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[인터뷰/칼럼]<트랜스포머>의 디지털 슈퍼바이저 단독 인터뷰!!   2007-11-09
<트랜스포머>의 디지털 슈퍼바이저 제프 화이트를 CGLAND가 만나보았다.
최시내기자 quatre@cgland.com
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ILM(Industrial Light & Magic)은 조지 루카스 감독이 만든 특수효과 전문 회사로, 나오는 영화마다 기술의 절정을 보여주며 헐리우드에서 독보적인 위치를 차지하고 있다. 2007년 여름, 변신하는 로봇들로 전 세계에 충격을 던져준 초대형 블록버스터 영화 <트랜스포머>의 디지털 슈퍼바이저 제프 화이트의 내한소식이 들려 CGLAND가 그와 만나보았다.



소개 부탁한다.

ILM에서 디지털프로덕션 슈퍼바이저를 맡고 있는 제프 화이트입니다. ILM에서 일한 지는 5년 조금 넘었습니다.

과거에 참여했던 프로젝트나 잊지 못 할 프로젝트가 있다면

저는 영화 <반헬싱>으로 ILM에 합류 하였습니다. 맡은 파트는 리깅, 스킨닝, 시뮬레이션을 담당하는 Creature TD였습니다. Creature TD는 전반적인 제작 공정 관리와 파이프라인 정리하는 작업을 합니다. 제가 그 동안 참여했던 프로젝트들은 모두 저에게 잊지 못 할 경험들이었습니다. 이러한 소중한 경험들은 함께 작업한 아티스트들 덕분이었는데, ILM에는 이 쪽 산업에서 실력 있고 좋은 사람들이 많이 모여 있습니다. 어렸을 때 저는 <트랜스포머>를 정말 좋아하는 팬이었는데, 이렇게 영화로 재현시키면서 꿈을 이룰 수 있었습니다. <트랜스포머>는 저에게 있어서 잊지 못할 작품입니다.

영화 <트랜스포머>의 전반적인 디지털 프로세스가 궁금하다.

<트랜스포머>의 로봇들이 ILM의 기술과 아티스트들을 새로운 단계로 업그레이드 시켰기 때문에 저희는 프로세스들을 일률적으로 감독해야 했습니다. <트랜스포머>에는 1250만개의 폴리곤과 셀 수 없는 텍스처 맵이 들어갔습니다. 저희는 금속이 실사처럼 보이게 만들도록 굉장히 노력했고, 자동차 보닛 아래에서 볼 수 있는 부속들을 조립했습니다. 모든 모델링, 리깅 작업과 애니메이션은 오토데스크사의 Maya로 진행했고 텍스처링, 라이팅과 랜더링은 저희 회사 소유의 프로그램인 Zeno로 작업했습니다. 그리고 합성 작업은 애플사의 Shake로 작업했습니다. 

오리지널 2D 만화영화를 3D 영화로 변경하는 작업에서 어려움은 없었나?

오리지널 2D 영화를 좋아하시는 팬이 가장 걱정이었습니다. 그래서 저희는 오리지널 만화에서 사람들이 좋아했던 주요 장면들을 포착하는 동시에 첫 영화를 위해 완전히 새로운 수준의 디자인을 작업해야 한다는 것에 주의했습니다. 디자인의 복잡성과 실사같이 제작해 달라는 마이클 베이 감독의 요구로 인해 디자인 작업은 그 자체만으로도 저희에겐 큰 도전이었습니다. ILM 안에도 이 만화를 좋아하는 팬들이 가득했기 때문에, 오리지널 만화를 추억하는 의미에서 영화 속에 부활절 계란을 추가하는 등 그 시절 팬들의 향수를 불러일으키는 재미있는 요소들을 추가했습니다.

ILM에서 한 명의 아티스트로 일한다는 것이 어떤 의미가 있나?

