티클 시뮬레이션으로 물의 표면을 만들었다. 또한 이미지웍스의 Bonsai로 레이어별로 합성했다.

“각각의 효과는 물방울, 털 위에 있는 눈, 땅위 발자국들, 얼음 등 그것 자체의 레이어이다.” 더귀드(Dugild)의 말이다.

폭포는 때때로 1/4 크기의 미니어처나 12배로 줄인 미니어처로 New Deal에서 만들어졌다. 물이 1/4 미니어처와 모형 위로 흐르고, 파도가 그들에게로 돌진할 때, 아이들은 물탱크에 있는 실제 얼음 덩어리에 달라붙어 있었다. 이미지웍스는 파도를 확장하고 하류로 이동하는 얼음 덩어리 위에서 스턴트까지 해야 하는 두 배의 역할을 연기하는 아이들과 비버들을 함께 물속 샷으로 찍었다.

“우리는 꽤 어려운 일을 해냈죠.” 버니(Berney)는 말한다. “그것이 어려웠다는 한 가지 이유는 우리가 파티에 좀 늦게 와서 캐릭터들을 만들 프리프로덕션 시간이 없었기 때문이죠. 하지만 ILM만큼 늦지는 않았죠.”

배경의 혼란

하얀 마녀가 에드먼드의 목숨을 구하려는 아슬란과 맞서고 있을 때, ILM에서 만든 염소다리의 생명체들이 그들을 에워쌌다. 그 후, 전투가 시작됐을 때, ILM은 적군과 아군이 뒤섞인 전투에서 다양한 생명체들을 움직이게 했다. 군중 씬에 더해 테크니컬 애니메이터들은 파티클 시스템을 이용해 체리 꽃, 버드나무 잎, 사과 꽃의 형태를 가진 dryad-women을 만들었다.

“지금까지 내가 관여한 작품 중 가장 노동집약적인 영화이다.” ILM의 비주얼 이펙트 수퍼바이저인 스콧 파라(Scott Farrar)의 말이다. “그 프레임 안에 수 십 명의 캐릭터가 있는데, 그들 모두는 멋지게 보여야 하고 그림자도 있어야 했다. 지금껏 어떤 샷에서도 이처럼 많은 섬세함이 들어 있는 영화를 하지는 못했죠.”

ILM은 30명 각각의 생명체에 다섯 가지 변형물을 만들어 모두 150개의 캐릭터로 영화화 하는데, 12주도 걸리지 않았다. 캐릭터 모두는 클로스(Cloth) 또는 털 시뮬레이션, 혹은 둘 다 필요했다.

“아마 수 백 개의 작은 접전이 있을 지도 모른다.” 애니메이션 감독 젠 앰벌리(Jenn Emberly)가 지적한다. “우리는 피터와 하얀 마녀 사이의 전투에 배경 막을 제공했다. 아담슨은 전투에 계속 포커스를 맞추는 동안 배경에 혼란스러운 느낌을 살리고 싶어했다. 그것은 스크린을 통한 이동에 대한 거였죠.” 애니메이터들은 어느 생명체가 어느 생명체와 싸울지, 캐릭터들이 연기할 액션이 무엇인지, 그리고 그들이 스크린을 이동해 한 곳에서 싸울지 등에 대한 결정을 하면서 작업했다. 그런 다음, 애니메이터들은 앰버리가 ‘격렬한 춤(violent dance)’라고 부른 것을 안무했고, 샷이 진행되고 있을 때, 한 층 한 층, 또 한걸음 한걸음씩 더 많은 섬세함을 표현했다.

“우리는 가능한 모든 것을 이용했죠.” 앰벌버리가 말한다. “우리는 우리가 마련한 토대를 감쌀 모션 사이클의 라이브러리를 만든 다음, 모든 것이 많은 다양성으로 실물처럼 보이도록 한 변형물들을 갖기 위해 애썼다.”

20명의 애니메이터들이 그것을 좀 더 쉽게 하도록 리거들이 모든 생명체에 같은 세트 컨트롤러를 적용하느라 애썼다. 애니메이터들은 뼈대에 근육을 덮는 장비를 이용해서 1차적인 애니메이션을 실행했다. 그런 다음, 추가적인 근육 시스템으로 특정 타이밍때 구부리는 근육을 덧붙였다.

그 장면들에 그렇게 많은 상세함을 사용함으로써 앰벌리는 기교를 멈춘다는 것이 어렵다는 것을 알았다. “우리는 그 장면들을 끝내고 나서 시뮬레이션을 이용한 근육 시스템으로 무엇을 꾸며야 할지, 그리고 언제, 형태를 위에 두어야 할지 등 우선순위를 매겨야 했죠,” 앰버리가 말한다. “하지만 우리는 그 모든 것들을 할 시간이 없었죠.”

리듬앤휴즈에서 개발한 것과 생명체들이 일치한 상태로 두기 위해 ILM은 같은 모션으로 캡처된 자료들을 사용했고, 두 스튜디오는 애니메이션의 QuickTime 무비를 교환했다. “예술 수준에 대한 그런 종류의 정보를 공유한다는 것은 멋진 일이었죠.” 앰벌리가 말한다.

모든 작업이 가치가 있었는가? 파라(Farra)는 그렇다고 믿는다. “실제 배우들을 CG 가공 동물로 에워싼다는 것은 큰일이죠.” 그는 말한다.

“『꼬마돼지 베이브』에서도 교체 입이 있었는데, 이번 영화는 그것을 뛰어넘는 첫 번째 영화이다. 재정적으로나 예술적으로 그것은 큰 도약이다. 하지만 이야기가 그것에 완벽하게 맞았죠. 관객들에게 항상 내가 원하는 것을 제공하는 CG 동물들을 여러분은 보게 될 것이다. 즉, 멋진 이야기가 있는 멋진 캐릭터를 말이다. 나니아 연대기는 여러분이 전에 본적이 없는 아주 흥미로운 영화이다.”

파라의 말이 옳다면, 그것은 나니아에서 모험의 시작일 뿐이다.

자료 제공 : BVI 코리아 / Narnia Fan Site / MovieWeb

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