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[애니/툰]미야자키하야오 작품과 SOFTIMAGE   2002-01-23
스튜디오 지브리는 1995년부터 3D팀은 SOFTIMAGE®|3D의 도입과 함께 비주얼의 기능을 한층 더 강화시켰다.
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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※ 본 내용은 softimage공식사이트안의 XSI커뮤니티에 실린 내용을 번역한 것임을 밝힌다.

Michael Abraham 저

사람들은 미야자키하야오의 기적같은 작품들을 알게되었다. 1985년에 동업자이자 절친한 이사오타카하타와 같이 설립한 스튜디오 지브리가 있었기 때문에 그는 비평가들에게도 찬사를 받고 사업적으로도 성공한 아니메 디렉터로서 동시 애니메이션 필름들을 제작할 수 있었던 창작력을 발휘할 수 있었던 것이다. 이렇듯 그 어떤 영화제작자들이나 아티스트들도 미야자키처럼 작품성과 흥행에도 대성공하기는 하늘에 별따기라는 것을 알고 있을 것이다.

미야자키의 방식이라고 하는 것을 보면 현란한 영상과 우화같은 분위기를 이용하여 그의 날카로운 통찰력을 표현한다고 할 수 있다. 그런데 이러한 스토리들과 통찰력을 가진 미야자키의 아이디어와 함께 스튜디오 지브리는 1995년부터 3D팀은 SOFTIMAGE®|3D의 도입과 함께 비주얼의 기능을 한층 더 강화시켰다. 전통적인 잉크와 페인트 기법의 전환과 함께 1997년 디지털 I & P 로 촬영하고 컴포지팅까지하게 된 것이다.

스튜디오 지브리의 3D-CG 수퍼바이저 미츠노리카타아마씨는 언급했다. "우리는 전통적인 방식의 애니메이션 프로덕션 스튜디오입니다. 현재 150여명의 인원이 이곳에서 일을 하고 있으며 그중에서 세 개의 색션에 컴퓨터를 이용하여 제작하고 있습니다. 열사람이 잉크와 페인트의 작업을 맡고 4사람이 콤포지팅을 담당하고 있으며 일곱명의 인원이 3D-CG작업을 하고 있는 것입니다. 우리는 주로 Silicon Graphics 의 워크스테이션을 30개의 CPU와 서버로 이용하고 있습니다. 또한 Linux Mac OS 도 부분적으로 이용하고 있습니다."

이 셋업들은 상당히 현명하고 궁극적으로 필요한 방법으로 적절하게 그의 최근 작품들에서 나타나고 있다. 특히 최근 발표된 10살짜리 소녀 치하루의 환상적인 경험을 그린"센과 치히루"의 실종에서 이러한 디지털을 이용한 새로운 기법들을 찾아볼 수 있다.

이 작품의 내용을 보면 약간은 반항적이며 가족들과 새로운 동네에 이사하는 것에 대한 불만을 가지고 있는 치히루는 집으로 가는 길에 그동안 알지 못했던 미스테리의 터널을 지나면서 자신의 부모들이 실수로 신들을 위한 음식을 먹고 돼지가 되기도 하고 용이 되 버리는 소년, 마녀 변하는 오리가미새, 강의 신으로 부활하는 더러운 욕탕등을 보게된다. 이러한 마법의 함정에 빠져서 마녀 유바바에 의해 이름까지 센으로 바뀌어 불리된 그녀는 부모를 구출하기 위해서 용감한 모험을 한다.

미야자키는 이작품을 10살짜리 친구딸에게 줄 선물로써 그 영감을 얻어 2년동안의 전통적인 셀애니메이션과 이와 잘 조화를 이룬 디자털 테크놀러지로 제작하였는데 결국 이 선물은 모두에게 나누어진 격이 된 것이다.

이렇게 스튜디오 지브리는 작품들이 새로운 기술과 장비들도 더 큰 향상을 보였지만 사실 그들이 가지고 있는 본래의 방식들 또한 상당히 수준이 높다고 할 수 있다. 그리고 이렇게 모든 애니메이션, 배경, 콤포지팅, 3D작업들이 조화를 이루어서 하나의 작품을 만들어낸 것이다. 100명의 인원으로 영화의 1400개의 장면들에 CG를 연출한 카타아마씨팀은 3D카메라와 오브젝트의 애니메이션을 포함한 기본적으로 혼자서 손으로 하기 불가능한 복잡한 장면연출을 수행해야 했다.

