※ 다음 내용는 3Dmaxer에 소개된 독일의 3D아티스트 Willi Hammes씨의 최근
인터뷰내용과 개인사이트에서 발췌한 동영상과 스틸들임을 밝힌다.

동영상
보기 (Divx, 760x386)

동영상
보기 (Divx, 760x324)
인터뷰시기 : 2001년 11월 16일
이름 : Willi Hammes
생년월일 : 1979년 5월 19일 독일출생
현주거지 : 영국
현직장 : Eurocom
Ltd.의 3D아티스트
홈페이지 : www.3dluvr.com/willi

현재 영국에서 일을 하고 계시는데 영국에서는 3D아티스트들에게
일할 기회는 좋습니까?
그렇다고 생각합니다. 이곳의 상황에 대한 전반적인 견해는 없지만
다른 사업체들로부터 그리 많지 않은 제안을 받았고 친구들 두 명이 벌써 여기로 옮긴 것으로 보면 상당히 좋지 않나 생각합니다. 틀릴 수도 있겟지만..어느정도 확신을 합니다. ^^
독일에서는 어떻습니까? 독일에서의 3D아티스트 상황에 대해서
아십니까?
결코 좋지는 않습니다. 왜냐하면 흥미로운 프로젝트들이 그리 많지
않기 때문입니다. 다른 일에 비해 3D에 많은 투자를 하지 않는 것 같습니다. 그것이 제가 독일에서 이곳으로 옮겨온 이유 중의 하나입니다. 많은 실력자들이 미국이나 영국 또는 캐나다에서 일하고 있습니다.
Eurocom Ltd.에서의 일에 대해서 얘기해주십시요.
현재 자사의 첫 번째 오리지날 플레이스테이션2 게임팀의 일원입니다. 저는 다른 5명과 함께 시나리오의 제작에 책임을 맡고 있습니다. 그러니까 시작부터 끝까지 발전시키는 일을 하고 있는 것입니다. 기본 구조들을 디자인하여 모든 멋지게 보이게 하고 텍스츄어를 만들고 오브젝트나 주요 구조들을 모델링하며 라이팅까지 합니다. 저는 특히 우리의 엔진테스트나 새로운 기능들과 테크닉에 대한 책임을 맡고 있습니다.
게다가 "파티클맨"으로 게임안의 불, 연기, 먼지등의 효과들까지 관리하고 있습니다.
Eurocom의 최근 제작물인 디즈니의 '아틀란티스' 일을 하셧습니까? 만약 그렇다면 그 게임에서의 역할에 대해서 말씀해 주십시요.
아닙니다. 제가 일을 시작했을 때 이미 그것은 끝난 상태였습니다.
3D아티스트가 된 이유는 무엇입니까?
'The 7th Guest'의 그래픽을 보고 나서가 가장 큰 이유이고 저도 그것을 만들고 싶었습니다. 또한 루카스 아트의 X-wing의 영향도 있었습니다. 그 당시 저의 아미가컴퓨터로 이미 2D애니메이션을 하고 있었고 바로 그 다음단계가 되었던 것입니다. 처음에는 그저 취미였고 생계를 위해서라는 생각은 없었습니다. 그런데, 터미네이터2와 ILM에서 제작한 작품들을 보고 저는 "부모님 저는 3D 아티스트가 되서 저런 것을 만드는 일하고 싶어요"라고 말했고 그 이후 저의 마음을 결코 바꾸지 않았습니다. 재밌게도 그 생각이 실현이 된 것입니다.
언제 처음으로 3D CG 이미지를 만들었으며 어떤 소프트웨어를 사용하셧습니까?
그건 1991년 경이었습니다. 그것은 저의 "위층"이미지와 무척 비슷한 것이었습니다. 올라가는 층계와 반쯤 열려진 문과 벽에 라이트들이 있는 이미지였습니다. 저는 Raytrace라는 별로 안좋은 소프트웨어를 썼는데 PC가계에서 발견해서 싼가격에 그냥 시험삼아 써본 것입니다.
몇 가지 애니메이션을 본인의 홈페이지에서 발견할 수 있습니다. 그것들은 더 큰 애니메이션의 일부입니까? 아니면 다른 테크닉을 보여주기 위한 테스트입니까?
그것들은 모두 테스트입니다. 그것들은 저의 테스트 중에서 선택된 것들이었는데 저의 홈페이지에서 재밌는 요소들이 된 것입니다.
나쁜 날씨와 물의 애니메이션을 하는데 얼마나 걸렸으면 가장 어려웠던 부분은 무엇이였습니까?
