-약력-

1985년 연세대학교 전자공학과 졸업
1985년 (주)금성 반도체 연구소 컴퓨터 개발실
1986년 KOCOGRAPH' 86(동방플라자) 참가
1987년 (주)금성 소프트웨어 연구서 OA 개발실
1989년 Cinepix 설립
1997년 (주)Cinepix로 법인 전환
2002년 현재 Cinepix 사장

 

 

미국 시장에 진출하여 한국 3D 애니메이션의 가능성을 보여준 Cinepix의 Cubix는 지난 4월부터 SBS를 통해 방송됨으로써 더욱 많은 관심을 받고 있습니다. 아직까지 시장에서 성공사례로 인정 받은 국산 애니메이션이 없다는 현재 상황이 Cinepix로 더욱 많은 시선이 가도록 만드는 것 같습니다.

cgLand는 Cinepix의 조신희 대표를 만나 리더로써 Cubix라는 성공 아이템을 탄생시키기 까지 어떠한 과정을 거쳤는지 알아봤습니다.

 


cgLand(오현택) - 반갑습니다. 대표님. Cubix가 국내 방송 전파를 타면서 좀더 많은 사람들의 관심을 받고 있습니다. Cubix에 대해서는 모두들 새로운 성공 사례라고 평하지만, 대표님께서 두는 의미는 남다를 것 같습니다.
조신희 - Cubix는 아직까지 진행중인 프로젝트이므로 성공했다고 결론을 내리기는 이릅니다. Cinepix는 Cubix를 발판 삼아 다음 프로젝트를 더욱 좋은 환경에서 할 수 있게 되었습니다. 한국에서도 방송사와 일을 한다는 것이 쉬운 일이 아닌데, 하물며 미국에서는 어떻겠습니까? Kids' WB!(아이들만을 위한 미국내 방송채널)와 일을 하면서 Cinepix는 상당히 값진 경험을 했습니다. 제작진들에게는 상당히 좋은 기회죠. 미국의 제작사들도 이러한 기회는 쉽게 못 가집니다.

 

Kids' WB

한국, 일본에서 매주 방영되는 애니메이션 종류는 40여 개에 불과하지만, 미국에는 1,500여개의 애니메이션이 방송됩니다. 그리고 Kids' WB! 네트워크에서 애니메이션이 방송되는 시간은 토요일 오전 4시간으로, 즉 30분(광고시간 포함) 분량의 작품으로 8개 편성 프로그램안에 들어가야만 합니다. 물론 쉬운 일이 아니죠. 그런데 Cinepix의 Cubix가 그 안에 들어갔습니다.

애니메이션은 기술이 아닌 재미 측면에서 봐야 합니다. Final Fantasy가 왜 시장에서 외면당했겠습니까? Cinepix의 다음 프로젝트인 "Aqua Kids"는 Cubix보다 더 재미있고 새로운 면을 보여줄 겁니다.

cgLand - 미국 시장에 진입하기가 쉽지 않았을 것 같습니다.
조신희 - 미국 시장을 포기하고 다른 국가에서 수익을 내야하는 관점에서 바라보면 선택은 없습니다. 또한 일본은 한국 애니메이션을 아직까지 긍정적으로 바라 보지는 않는 것 같습니다. 일본에서 한국 애니메이션을 선호하길 바라는 것은 무리죠. 그러므로 미국 및 유럽에서 성공하는 것 이외에는 달리 방법이 없습니다.

4Kids Entertainment("포켓몬", "Cubix"등을 배급한 아동 전문 엔터테인먼트 기업)입장에서는 Cubix가 성공할 가능성이 있으면 어느나라에서 만들어졌든 문제가 안됩니다.


4 Kdis Entertainment

그러나 일본은 한국에서 만들어졌다는 것에 관해 상당히 부담스러워 하였습니다. 일본의 업체가 배급을 결정한 시점은 4Kids와 대원이 투자한 뒤 1년이 지난 시기였습니다. 4Kids와 Kids' WB!에서 잘 만들었다고 하자 투자를 한 셈이죠.

cgLand - 미국 시장에 접근할 때 그리고 Pre-Production 단계에서 투자자들의 도움은 없었습니까?
조신희 - 없었습니다. 4Kids 및 ㈜대원C&A홀딩스와는 Pre-Production및 데모가 완성된 후 계약한 것이므로 "Cubix" 기획은 저희가 독자적으로 한 것입니다.

cgLand - 해외 진출 준비 과정에서 외부의 도움이 전혀 없었군요?
조신희 - 당시의 Cinepix는 상당히 작은 규모의 회사였기 때문에 해외 진출에 관한 도움을 구할 곳은 거의 없었습니다. Cubix의 성공요인은 전에 보지 못했던 새로운 스타일의 애니메이션이기 때문입니다. 또한 미국 및 유럽 방송규정을 지켰습니다. 그러면서도 재미있는 애니메이션을 만드는 것은 쉬운일이 아닙니다.

