2008년은 한 마디로 대단한 해였다. 한 해 동안 소화하기 힘들 정도의 엄청난 작품들이 탄생하기도 했으며, CG 산업 바깥에서 끊임없이 흘러들어오는 영향력들이 서서히 그 모습을 드러내기 시작했다.
CGLand에서는 2008년도 CG 업계에서 일어났던 여러 가지 사건 중에서 그 파장을 감안할 때 파괴력이 높은 순으로 20가지를 선정했다. 또한 세계 경제상황도 CG 아티스트들에게 지대한 영향을 미쳤으므로 포함시켰다. 그 밖에 제품과 새내기, 영화, 게임, 단편, 인물 등 순위 안에 골고루 들어가 있다.
이제 본론으로 들어가자. 과연 2008년을 뜨겁게 달군 20가지 CG 관련 사건들에는 무엇이 있었을까?
20. Side Effects 'Houdini 9.5' 출시
Houdini 9.5에 대한 성공적인 베타 실험을 거친 사이드 이펙츠 소프트웨어(Side Effects Software)는 노드를 기반으로 한 새로운 3D 애니메이션 애플리케이션을 7월 중순에 발표했다.
사이드 이펙츠에 의하면, Houdini 9.5는 3D 산업에 처음으로 소개된 노드 기반의 맥용 워크플로우로, 3D 아티스트들이 다채로운 플랫폼에서 매끄럽게 협업할 수 있도록 해준다고 한다. 2008년 한 해 동안 실제로 Houdini는 VFX 산업에 종사하는 아티스트들 사이에서 큰 반향을 일으켰다. Houdini가 사용된 작품에는 Rhythm & Hues 스튜디오의 '인크레더블 헐크'가 있다. 참고로, 국내에서도 VFX 작업에 소수의 유저들이 Houdini를 사용하고 있다.
19. 맥슨 '시네마4D R11' 출시

맥슨의 폴 밥(Paul Babb)은 이렇게 말했다. “이 제품은 한계를 극복할 겁니다(This one goes up to eleven(up to eleven: (능력 등을) 한계까지 끌어올리다는 뜻으로, 제품 이름인 R11을 빗대서 한 말)”라고.
버전 업을 통해 맥슨 시네마 4D의 인터페이스는 완전히 탈바꿈했다. PC와 맥 OS X에서 모두 64비트를 지원하는 다채로운 기능들이 추가되었는데 여기에는 CineMan 툴(픽사의 RenderMan Pro Server나 RIB 포맷을 사용하는 RenderMan과 호환되는 다른 엔진을 사용해 시네마4D 프로젝트들을 렌더링할 수 있게 해주는 툴) 등이 꼽힌다.
다양한 산업용 모듈 번들 덕분에 시네마4D는 드디어 진정한 의미에서 ‘유연한’, ‘맞춤용’ 애플리케이션이 되었다. 애니메이션을 비롯해 영화, 게임, 웹 등은 물론 산업이나 의학용 시각화 사업에서 활용되었다.
올 한 해동안 국내에서도 모션 그래퍼들이 시네마 4D를 사용해 새로운 작품들을 만들어 냈다. 시네마4D의 장점인 빠른 렌더링 속도와 직관적인 인터페이스, 배우기 쉽고 호환성이 뛰어나 활용도는 더욱 커지고 있는 시점이다. 현재 국내에도 상당 수의 회사들이 시네마4D를 이용해 모션그래픽을 제작하고 있다. 시네마4D의 모듈 중 하나인 MoGraph를 사용해 새로운 스타일의 모션을 선보이고 있다.
18. 새로운 스타일의 애니메이션 '옥타포디(Oktapodi)'
고벨린즈(Goblins)가 발표한 놀라운 애니메이션 작품.