물표면의 사실적인 느낌 표현이 가장 어려운 부분이었습니다. 월요일 아침에 했던 다른 테스트중의 하나였는데 저는 사실적인 물을 표현하려고 반종일 동안 작업을 했습니다. 사실적인 느낌을 만들어 보려고 처음부터 계속 반복해서 시도해 봤습니다. 이때 저는 타일화 시킬 수 있는 바다표면의 footsage를 이용했습니다. 이것이 따로 만든 것보다 효과가 있었으며 렌더링도 20배정도 빨랐습니다. 그래서 저는 제가 제작한 쉐이더를 약간 섞어서 4시간에 걸친 작업 끝에 상당히 볼 만한 바다표면을 만들어 냈습니다. 첫 번째 테스트에서 저는 RealWave를 사용해서 파도를 만들었고, 후에 나쁜 날씨의 애니메이션을 위해서 이것과 함께 파도, 노이즈들과 맥스의 디스플레이스먼트를 만들어서 빠른 피드백으로 변화를 주었습니다. 그리고 다시 RealWave로 돌아가서 다시 계산할 필요없이 만들었습니다.
애니메이션이나 스틸컷에 쓰여진 매터리얼들이 꽤 보기 좋습니다. 어떻게 매터리얼과 맵을 만드셧습니까?
사진들의 도움으로 포토샵에서 제작한 맵들과 페인팅들로 만들었습니다. 나머지는 실험과 수정과 과연 어떤 작용을 하며 어떤 효과를 주는지 매터리얼 안의 맵들을 전반적으로 살펴보았습니다.
작품들이 상당히 사실적입니다. 다른 테크닉을 사용하시는지 그리고 단번에 이런 효과를 얻어내는 것이 일상적인지요?
저는 대부분 발전시키는 작업을 주로 하기 때문에 항상 프로세스가 변합니다. 물론 때로는 끝까지 찾던 결과가 나오지 않으면 모두 버려야하는 경우도 생깁니다. 5개중의 1개는 처음부터 시작하고 다른 테크닉들을 생각해 봐야하는 경우가 있습니다. 저는 항상 새로운 프로젝트에서 재작업을 할 때 더 좋고 더욱 빠른 결과를 만들려고 노력하고 있습니다.

라이팅, 텍스츄어, 모델링등 중에서 어떤 것이 사실적 표현에서
가장 중요한 부분이라고 생각하십니까?
라이팅과 텍스츄어입니다. 라이팅과 텍스츄어가 최고라면 꽤 낮은
수의 폴리곤 모델을 이용하여서도 사실적인 장면을 연출할 수 있습니다. 저는 대부분의 시간을 텍스츄어와 라이팅을 손보는 일에 투자합니다. 하지만 다른 중요한 부분이 있다면 그것은 콤포지팅(compositing), 첨가(adding), 수정(fixing stuff)들인데 역시 3D에서 상당히 어려운 부분이라고 할 수 있습니다.
항상 자신의 스틸이나 애니메이션을 사실적으로 표현하려고 하십니까?
대부분 그렇습니다. 하지만 보기 좋은 그림같은 느낌도
내려고도 노력합니다. 그것은 사실적일 필요는 없으며 보는 사람들로 하여금 멋지고 흥미롭게 보이면 되는 것입니다. 너무 완벽한 사실적 이미지나 애니메이션은 지루해 보일 수가 있습니다.
새로운 장면을 위해서 어디서 아이디어를 얻으며 영감을 받으십니까?
음악, 영화 그리고 일상생활등 보는 것들에서 얻기도 하고 사람들과
아이디어에 대해서 하는 대화 중에서도 그리고 만화와 게임을 통해서도 얻습니다. 또한 많은 자료들을 통해서 영감을 받고 있습니다.
처음부터 끝까지 새로운 프로젝트에 대한 과정은 어떻습니까?
만들 장면을 어떻게 분석하며 방법은 무엇입니까?
저는 시작에서 실제로 어떤 것을 만들기를 윈하는지 오랫동안 생각합니다.
필요한 것들 모으기, 자료들.., 스케치하기 등이 그것들입니다. 그리고 저는 항상 새롭고 다른 방법으로 흥미롭게 만들고 싶기 때문에 제가 하고 싶은 여러방법을 테스트합니다. 모델링하는 동안 저는 이미 라이팅과 텍스츄어를 부분적으로 시작합니다. 끝에는 모든 것들을 모아서 애니메이션을 만들고 다른 필요한 레이어에 따라 이것들을 분산 시키기도 하고 맵핑과 라이팅 그리고 렌더등을 한번에 수정하기도 합니다. 마지막으로 최종결과를 만들기 위해서 모두 모아서 콤포지팅을 합니다. 저는 이미 수정하거나 때로는 모델링하는 동안에 어떤 최종 이미지나 애니메이션이 제가 원하는 컬러나 스타일등으로 나올지에 대해서 미리콤포지팅을 해보기도 합니다.