방송규정은 미국과 유럽이 가장 심한 편입니다. 예를 들어 칼이나 권총처럼 실제로 존재하는 무기가 등장해서는 안됩니다. 등장인물이 차를 탈 때는 안전벨트를 착용해야 하며 헬멧도 착용해야만 합니다. Cubix에 등장하는 아이들은 무언가 탈 때 항상 안전모를 씁니다. 용접하는 장면에서도 반드시 보안경을 써야만 하죠. 그러나 이러한 규정을 지키지 않으면 그 장면을 자르거나 다시 작업을 해야만 합니다. 이러한 방송사 및 FCC규정은 인터넷에서 찾아보실 수 있습니다


아동용 프로그램 관련 규정을 소개하고 있는 FCC 웹싸이트

cgLand - 미국 문화에 대한 이해를 기획 단계에서 염두하셨을 것 같은데, 이 문제는 어떻게 해결을 하셨습니까?
조신희 - Cubix의 초점을 미국문화에 한정한 건 아닙니다. Cubix에는 특정 문화의 코드가 전혀 없습니다. 자세히 보시면 아실 겁니다. 영문자도 안 나타납니다. 아시아인이 보기에는 서구적이지만, 서양인 입장에서 봤을 때는 동양적입니다. 어린이들이 봤을 때 특정한 국가나 문화를 부각하는 것은 적절하지 않다고 생각합니다.

포켓 몬스터가 미국에서 큰 성공할 수 있었던 이유는 미국 문화에 맞아서가 아닙니다. 애니메이션이 성공하려면 독창성이 있어야 하는데, 포켓 몬스터의 경우 이전에 유사한 스타일의 애니메이션이 없었습니다. 디지몬 등 다른 비슷한 애니메이션이 뒤 따라 등장했지만 미국시장에서 포켓 몬스터는 여전히 건재합니다.

Cubix는 미국인들이 봤을 때 매우 새로운 애니메이션 스타일 이었습니다. 일본 애니메이션이 미국에서 통하는 이유는 미국 애니메이션과는 다르기 때문이죠. 성공 가능성 측면에서만 봤을 때 새로운 애니메이션을 제작하는 것이 기존 애니메이션을 흉내 내는 것 보다 훨씬 큰 가능성을 가집니다.

 

큐빅스 문구

cgLand - 사전에 Merchandising(상품화: 케릭터를 완구, 문구 등으로 상품화 시키는 것)에 관한 고려도 충분히 하셨습니까?
조신희 - 머천다이징을 기획 초기부터 신경 썼습니다. 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 상품으로 만들 수 있게 고려하는 것도 역시 중요하지만, 더욱 중요한 것은 애니메이션으로서의 재미가 있어야 한다는 겁니다.

cgLand - Cubix, Aqua Kids 모두 아동을 타겟으로 한 작품인데 특별한 이유가 있습니까?
조신희 - 국내를 보면 초저녘시간대 방송되는 TV애니메이션의 수요층은 아동일 수 밖에 업습니다. 아이들 눈높이에 맞지 않은 어려운 작품을 아이들에게 보여준다면 그 작품은 외면당할 수 밖에 없습니다.

cgLand - 극장 애니메이션이 아닌 TV 애니메이션을 선택한 이유를 말씀해주시겠습니까?
조신희 - 여러 요인이 있지만, 기획 및 기술적인 문제 때문이라고 답하고 싶습니다. 1998년 당시, 단번에 극장 애니메이션을 제작하는 것은 무리였습니다. TV 애니메이션 제작과정을 거쳐가면서 극장 애니메이션을 제작할 수 있는 역량을 가질 때 도전할 계획입니다. 위험부담 측면에서도 극장판에 비하여 TV애니메이션이 훨씬 안전하다고 판단했습니다.