이 작품을 만든 스태프들은 제작하는 기간보다 발표 후 온갖 상을 타러 무대인사를 다니는 통에 더 바빴다고 한다. 일례로, 옥타포디가 SIGGRAPH LA에서 Best of Show 상에 지명된 직후에도 대학 3학년생들이자 이 애니메이션의 제작자인 줄리앙 보카베이(Julien Bocabeille), 프랑스와 자비에르 샤뇨(Francois-Xavier Chanioux), 올리비에 델라바르(Olivier Delabarre), 티에리 마쉴랑(Thierry Marchland), 퀜탕 마르미에(Quentin Marmier), 에무 모크베리(Emud Mokhberi)는 다시 자리를 떠 무대 위로 올라가 인기상도 타야했으니 말이다. 그 후, SIGGRAPH Asia에서도 이 팀은 심사위원상도 탔다.
이 애니메이션은 한 문어 커플에 관한 이야기로 바다에서 평화로이 낮잠을 즐기다가 잡힌 후 서로를 찾아 나선다는 내용이다. 여기에는 고집스럽고 악독한 주방장도 나오며, 평화로운 그리스 해변가에서의 스릴 넘치는 추격전이 명장면이다.
17. 픽솔로직 'ZBrush 3.1'(맥용) 출시
픽솔로직(Pixologic)은 2007년 11월, 윈도우용 3.1버전을 발표한 후, 올해 초 많은 시련 속에서 OS X용 3.1을 발표했다.
다행히 산업계의 반응은 무척 좋았으며 긍정적이었다. 그리고 계속해서 게임 캐릭터 생성 및 개발용 차세대 툴로써 각광받고 있다. 온라인 상에서 다양한 튜토리얼 소스를 찾을 수 있으며 DVD판 튜토리얼도 상당한 인기를 구가하고 있다.
수석개발자인 오퍼 알론(Ofer Alon)과 픽솔로직 팀 전원이 모두 아티스트이며 크리에이티브 산업에도 발을 담그고 있다. 그런 연줄로 3.0의 베타 프로그램이 출시되었을 때부터 다양한 형태의 협업이 일어났다. 케사르 데콜 주니어(Cesar Decol Jr.), 라이언 킹슬라이언(Ryan Kingslien), 스콧 스펜서(Scott Spencer), 크리스 코스타(Kris Costa) 등의 유명 아티스트들이 참여한 ZBrush는 프로그램 그 자체로 이미 예술품의 경지에 오른 듯하다.
16 블루 스카이의 3D 애니메이션 '호튼'
'아이스에이지' 시리즈 이후, 잠깐 휴식을 취할 새도 없이 블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios)는 다시 드림팀을 꾸려 새로운 이야기 거리를 구현해 냈다. ‘호튼’의 제작을 위해 최신 기술이 만들어지고, 시험되어졌으며 실제로 적용되기도 했다. 그렇게 탄생된 캐릭터들은 모두 놀랍도록 실제적이다.
애니메이션 총감독인 아론 J 하트라인(Aaron J. Hartline)과 그의 팀원들은 마야를 가장 많이 사용했으며, 여러 플러그인들을 사용해 워크플로우를 더 빨리 가져갔다. 꼬리, 머리 등 바람에 날리는 것들은 대부분 오래된 툴인 팔로우 쓰루(Follow Through)로 만들어졌다. 강력한 스토리라인, 우수한 성우들의 연기, 블르 스카이 스튜디오의 팀웍으로 탄탄히 구성된 이 애니메이션의 소장가치는 단연 으뜸이다.
15. 1920년대를 연상케 하는 '세계경제'의 침체

CG 세계에서도 ‘세계경제’를 언급할 정도라면 뭔가 큰 일이 일어나고 있다.
더군다나 아직도 진행상황이라고 하니 더 큰 문제가 아닐 수 없다. 과거, 몇 번의 대대적인 ‘불황 소식’이 있을 때면 사람들은 대부분 극장으로 달려가 영화 속으로 도피했다. 오늘 날에는 콘솔 게임 앞으로 달려가 쪼그려 앉는다고. CG의 영향이 모두 미치는 범위다. 세계경제 위기를 마냥 긍정적으로 볼 수는 없지만, 불황 속에서 엔터테인먼트를 찾는 사람들이 늘수록 CG의 크리에이티브들은 더 바빠질 듯하다.