저에게는 굉장한 기회입니다. ILM은 계속해서 흥미로운 작품들을 진행하고 있습니다. 이 일을 시작한 후에 느끼는 것이 있다면 프로젝트에 대한 즐거움의 수준이 함께 일하는 사람들에 따라 달라진다는 것입니다. ILM에는 20년도 넘게 일해 온 아티스트들이 많습니다. 트랜스포머의 시각효과 감독이었던 Scott Farrar는 <제다이의 귀환>에도 참여했고, <코쿤>으로 아카데미 상을 타기도 했습니다. 제가 어렸을 때 좋아했던 영화를 제작한 사람들과 함께 일할 수 있다는 것만으로도 여기에 있을 가치가 있습니다. 이 곳에는 수많은 경험과 예술적 감각을 지닌 사람들 이외에도 이 분야의 선두주자인 R&D 부서와 IT 자원들도 많습니다. 여기서 생활하며 배우는 매일매일이 새롭게 다가옵니다.

한국의 많은 젊은이들이 ILM에서 일하길 원한다. ILM의 목표와 인재상은 무엇이고 그들을 위해 조언 한마디

ILM의 좋은 점은 모든 사람에게 기회가 제공된다는 것입니다.  그 첫 단계로는 “앞으로 나아가세요.” 무슨 말인가 하면, 당신을 가장 자신 있게 잘 표현할 수 있는 짧고 간결한 데모 필름을 준비하세요. 길고 평범한 수준의 데모 필름보다는 몇 개의 훌륭한 작업 물들만을 선별해서 모으는 게 더 좋습니다. 훌륭한 필름은 당신에게 면접 기회를 제공할 것이고, 그 때가 되면 당신의 성격이 합격 여부를 좌우하게 될 것입니다. 우리는 지원자들의 면접을 볼 때 스스로에게 이런 질문을 던집니다. “이 사람과 매일 매일 함께 작업할 수 있을까?” 저는 사람과의 대화 기술이 예술적 감각만큼 중요하다고 생각합니다.

전문가로서 어떤 비전과 목표를 갖고 있는가

앞으로의 계획은 ILM에서 계속 프로젝트를 진행하는 것이고 이러한 프로젝트들을 통해 제가 어디까지 도달하게 될 지 지켜보는 것입니다. CG 제작에는 배워야 할 것들이 굉장히 많아서 그것들을 공부하기 위해서라면 100년이라도 할애할 수 있습니다. 조각 작업, 페인팅 작업, 수학, 프로그래밍, 영화 촬영법, 합성은 모두 시각 효과를 제작하는데 사용할 수 있는 훌륭한 기술들입니다. ILM의 좋은 점은 당신이 이러한 기술들을 배울 수 있도록 각 부서의 전문가들이 도와준다는 것입니다. 저는 지금까지 꿈만 같았던 프로젝트들에 직접 참여해서 수 없이 많은 작품들을 완성 시켰습니다. 앞으로도 계속 노력해서 ILM이 영화 산업에서 최고의 시각효과를 갖춘 회사가 되도록 만들겠습니다.

더 상세한 내용은 <월간CGLAND> 11월호에서 만나보실 수 있습니다.


프로필

2008     <INDIANA JONES AND THE KINGDOM OF THE CRYSTAL SKULL> (currently in production) – Digital Production Supervisor
2007     <TRANSFORMERS> – Digital Production Supervisor
2006     <PIRATES OF THE CARIBBEAN: DEAD MAN’S CHEST>– Creature Technical Director
2005     <THE CHRONICLES OF NARNIA: THE LION, THE WITCH AND THE WARDROBE>– Creature Supervisor
2005     <STAR WARS: EPISODE III “Revenge of the Sith”> – Creature Technical Director
2005     <XXX 2: STATE OF THE UNION> – Lead Technical Animator
2004     <LEMONY SNICKET’S A SERIES OF UNFORTUNATE EVENTS> – Creature Technical Director
2004     <VAN HELSING> - Creature Technical Director/ Technical Animator

 

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