영문 바로 읽기(English version of CGLand Interview with Marty Shindler)

마티 쉰들러씨는 할리우드 엔터테인먼트 회사에 25년 이상 재정과 마케팅 분야에 대한 컨설팅을 진행해 왔다. 디지털시네마 등 최신의 디지털콘텐츠에 대한 깊은 이해와 관심을 갖고 있는 쉰들러씨는 시그래프 자문위원, 비주얼이펙츠 소사이어티 회원 등 정력적인 활동을 벌이고 있다.

쉰들러씨는 현재 미국 LA에서 기술력과 창의력은 있지만 마케팅이나 재정적인 관리가 상대적으로 취약한 엔터테인먼트 회사를 상대로 컨설팅을 벌이고 있다. 쉰들러씨의 고객회사는 영화, TV, 비주얼이펙츠, 소프트웨어, 인터넷, 광대역통신망, 비디오 게임 등 그 업종이 다양하다.

지난 해 11월 한국소프트웨어진흥원이 주관하고 씨지랜드가 진행한 2005 국제 디지털컨버전스 컨퍼런스에 강연자로 참석했을 때 한국의 가능성과 역동성에 반했다고 말한 쉰들러씨는 씨지랜드에 비 정기적이지만 지속적으로 글을 기고하겠다는 의사를 밝혔다.

씨지랜드는 쉰들러씨와 다가오는 새로운 디지털 트렌드는 어떤 것이며 거기에 대한 대처 방법으로는 어떤 것이 좋은지 등에 대한 인터뷰를 진행했다.

CGLand | 디지털콘텐츠 제작과 유통 트렌드에 관심은 가지게 된 경위는 어떤 것입니까?

Shindler | 지금까지 저는 여러 회사에서 마케팅은 물론 재정과 관련한 일들을 담당했습니다.

20세기폭스, 루카스필름/ILM 등의 회사에서는 재정관련 업무를 진행했습니다. Cooper & Lybrand(Price WaterhouseCoopers)에서는 다양한 엔터테인먼트 회사를 고객으로 상대하면서 엔터테인먼트에 대한 소양을 쌓았습니다.

이 같은 일들에서 중요한 것은 테크놀로지를 이해하는 것이었습니다. 그래야만 각각 회사와 산업이 어떻게 발전되는지를 예측할 수 있으며, 각각의 고객사와 해당 산업군에 대한 진단을 내릴 수 있는 것입니다.

이후 저는 코닥에서 마케팅을 시작하게 되었습니다. 재정 부문에서 일했던 사람으로서 마케팅을 담당하는 것은 드문 경우지만 말이죠.

CGLand | 그런 것들이 지금 하는 일과 어떤 연관을 가지고 있습니까?

Shindler | 10년 전, 그러니까 코닥/씨네사이트( Kodak/Cinesite)에서 마케팅 업무를 맡았을 때였습니다. 그 때 업계는 빠른 속도로 아날로그에서 디지털로 진화하고 있었습니다. 전 그 가운데에서 아무도 신경 쓰지 않는 틈새 시장을 찾았습니다.

다수의 크리에이티브와 테크놀로지 기반 회사들은 개발 업무는 잘 하지만 사업을 키울 수 있는 비즈니스 스킬이 부족했습니다. 이에 시장은 이런 회사들에 대한 컨설팅 제공같은 전문적인 도움을 요구했죠.

1996년 초, 저는 확신을 갖고 컨설팅 사업에 뛰어 들었습니다. 현재 저희 업무는 다양한 회사들에게 마케팅적으로나 재정적으로 다양한 업무를 제공하는 단계까지 발전했습니다.

■ 소비자 엔터테인먼트 다음 시대

CGLand | 현재 가장 유행이 되고 있는 트렌드는 무엇이라고 생각하십니까?

Shindler | 전반적으로, 우리는 소비자 엔터테인먼트의 다음 시대로 향해 가고 있습니다. 소비자들의 요구와 성숙된 디지털 제작공정, 경제적 현실성 등이 트렌드를 주도하는 시대 말입니다.

현재 우리는 글로벌 콘텐츠 구입 패턴의 변화를 체감하고 있습니다. 콘텐츠 제작과 배급 패턴 또한 도전에 직면하면서 변화될 것입니다.

CGLand | 이러한 것들이 CGLand독자들에게 어떠한 영향을 미칠 것같습니까?

Shindler | CGland 독자들이 사용하고 있는 디지털 툴들은 전문가는 물론 초심자까지 작품을 빠르고 쉽게 제작할 수 있도록 도와줍니다. 인터넷를 기반으로 한 다른 디지털 툴들은 창작물에 대한 유통을 보다 쉽게 만들어 주고 있습니다.