영화와 게임계가 지금의 어두운 시기 속에서도 계속 성장하길 희망한다. 그로 인해 사람들에게는 즐거움을, 아티스트들에겐 일거리가 보장되었으면 하는 바램이다.
14. 뛰어난 사실감을 선보인 'Gears of War 2'
현재 CGLand에서는 'Gears of War 2'의 CG제작팀과의 연락을 취하려고 시도 중이다.
자세한 사항은 인터뷰가 성사된 후에 밝혀지겠지만 게임의 아트를 총괄했던 크리스 퍼나(Chris Perna)는 마이크로소프트와 에픽 측에서는 거대한 스케일의 CG작업을 요구했다고 한다. 새롭게 등장하는 로커스트(Locust)의 아키텍처도 강한 임팩트를 주어야 했으며, 지하세계의 느낌도 전혀 달라야 했다. 유기적이면서도 다채로운 곰팡이와 뿌리들 등 그저 한 번 보기에는 이전 버전과 크게 달라 보이진 않지만 실제 게임 속 공간을 뛰어다니다 보면 '기어즈 오브 워2'의 세계관에 흠뻑 빠질 것이다. 게임성도 아주 뛰어나다.
13. 픽사의 기술력이 돋보인 '프레스토(Presto)'
픽사의 기술적인 노력들이 다시 한 번 멋진 단편으로 태어났다.
크게 보면 슬랩스틱 코미디이긴 하지만 그것만이 전부는 아니다. 간단한 캐릭터 다이내믹스와 아름다운 픽사 환경이 만들어낸 이 멋진 작품을 어찌 슬랩스틱이라고만 표현할까. 간단한 평만 하더라도 타임 싱크가 완벽하고, 센세이셔널하며, 우아하고 재미있다는 단어가 지배적이다. 꼭 보아야 할 작품.
12. 오픈소스 '블렌더(Blender)'와 '빅 벅 버니(Big Buck Bunny)'
모두 오픈 소스(Open Source)를 경배할지니~~~
오늘 날과 같은 기업 인수인계, 경제구조의 변화, 권리상실 등으로 점철된 시대에 누군가가 크리에이티브 커뮤니티 전체에 이바지할 목적으로 소프트웨어를 제작했다는 사실은 무척이나 고무적이다.
거기에 그치지 않고 이 소프트웨어를 사용해 자발적으로 단편을 제작한 크리에이티브들도 있다니 그저 놀라울 따름이다. 이 작품은 기술자 측이나 예술가 측 모두의 ‘이기’가 없어질 수 있는 계기가 되었다는 측면에서 참으로 그 의미가 깊다. 크리에이티브계 전체를 대신해 감사의 마음을 전한다.
11. VFX계의 큰 별, '스탠 윈스턴(Stan Winston)' 지다
VFX 세계는 커다란 손실을 겪었다.
스탠 윈스턴은 시각효과 수퍼바이저이자 분장 아티스트, 영화감독으로 유명하다. '터미네이터' 시리즈, '쥬라기공원' 시리즈, '에얼리언', '프리데이터' 시리즈, '가위손' 등으로 유명한 스탠 윈스턴은 제임스 카메룬 감독과도 자주 작품을 같이 했다.
윈스턴의 전문분야는 분장, 인형, 효과 등으로 알려져 있지만 그는 거기에 안주하지 않았다. 스탠 윈스턴 디지털(Stan Winston Digital)이란 회사를 세워 디지털 분야로의 진출도 꾀했으며, 이 회사를 통한 최신 블록버스터 작품을 통해 VES와 오스카 시상식에 여러 번 오르기도 했다.
10. 시리즈는 영원하리, '배트맨 다크 나이트'
폴 프랭클린(Paul Franklin)과 DNeg의 팀원이 만든 고화질 8.4K IMAX 작품이자 액션으로 가득 한 영화, '배트맨 다크 나이트'. 이 영화는 영화 뿐 아니라 프레임 하나하나 만으로도 아주 볼만한 작품이 아닐 수 없다. 도시경관, 특수차량, 오토바이 추격 씬 등은 정말 환상적인 이미지로 만들어졌다.