스켓치들이나 드로잉들등이 새로운 장면을 만들 때 중요한 것들입니까?
당연히 그렇습니다. 저는 시작에서 그것들이 없이는 절대 시작하지
않습니다. 그들은 이미 자신의 원하는 것을 알게 해주기 때문에 모델링등의 작업을 시작할 때부터 많은 시간을 절약해 줍니다. 스케치나 드로잉이나 리소스 매터리얼 없이는 절대 빈 3D공간에서 작업을 시작하지 말라고 말하겠습니다. 그러면 많은 시간을 버리게 됩니다. 과연 어떤 것을 만들고 싶은가 생각해봐야 합니다.
가장 좋아하는 모델링 방법과 이유를 말씀해주십시요.
박스모델링입니다. 이것은 무척 단순하고 파워풀합니다. 특히 메쉬툴들을
이용할 때는 더욱 그렇습니다. 보기 좋은 저해상도의 메쉬가 있으면 애니메이션에도 이용할 수 있으며 헌데 메쉬스무스(meshsmooth)하여 렌더링하면 시간이 많이 걸립니다. 그외에 이것은 뷰포트에서 박스모델링으로 작업하기에 서피스툴 보다는 더욱 빠릅니다. 허나 복잡한 구조에서는 역시 상당히 느리다고 할 수 있습니다.
3D맥스 이외에 어떤 소프트웨어를 주로 이용하여 이미지나 애니메이션을
제작하십니까?
텍스츄어 페인팅을 위해서 포토샵을 이용하고 콤포지팅을 위해서는
디스크릿 Combustion 그리고 전체 작업물 편집을 위해서는 프리미어를 사용합니다.
3D프로덕션에서 가장 어려운 부분들은 어떤 것이라고 생각하십니까?
정리라고 생각합니다. 프로젝트를 전반적으로 그리고 부분적으로
둘러보고 아티스트들간의 일들을 분담시키고 다시 그 결과물들을 다시 모아서 작업해야하면 불평하는 고객에게도 항상 친절하게 대해야하는 일등이 어려운 부분입니다.
그럼, 3D프로덕션에서 가장 쉬운 일은 무엇이겠습니까?
렌더링 걸어놓고 있는 것과 데드라인 넘겨 버리는 일이겠죠. ^^
3D맥스의 약점은 무엇이라고 생각하십니까?
특별히 약한 점은 발견하지 못했으나 작은 점들은 있다고 봅니다.
사실 이것은 거의 모든 것을 가지고 있다고 해서 그 모든 것이 좋거나 완벽하다고는 못하지만 대부분 좋습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 몇 가지 점들이 있습니다. 예를 들어서 맥스는 schematic view는 있지만 실질적으로는 큰 효용이 없습니다. 만약 매터리얼 에디터가 schematic을 기반으로 한다면 더욱 나을 것입니다. 그리고 현재는 좀 불편한 파티클 시스템 또한 그렇다고 볼 수 있습니다. 이러한 작은 점들이 수정이 된다면 저에게는 완벽한 툴이 될 것입니다.
3D맥스의 강점은 무엇이라고 생각하십니까?
높은 질의 결과물을 만들 수 있는데도 가격이 비교적 저렴하다는
것과 넷상에서 무수히 많은 스크립트들과 플러그인을 무료로 얻을 수 있다는 것입니다.
또한 특별하게 필요한 부분에서는 상용플러그인을 사용할 수도 있습니다. 역시 이러한 것들이 맥스의 가장 강한 점이라고 할 수 있겠습니다.
3D포토리얼리즘에 관한 책을 권해주실 수 있습니까?
글세요. 저는 구입한 책이 없어서 잘 모르겠습니다.^^
3D아티스트로서 자신의 CG스튜디오를 갖는다면 가장 큰 목표는
무엇입니까? "슈렉"과 같은 영화를 제작하는 멤버의 일원이 되고 싶습니까? ILM에서 일하고 싶으십니까? 아님 그 밖에 희망이 있으십니까?
ILM등에서 한 개정도의 프로젝트를 맡아서 하는 것은 꿈이 아닙니다. 저의 자신소유의 CG스튜디오를 가지고 멋진 프로젝트를 만드는 것이 저의 가장 큰 목표입니다.
인터뷰에 감사합니다.