이 같은 변화는 우리가 콘텐츠를 보는 방법을 변화시켜 주고, 수 많은 사람들이 다양한 트렌드를 만들게 해 주며, 결국은 패러다임마저 변화시킬 것입니다.

CGLand | 그러한 변화가 국제적으로 확산될 것 같습니까?

Shindler | 그렇습니다. 한국과 같이 기술적인 발전에 따라 환경의 변화를 경험하게 될 나라들이 몇 년 안에 많이 생길 것입니다.

그러나, 콘텐츠적인 입장에서 봤을 때 국제화는 할리우드의 주도로 진행될 것입니다. 헐리우드의 콘텐츠가 여전히 글로벌하게 영향력을 행사하고 있기 때문이지요. 물론 그 콘텐츠들은 한국과 미국, 일본를 비롯한 몇 개의 나라 등의 기술에 크게 의존하게 될 것이지만요.

■ 할리우드 콘텐츠

CGLand | 할리우드의 콘텐츠가 계속 지배적일까요?

Shindler | 미국의 메이저 스튜디오의 재정적 인프라가 견고합니다. 또한 미국은 가장 큰 콘텐츠 소비 시장입니다. 따라서 당분간은 그럴 것이라고 생각합니다.

그러나 많은 할리우드의 작품들은 현재 미국을 벗어난 다른 나라에서 제작되어지고 있습니다. 이들 나라들은 미국에서 제작하는 것보다 적은 비용이 든다는 장점을 제공합니다. 또한 능력있는 아티스트와 영화제작자들을 보유하고 있지요.

CGLand | 그러한 나라들은 어디입니까?

Shindler | 할리우드 프로덕션들은 오래전부터 캐나다, 호주, 뉴질랜드 그리고 영국을 위시한 서부 유럽 등에서 제작을 해왔습니다.

또한 애니메이션 같은 경우 역시 오래 전부터 해외에서 일을 진행했습니다. 최근까지 한국은 동화나 채색 등 하청작업으로 유명했다는 것을 알고 있습니다. 이러한 전력은 제가 컨퍼런스 기간 중에 한국 회사들을 방문했을 때 보았던 멋진 애니메이션 작품의 기반이 되었다고 생각합니다.(쉰들러씨는 지난 해 11일 한국소프트웨어진흥원 주관하고 씨지랜드에서 진행했던 컨퍼런스 '컨버전스 시대의 디지털콘텐츠' 에 연사로 참가했다. 컨퍼런스 이후의 스케줄로 디자인스톰과 위메이드엔터테인먼트를 방문, 이들 회사의 데모 동영상을 보았다-역자 주)

오늘날 실사영화와 디지털 애니메이션, 그리고 비주얼이펙트 등 많은 작업과 작품들이 동유럽과 중국, 인도 등지에서 진행되고 있습니다.

■ 한국의 현 주소

CGLand | 현재와 같은 상태에서 한국의 위치는 어디쯤이라고 생각하십니까?

Shindler | 한국에서는 현재 CG기반의 애니메이션과 게임, TV 프로덕션, 영화 제작 등이 활발하게 이루어지고 있습니다. 아시아 시장의 빠른 성장은 한국 회사들에게 많은 기회를 만들어 주며, 미국과 유럽으로 확장시킬 수 있는 기회도 제공해 줄 것입니다.

저는 조만간 극장용 CG애니메이션이 한국에서 제작되어 국제적으로 성공하게 될것을 기대하고 있으며, 컴퓨터그래픽으로 제작된 애니메이션도 계속적으로 수요가 높아질 것이라고 생각합니다.

저는 이와 같이 각 지역에서 고유의 콘텐츠들이 제작되어 인도의 '발리우드'처럼 발전을 하게 될 것이라고 생각합니다. 그리고 앞으로 몇 년 안에 크게 확산될 것이라고 봅니다.

CGLand | 앞에서 한국의 기술에 대해서 언급을 하셨습니다. 좀 더 설명해 주시길 부탁드립니다.

Shindler | 한국은 콘텐츠 유통을 성장시키는 원동력이 될 차세대 기술을 만들고 있습니다. S-DMB와 T-DMB는 현재의 패러다임을 송두리째 변화시킬 거대한 변화를 가져다 줄 것으로 예상되고 있습니다.

한국은 또한 광대역 통신망의 높은 보급률을 기록하고 있습니다. 한국에서의 데이터는 세계 콘텐츠 제작자들에게 광대역통신망을 통해 소비자에게 어떤 것을 팔 수 있는지 측정할 수 있는 척도로 사용되고 있습니다.