9. 더욱 덩치를 키운 '어도비 CS4' 출시
어도비가 만든 CS 시리즈는 이미 여러 차례의 업그레이드를 거쳤다.
그렇게 인터페이스를 몇 차례 미세하게 조정한 덕분에 프로그램은 사용자들이 바라는 것보다 훨씬 그 덩치가 커졌다. 그러나 CS4는 달랐다. 여러 하이엔드 생산 기능을 포함시켰기 때문이다. 또한 드림위버, 플래시, 파이어웍스의 용량도 무척이나 무거워졌다. 프리미엄 버전과 스탠다드 버전 등 6가지 버전으로 나왔다.
8. 전쟁 게임의 새 장을 열고 있는 '메탈기어 솔리드 4'
2008년 6월 12일, 플레이스테이션 3용 '메탈 기어 솔리드 4: Guns of the Patriots(이하 MGS4)'가 발표됐다.
MGS4의 제작은 대형 프로젝트로 히데오 코지마가 감독을 맡았으며 완성까지 무려 3년 반이나 걸렸다.'메탈 기어' 시리즈는 나온지 벌써 21년이 되었으며 많은 게이머들 사이에서는 이미 명작으로 손꼽힐 정도로 탄탄한 줄거리, 게임성, 현실성을 갖추고 있다.
이번 시리즈가 더 특별한건 바로 그 그래픽 때문이다. 여지껏 게임 세상에서 경험하지 못했던 경험을 제공한다. 놀라운 그래픽 현실감 덕분에 액션이 더 리얼하며 플레이어들도 실제 전장에 투입된 것처럼 느낄 수 있다.
7. 오토데스크 '머드박스(Mudbox) 2009' 출시
(이미지 출처: www.tkio.net)
처음 머드박스가 산업에 크게 거론되었던 것은 2007년 샌디에고에서 오토데스크가 스카이매터(Skymatter)와 머드박스를 인수했다고 발표한 때였다. 그리고 머드박스는 새로운 환경에서 아주 잘 성장한 것 같다. 최근 발표된 머드박스 2009에는 가장 훌륭하고 최신식인 디지털 조각 기능이 새롭게 등장한다. 그렇게 머드박스는 유럽이나 미국, 인도의 여러 스튜디오에서 발표된 최신 VFX 작품에 없어서는 안될 툴로 자리잡았다.
6. 새로운 영웅의 탄생, 강철인간 '아이언맨'
마벨의 첫 영화작품인 아이언 맨은 2008년 여름을 뜨겁게 달구었다.
존 파브로(Jon Favreau)가 디렉팅하고 스탠 윈스턴 스튜디오, The Embassy VFX 등과 함께 작업한 효과들은 자칫 평범한 액션 영화로 귀결될 수 있었으나, 존 파브로가 참여한 아티스트들이 창작의 자유를(어느 정도) 발휘하게끔 지휘한 덕분에 아주 특별한 작품이 탄생됐다.
애니메이션 슈퍼바이저인 할 히켈(Hal Hickel)이 이를 증언했다. “파브로가 어느 날 이렇게 설명해 주더라고요. ‘슈퍼맨은 이륙은 빠르고 착륙은 느리다. 하지만 아이언맨은 갑옷이 무거워서 이륙이 느리고 착륙이 빠르다. 다만 착륙할 때는 굉장한 소리가 난다.’ 아주 적절했죠.”
5. 어라~ 이것도 애니메이션(?) '리틀 빅 플래닛'
이제 거리에서 머리가 큰, 크로셰 질감을 가진, 타이 대신 지퍼가 있는 캐릭터를 보는 것이 그리 생소한 일이 아니다.
말풍선에는 이렇게 적혀 있다. “제가 사는 세상에서 전 행복할 때 방귀를 뀝니다.” 이 게임이나 게임의 마케팅은 정말이지 ‘이렇게 이상할’ 수가 없다. 이렇게 질감이 손끝에서 느껴질 정도로 생생한 캐릭터가 등장하는 게임은 눈으로도 손으로도 즐기기에 더할 나위 없이 훌륭하다.