카타아마씨는 이에 대해 이렇게 언급했다."우리는 여러 가지 다른 테크닉을 이용했습니다. 오리지날 2D이미지의 손으로 반든 백그라운드를 3D모델에 적용해서 공간의 깊이를 연출했습니다. 그리고 우리는 마지막으로 SOFTIMAGE|3D를 이용해서 반사와 하이라이트 요소들을 계산하게 하게하여 그위에 수작업의 배경을 첨가했습니다. 그리고 우리들은 독특한 2D텍스츄어 쉐이더도 개발하여 멀티플 포지션 카메라로 백그라운드 이미지로 맵핑된 배경을 촬영할 수 있었으며 플러그인도 개발하여 특정한 부분의 비전을 좀더 쉽게 볼 수 있도록 만들었습니다."

 

스튜디오 지브리의 3D팀에게 또다른 숙제로 남겨졌던 것은 물의 표면의 표현과 같이 리얼한 느낌을 인하우스 2D쉐이더의개발을 통해서 연출하는 것이었다. 카타아마씨는 이에 대해 설명했다. "정확한 파도의 표현을 위해 우리는 2D텍스츄어 쉐이더를 연구했습니다. 우리는 SOFTIMAGE|3D 에게 그러한 가치있는 환경을 만들어서 기능을 개발할 수 있게 해준 것에 감사하고 있습니다. 하이퀄리티의 렌더링 결과는 우리에게 반사와 하이라이트를 잘 표현할 수 있게 해주었습니다. 그것을 위해 Ray Tracer와 같은 어디에서도 찾아볼 수 없는 유용한 기능을 사용했습니다."

그리고 카타아마씨는 얘기를 계속했다. "제가 전에 일하던 곳에서는 모델링, 애니메이션, 텍스츄어를 위해 분리된 어플리케이션들로 작업을 했었습니다. 그리고 제가 스튜디오 지브리에 함류한 후 SOFTIMAGE|3D는 즉시 이모든 것들을 하나의 합성화된 환경에서 할 수 있었습니다. 게다가 경험이 없는 애니메이터들까지 이것으로 정교한 작업을 할 수 있었습니다."

카타아마씨와 스튜디오 지브리는 앞으로도 SOFTIMAGE|XSI™를 통한 훌륭한 작품을 만들 계획을 가지고 있다. 아직 XSI는 평가의 단계에 있지만 카타아마씨는 이미 특정한 곳에 유용한 기능과 장점들을 발견한 듯하다.

이에 대한 그의 견해를 들어보면 이렇다. "다음해에는 모든 작업물들을 SOFTIMAGE|XSI를 통한 것으로 전환할 계획입니다. 현재까지 우리들은 렌더링패스에 가장 큰인상을 가지고 있습니다. 우리의 작업에서 파이날 이미지 컨트롤을 맨 마직막 콤포지팅 단계에서 합니다. 그래서 이렇게 다양한 요소들을 여러 랜더패스로 만들어 낼 수 있다는 것이 큰 도움이 됩니다. 과거에 우리는 렌더링때 신 데이터를 준비해야 했습니다. 하지만 렌더패스들을 이용하면 한 장면에서 멀티플 매터리얼을 만들어 낼 수 있습니다. 그리고 상당히 쓰기 쉽게 되어있는 렌더트리의 기능도 발견했습니다. 저는 아무런 프로그래밍 기술이 없어도 쉐이더를 만들어 낼 수 있다는 사실에 상당히 기뻣습니다. 우리는 또한 서브디비젼 서피스 기능에 큰기대를 모으고 있습니다."

아직 SOFTIMAGE|XSI의 애니메이션 기능에 대한 평가단계에 있긴하지만 카타아마씨와 스튜디오 지브리팀은 애니메이션 믹서가 곧 유용한 툴이 될 것이라는 것을 알고 있다.

"우리는 사람들의 거대한 인파를 제작할 계획입니다. 애니메이션 믹서로는 할 수 없는 것이 없다고 생각하며 또한 더욱더 손으로 그린 애니메이션의 표현을 하게 될 새로운 툰쉐이더도 기대하고 있습니다. "

이렇게 하여 새로운 기술과 표현기법으로 미야자키의 또 다른 걸작이 탄생할 것은 의심할 여지가 없는 것이다.

 
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