또한 디스플레이 기술은 현재 한국이 앞서 가고 있습니다. 이 말은 한국에 의해 개발된 디스플레이 기기에 의해 콘텐츠를 볼 수 있는 방법이 좌지우지된다는 것을 의미합니다. 현재 현실화되고 있는 HDTV는 삼성이나 LG 등 한국 회사에 의해 주도되고 있습니다.

저는 서울에 방문했을 때 사람들이 모바일폰 등 소형 기기로 애니메이션 등 디지털콘텐츠를 즐기는 것을 발견했습니다. 이런 것들도 패러다임 변화라고 할 수 있겠지요.

■ VOD와 아웃소싱

CGLand | 트렌드 얘기로 돌아가서, 올해 가장 크게 영향을 미칠 트렌드는 무엇이라고 보십니까?

Shindler | 2006년은 그동안 진행이 더뎠던 VOD(video on demand)의 해가 되지 않을까 생각합니다. 어느 시간에나 어디에서나 콘텐츠를 향유하고 싶어하는 소비자들의 욕구가 올해에는 한계에 다다랐다고 봅니다. 이제 이러한 욕구가 기술적인 발전을 자극해 새로운 미래로 인도할 것이라 생각합니다.

CGLand | 한국의 CG산업에 영향을 미칠 다른 트렌드는 무엇일까요?

Shindler | 흥미로운 트렌드 중의 하나는 아웃소싱을 들 수 있겠습니다.

현재 제가 컨설팅하는 고객 가운데 렌더코어(RenderCore)사라고 있습니다. 이 회사는 한국에서 시작했지만 현재는 LA로 옮겨와 CG와 애니메이션 업계에 온라인 렌더링 서비스를 제공하고 있습니다. 렌더링 시스템이 갖춰지지 않은 CG 회사의 경우 렌더코어에서 제공하는 서비스를 이용함으로써 시스템 구축에 사용될 비용을 다른 더 중요한 곳에 쓸 수 있습니다.

이제는 광대역 통신망의 도움으로 렌더링을 위해 캠퍼스 내로 파일을 전달하는 것이나 미국 LA에 있는 렌더코에에 파일을 보내 렌더링 시키는 것이나 별 차이 없게 되었습니다. 저는 이러한 아웃소싱이 활발하게 진행되지 않을까 전망하고 있습니다.

■ 디지털시네마

CGLand | 컨퍼런스에서 언급하신 디지털 시네마의 트렌드에 대한 견해는 어떻습니까?

Shindler | 디지털시네마 역시 수 년 동안 답보 상태를 유지해 왔던 가장 중요한 트렌드 중 하나이지만, 현재까지 시장 형성이 되지 않은 편입니다.

디지털시네마는 미국, 영국을 포함한 몇 개의 나라에서 시작되어 현재 한국에서는 몇 달 전 서울에 있는 메가박스 등의 극장들에 50개의 시스템이 설치될 만큼 점차 확산되고 있습니다.

그로 인해 독립영화제작사들에게 새로운 가능성이 주어지게 되었습니다. 왜냐하면 독립제작사들이 디지털 파이프라인을 이용하여 콘텐츠를 제작, 유통시킬 수 있는 장점을 갖게해 주기 때문입니다.

CGLand | 디지털시네마의 채용으로 콘텐츠 제작자들이 필름프린트 유통보다 경제적으로 이익을 볼 수 있을까요?

Shindler | 네, 그렇습니다. 디지털 시스템들은 3D입체로 보여주는 것을 가능하게 됩니다. 이것은 극장에서 새로운 영사 시스템을 설치하게 하고 극장을 찾지 않게 된 관객들을 다시 불러올 수 있는 역할을 하게 될 것입니다.

애니메이션은 그런 변화의 선두에 서게 될 것이며, 3D 라이브액션도 머지 않아 인기를 모을 것입니다. 디즈니의 『치킨리틀』은 지난 해 12월 미국내 약 85개의 디지털시네마 개봉관에서 상영되었습니다.

CGLand | 그것은 영화에만 해당되는 것입니까?

Shindler | 영화 뿐만 아니라 3D콘텐츠는 라이브 스포츠 이벤트와 콘서트 등에도 활용될 것입니다. 더 나아 가서는 조만간 각 가정에 설치된 가정용 3D 시스템으로 인해 콘텐츠 제작자들은 추가적인 수익을 얻을 수 있을 것이라 예상됩니다. 비디오게임 개발과 제작이 활발한 한국에서는 이러한 디스플레이 기술의 변화로 인해 큰 이익을 볼 것이라고 생각합니다.