이 작은 생명체들이 못하는 일 따위는 전혀 없어 보인다. 게임도 중독성이 상당히 강하다. 물론 GDC가 2008년 최고의 게임으로 밸브사의 '포탈'을 선정하긴 했지만 총 쏘는 것만이 게임의 주류가 되란 법은 없다. 누구나 이 게임, 'Little Big Planet'을 해보면 좋아하게 될 것이다.
4. Softimage XSI 7과 ICE 출시

소프티미지가 올해 런칭한 Softimage XSI 7과 ICE는 2008년의 손꼽히는 성공사례 중 하나다.
타이밍도 좋았던 것이 SIGGRAPH가 시작하기 전, 그 조용했던 시장에서 제품 발표 자체가 큰 뉴스가 되었던 것이다. 모든 이목이 자연히 이리로 쏠렸고, 온라인 런칭 때는 강력한 노드 기반 XSI가 완벽히 선보였다. 마케팅과 제품 자체의 완벽성이 이례적인 결과를 만든, 이상적인 모델이라고 할 수 있다.
3. 이보다 재밌게 만들 수 있을까? '쿵푸팬더'
정말 재미있는 영화였다.
색감적인 면이며 기술적인 복잡성, 과연 드림웍스라는 생각이 절로 들었다. 더구나 성우로서도 뛰어난 역량을 보여준 잭 블랙(Jack Black)과 더스틴 호프만(Dustin Hoffman) 외에도 애니메이터들과 모델러들이 보여준 놀라운 전투 신은 이 계통 종사자들을 모두 놀라게 했다. 2003년 프로덕션에 돌입한 후부터, 이 영화에 등장하는 동물들은 그냥 앉아 있는 법 없이, 꿈을 꾸고, 배우고, 싸우고 웃는다. 변화무쌍한 배경 씬도 볼만하다. 드림웍스는 이 작품이 유행을 과감히 탈피했다고 보며, 50년이 지난 후에도 볼만한 작품으로 남기를 원한다고.
2. 스토리와 연출의 중요성은 애니도 같다, 픽사의 '월이'
픽사의 최신 작품이 미국의 스크린을 장악했다.
바로 외로운 어떤 로봇의 이야기다. 지구인들이 남긴 쓰레기들을 홀로 치우는 임무를 부여받은 월이는 스위스 군용 칼 보다도 기능이 많고 텅텅 소리가 나는 몸체 보다 더 깊은 가슴을 가지고 있다.
월이는 자신의 감정을 제스처와 눈으로 표현하며, 눈썹대신 눈 전체를 아래위로 움직인다. 행복하면 행복한 대로, 슬프면 슬픈 대로, 화나면 화나는 대로, 감정이 정직하고 솔직하게 표현되는 것이 놀랍다. 그저 평범함 이야기가 아니며 한번 보고 지나칠 수 있는 작품은 더더욱 아니다.
1. 3D업계의 거대공룡 오토데스크, 소프티미지 인수
올 한 해를 통틀어 CG업계의 가장 핫이슈는 뭐니뭐니 해도 소프트이미지(Softimage)가 3천5백만 달러에 오토데스크에 인수됐다는 토픽이지 않을까.
10년 전에 아비드(Avid)가 마이크로소프트에게서 2억7천5백만 달러에 인수한 바로 그 회사로 말이다. 오토데스크의 흥정 능력이 아주 높은 것이 분명하다. 소프티미지의 마크 스티븐즈(Marc Stevens)와 오토데스트의 마크 페티(Marc Petit)은 그저 엔비디아, 마이크로소프트, 구글, 어도비 등이 수행한 사업적인 움직임 그 이상은 아니라고 한다.
추가적으로 페티는 점점 주류로 떠오르는 3D에 대비해 오토데스크도 만반의 준비를 갖추어야 할 시기였다고 말했다. “현재 저희가 산업에서 리더임은 분명하지만 앞으로 경쟁이 더욱 심화될 것이라고 예상합니다.”