CGLand | 말씀해 주신 내용이 컨퍼런스의 발표 내용을 요약해주신 듯합니다. 아쉽게도 시간이 더 허락하지 않는군요.

Shindler | 저는 디지털 콘텐츠 제작과 유통에 관련된 일을 하게 된 데 대해 큰 즐거움을 느끼고 있습니다. 앞으로 몇 년 안에 큰 변화를 보게 될 것이라고 생각합니다. 만약 소프트웨어진흥원의 컨퍼런스에서 제가 발표한 내용의 PDF를 보시고 싶으시면 저의 웹사이트( iShindler.com )를 방문해주시기 바랍니다.

CGLand | 인터뷰시간을 내주셔서 감사드립니다.

Shindler | 인터뷰를 통하여 저의 견해를 여러분들에게 알릴 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다.

쉰들러퍼스펙티브(The Shindler Perspective)사의 대표로 컨설팅 전문서비스를 운영하고 있는 쉰들러씨에 대해 더 자세한 정보를 원한다면 http://ishindler.com를 방문하길 바란다.

■ 영어원문

CGLand Interview
With
Marty Shindler, CEO, The Shindler Perspective, Inc.

Global Trends in Digital Content Production and Distribution©

Marty Shindler, CEO of The Shindler Perspective, Inc. was one of the featured speakers at the November Digital Content @ Convergence Conference sponsored by the KIPA – Korea IT Industry Promotion Agency. His topic was Global Trends in Digital Content Production and Distribution.

Following the conference, Peter Song of CGLand conducted an online interview with Mr. Shindler in order to provide its readers with some of his insight as well as some of the content from the conference.

CGLand | How did you first become interested in and involved in monitoring trends in digital content production and distribution?

Shindler | At various time during my career I have been in financial roles as well as marketing roles at companies. Financial roles came first at companies such as 20th Century Fox and Lucasfilm/Industrial Light & Magic and in the entertainment practice at Coopers & Lybrand (PriceWaterhouseCoopers) where my client base included a wide range of entertainment companies. In those roles, it was important to track the technology in order to track where the respective companies and the industries were going in order to properly assess the company’s position in the industry and in strategic planning. This enabled me to be involved in a marketing role at a Kodak start-up, a unique role for someone who once worked in finance.

CGLand | How did that lead to the work in which you are involved today?

Shindler | Over ten years ago while still in the Kodak/Cinesite marketing role, at a time when the world was rapidly evolving from analog to digital, I saw a market niche that was not being filled, a market need for someone who could offer consulting/professional services to the multitude of entrepreneurially driven creative and technology companies that were really good at what they did, but did not always have some of the business skills needed to enable them to grow their companies effectively. In early 1996, I decided to take a leap of faith and set up a consulting practice. These days our practice has grown to a point where we service a wide range of companies in a number of practice areas.

CGLand | What trends do you see today that are most prevalent?

Shindler | Overall, we are headed toward the next generation of consumer entertainment, driven by the confluence of consumer demand, a maturing digital pipeline and economic realities. The fact is that global content buying patterns are changing and content production and distribution patterns will be changing to meet the challenge.

CGLand | How will this impact the CGLand readers?

Shindler | Digital tools such as those in use by CGLand readers enable both the novice and the expert to create product quickly and easily. Other digital tools, such as those that are internet based, are enabling the independent creator to distribute work easily. Distribution leads to the ways that we watch content and when various trends are multiplied by millions of people, a paradigm shift is created.

CGLand | Is this going on globally?

Shindler | Yes, there are a lot of countries such as Korea that are already experiencing the changes that others will see in a couple of years due to the sophisticated technology in place. However, the global affect will be driven from a content point of view from Hollywood since Hollywood content is still the dominant factor globally today. That content will rely heavily on technology from Korea, the US, Japan and a few other countries.

CGLand | Is this being pushed by technology only?

Shindler | No, not entirely as economic realities in the marketplace are also affecting the market dramatically, especially as theatrical box office is declining in total value as well as in number of tickets sold in many countries, while concurrently the home entertainment industry is not experiencing the high growth rates present even a couple of years ago. This provides an economic incentive to the studios and others who make content available to enhance their revenue.

CGLand | Will Hollywood content continue to dominate?

Shindler | It will for quite some time due to the financing infrastructure that is in place, especially at the major studios and the fact that the US is the single largest country for sale of content. However, that said, the production of a lot of Hollywood content is being done around the world in a lot of countries where there are not only talented artists and film makers, and where there are also production incentives designed to attract productions while offering a lower cost structure than what is found in the US.

CGLand | What are those countries?

Shindler | Production has long gone to countries such as Canada, Australia, New Zealand and Western Europe, such as the UK. In the not too distant past, a lot of the ink and paint and in-between work for traditional 2D animation were done in Korea. Those skills are the foundation for the some of the cool animation I was able to see in visiting Korean companies while attending the conference. Today, there is a lot of production being done in Eastern Europe, China and India. This includes both the live action work and the digital animation/visual effects.

CGLand | Where is Korea in this equation in your opinion, today?

Shindler | Korea today is the home of many CG based animation companies, developing product for games and TV as well as in feature films. The fast growing Asia markets have created a lot of opportunities for Korean companies, opportunities in addition to the US and European markets. I expect to see feature length CG animation being done in Korea and distributed globally in the next year or so as demand for computer animated features will continue to rise. There is also a lot of local content being produced in various locales as the population base can support the cost such as in Bollywood. This will spread in the coming years.

CGLand | You mentioned Korea’s technology a few minutes ago. Please expand your comments.

Shindler | Korea has been creating next generation technology that will fuel the content distribution growth. S-DMB and T-DMB are going to have a disruptive impact as this paradigm shift takes place. The data gathered on Korea’s high penetration of broadband will provide the global content producers with the information to better understand what consumers will buy for content over broadband.

CGLand | Where else will Korea’s technology companies benefit?

Shindler | Display technologies designed and created in Korea are having a profound affect on the ways that content is viewed. For example, the roll out of HDTV is now becoming a reality, with Korea companies such as Samsung and LG gaining significant market share in the sale of HDTVs. Furthermore, and perhaps more importantly, I saw some very cool animation and other content on mobile phones while I was in Seoul, a trend that is part of the paradigm shift.

CGLand | Back to trends – what single trend do you think will have the most impact in the coming year?

Shindler | Indicative of the change in buying patterns for content, 2006 is very likely to be the year of video on demand (VOD), a concept that has been on the horizon for many years, but the technology tools coupled with consumers’ desires for anywhere, anytime content and the number of users finally reaching critical mass will enable this technology to have a significant impact this year and into the future.

CGLand | What other trends will impact the Korean CG industry?

Shindler | One of the interesting trends is in outsourcing. One of our current consulting clients, RenderCore, started in Seoul and then set up shop in Los Angeles to provide remote, on-demand rendering services for the CG and animation industries. No one ever has enough rendering power in house, so a company such as RenderCore enables CG companies to spend their capital expenditure budget on the areas where it can yield the most value, its people and the tools they use to create the animation. With broadband penetration, it is not any more difficult to send a file across a campus for rendering than it is to send a file to RenderCore’s servers in LA.

CGLand | What about the trend in digital cinema that you spoke about at the conference?

Shindler | Digital cinema is one very important trend that has also been on the horizon for many years, but has not developed a viable market until now. With digital cinema beginning a large roll out in the US, UK and other countries, including Korea where MegaBox announced a few months ago that it will be installing 50 systems in its Seoul theaters, new opportunities will be available for the independent film maker. This will enable the independent to take advantage of the digital pipeline to produce and distribute content.

CGLand | Will the deployment of digital cinema have an economic benefit to content creators other than savings on print costs and distribution?

Shindler | Yes, as the digital systems will enable the exhibitors to present in 3D stereo. This will open up the theaters to a new presentation system that hopefully will bring people back to the theaters in large numbers. Animation will be at the forefront initially, although 3D live action will follow before too long. Disney released Chicken Little in approximately 85 theaters in the US in November and will release at least one more feature film in 3D in 2006. At least 6 films will be released in 3D in 2006.

CGLand | Will this only be for movies?

Shindler | In addition to movies, 3D content will include live sporting events and concerts. Furthermore, in a relatively short period of time, 3D systems in the home will provide additional revenue streams to content producers. Video game development and production, a big industry in Korea, will benefit from this shift in the display technology.

CGLand | It seems we have only scratched the surface with the topics you covered in your presentation, but that is all we have time for now.

Shindler | It is an exciting time for those involved in digital content production and distribution. The next few years will see profound changes. If your readers are interested in a PDF of the presentation made at KIPA, they should visit our web site at iShindler.com where they may request one.

CGLand | Thanks for taking the time for this interview.

Shindler | Thanks for your time in conducting the interview and in publishing it.

Marty Shindler is CEO of The Shindler Perspective, Inc., a management consulting firm specializing in providing a business perspective to creative, technology and emerging companies. Visit iShindler.com for more information.