'ÈÀ̹ٸÇ'ij¸¯Å͸®±ë Æ©Å丮¾ó- 1ºÎ
±Û. À̼º±Ù
µé¾î°¡´Â ¸»
¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ °úÁ¤¿¡¼ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character rigging)Àº dzºÎÇÑ ÇغÎÇÐÀû Áö½Ä°ú Á¤È®ÇÑ Åø »ç¿ëÀÌ ÇÊ¿äÇÑ ºÐ¾ßÀÔ´Ï´Ù. ´ëÃæ ¾î¼³ÇÁ°Ô ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀ» ÇÏ¸é ±× ¸¸Å ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ÀÌ ¾î·Á¿öÁö±â ¶§¹®¿¡ ¹Ýµå½Ã ³Ñ¾î¾ß ÇÏ´Â ³ôÀº »ê°ú °°½À´Ï´Ù. ±×·¯³ª ÇèÇÑ »êÀ» Èûµé°Ô ¿Ã¶ó ¸¶Ä§³» Á¤»ó¿¡ ¼¸é Ź Æ®ÀÎ Çϴðú ³ÐÀº ´ëÁö¸¦ º¼ ¼ö ÀÖµíÀÌ, ÈǸ¢ÇÑ Ä³¸¯ÅÍ ¸®±ëÀº ¶Ù¾î³ ¾Ö´Ï¸ÞÀ̼ÇÀ» º¸ÀåÇÕ´Ï´Ù.
º» Æ©Å丮¾óÀº ÇèÇÑ »ê°ú °°Àº ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀ» º¸´Ù ½±°í, ü°èÀûÀ¸·Î ¼³¸íÇÏ´Â °ÍÀ» ¸ñÇ¥·Î »ï°í ÀÖ½À´Ï´Ù. ¹°·Ð, »ê¿¡ ¿À¸£´Â ±æÀÌ ¿©·¯ °¡Áö°¡ ÀÖµíÀÌ Á¦°¡ ¼³¸íÇÏ´Â ¹æ¹ýÀÌ °¡Àå ÈǸ¢ÇÏ°í, ¿Ïº®ÇÑ ¹æ¹ýÀ̶ó°í ¸»ÇÒ ¼ø ¾ø½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ¹«¾ùº¸´Ùµµ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡ ±âº»ÀÌ µÇ´Â ¿©·¯ °³³ä°ú Åø »ç¿ë¹ý, ±×¸®°í ÃֽŠ¸®±ë ¹æ¹ýÀ» ¼Ò°³ÇÏ°íÀÚ ÇÕ´Ï´Ù. µ¶ÀÚ¿¡°Ô ºÐ¸í µµ¿òÀÌ µÇµµ·Ï ÃÖ¼±À» ´ÙÇÒ °ÍÀ» ¾à¼Óµå¸®°Ú½À´Ï´Ù. ±×·³ Áö±ÝºÎÅÍ ¸¶¾ß ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ¼¼°è·Î ÈûÂ÷°Ô µé¾î°¡°Ú½À´Ï´Ù.
Part 1. ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¼Ò°³
Section 01.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ?
¸¶¾ß(Maya)³ª ¸Æ½º(3dsMax)°°Àº 3D ÅøÀ» ´Ù·éÁö ¾ó¸¶ ¾È µÇ´Â ºÐµéÀº ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ ¸»ÀÌ »ó´çÈ÷ ³¸¼³°Ô ´À²¸Áú °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÇÊÀÚµµ óÀ½ ÀÌ ¸»À» Á¢ÇßÀ» ¶§ ij¸¯ÅÍ(Character)¶ó´Â ¸»Àº ÀÍÈ÷ µé¾î ¾Ë°í ÀÖ¾úÁö¸¸ ¸®±ë(Rigging)À̶õ ¸»ÀÌ µµ´ëü ¹«¾ùÀ» ¶æÇÏ´ÂÁö ¾Ë ¼ö°¡ ¾ø¾ú½À´Ï´Ù. ±×·¡¼ »çÀüÀ» ã¾Æº¸´Ï RiggingÀ̶õ ¡°Àåºñ¡±, ¡°¿ë±¸¡±¶ó´Â ¶æÀ̾ú½À´Ï´Ù. ±×·³ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ ij¸¯ÅÍ¿¡ Àåºñ³ª ¿ë±¸¸¦ °®Ãá´Ù´Â ¶æÀÌ µÇ´Âµ¥ ij¸¯ÅÍ¿¡ ¹«½¼ Àåºñ¸¦ °®Ãá´Ù´Â ¸»Àϱî¿ä?
±Ã±ÝÇϽÃÁÒ! ´äÀ» ¸»¾¸µå¸®°Ú½À´Ï´Ù. ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ °úÁ¤¿¡ µé¾î°¡±â¿¡ ¾Õ¼ ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¾ÆƼ½ºÆ®(Character rigging artist)°¡ ij¸¯ÅÍÀÇ ¿òÁ÷ÀÓ°ú °ü·ÃµÈ µµ±¸ÀÎ »À´ë(Skeleton), IK ÇÚµé, ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ®(Constraint) µîÀ» ÀÌ¿ëÇØ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ°¡ ij¸¯Å͸¦ ¸¶À½²¯ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï ¸ðµç Áغñ¸¦ ÇÏ´Â °ÍÀÔ´Ï´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ Áغñ °úÁ¤ÀÌ ³¡³ª°Ô µÇ¸é ij¸¯ÅÍ´Â ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ¿¡°Ô ³Ñ°ÜÁ® ½ÇÁ¦ ¿¬±â¸¦ ÇÏ°Ô µË´Ï´Ù.
< ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷ °úÁ¤ >
´Ü°è |
³»¿ë |
1 |
Modeling (¸ðµ¨¸µ) |
2 |
Animation (¾Ö´Ï¸ÞÀ̼Ç) |
3 |
Character Rigging (ij¸¯ÅÍ ¸®±ë) |
4 |
Material and Texture (¸ÓƼ¸®¾ó°ú ÅؽºÃÄ) |
5 |
Lights and Cameras (Á¶¸í°ú ÃÔ¿µ) |
6 |
Effects (È¿°ú) |
7 |
Rendering and Compositing (·£´õ¸µ°ú ÇÕ¼º) |
<±×¸²_01> ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡ »ç¿ëµÇ´Â ¿©·¯ µµ±¸µé
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• ij¸¯ÅÍ ¸®±ë(Character Rigging)À̶õ?
¿Ï¼ºµÈ ¸ðµ¨(ij¸¯ÅÍ)°ú ÀÌ¿Í °ü·ÃµÈ ¿©·¯ ¹°Ã¼°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ¿¡ ÀÇÇØ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö
ÀÖµµ·Ï ÁغñÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î ij¸¯ÅÍ ¼Â¾÷(Character Setup)À̶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù.
Section 02.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ÀÛ¾÷ ¼ø¼
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¶§ À̶§´Â ¹Ýµå½Ã ÀÌ°ÍÀ» ÇØ¾ß ÇÏ°í Àú ¶§´Â ¹Ýµå½Ã ¿ä°ÍÀ» ÇØ¾ß ÇÑ´Ù´Â Àý´ëÀûÀÎ ±âÁØÀº ¾ø½À´Ï´Ù. ´ÜÁö ÀÛ¾÷ÀÇ È帧°ú °¢ ij¸¯ÅÍÀÇ Æ¯¼º ±×¸®°í ij¸¯ÅÍ ¸®±ë ¾ÆƼ½ºÆ®(Character rigging artist)ÀÇ ÃëÇâ¿¡ µû¶ó º¸´Ù ÆíÇÑ ¹æ¹ý°ú ¼ø¼¸¸ÀÌ ÀÖÀ» »ÓÀÔ´Ï´Ù. ¿©±â¿¡¼´Â ij¸¯ÅÍ ¸®±ëÀÇ ÀϹÝÀûÀÎ ÀÛ¾÷ È帧À» Àü´ÞÇÏ´Â °ÍÀÌ ¸ñÀûÀ̱⠶§¹®¿¡ º¸Åë ¸¹ÀÌ »ç¿ëÇÏ´Â ÀÛ¾÷ ¼ø¼¸¦ µû¸£°Ú½À´Ï´Ù.
< ÀϹÝÀûÀΠij¸¯ÅÍ ¸®±ë ÀÛ¾÷ ¼ø¼ >
1. »À´ë ¸¸µé±â
2. IK ÇÚµé ¸¸µé±â (°üÀý »ç½½À» ½Ç·Î ¿¬°áÇϱâ)
3. ¼±ÅÃÇϱ⠽¬¿î ¾ÆÀÌÄÜ ¸¸µé±â
4. ÄÁ½ºÆ®·¹ÀÎÆ® ¸¸µé±â (Constraint, Àϸí : ¡°Á¹°³ ºÎ¸®±â¡±)
5. ÇϳªÀÇ ±¸Á¶·Î ÅëÇÕÇϱâ
6. ¼Ó¼º ¿¬°áÇϱâ
7. ÇǺΠ¸¸µé±â
8. °üÀý ºÎÀ§ÀÇ ÇǺΠº¯Çü Á¶ÀýÇϱâ
9. ±ÙÀ°°ú µ¹ÃâÇÑ »À È¿°ú³»±â
10. ¾ó±¼ Ç¥Á¤ ¼Â¾÷Çϱâ
11. ij¸¯ÅÍ ¸¸µé±â
12. ´Ü°èº° ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ¸ðµ¨ ¸¸µé±â
¿Ï¼ºµÈ ¸ðµ¨(ij¸¯ÅÍ)°ú ÀÌ¿Í °ü·ÃµÈ ¿©·¯ ¹°Ã¼°¡ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌÅÍ¿¡ ÀÇÇØ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï ÁغñÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î ij¸¯ÅÍ ¼Â¾÷(Character Setup)À̶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù.
Step 01. »À´ë ¸¸µé±â
¸¶¾ß¿¡¼ »À´ë(Skeleton)´Â ½ÇÁ¦ »ç¶÷ÀÇ »À´ëó·³ 3D ij¸¯ÅÍ°¡ °üÀýÀ» ÅëÇØ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï µµ¿ÍÁÖ´Â ¿ªÇÒÀ» ÇÕ´Ï´Ù. ij¸¯ÅÍ¿¡ »À´ë¸¦ ¸¸µêÀ¸·Î¼ º¸´Ù ½±°Ô ÀÚ¼¼¸¦ ÀâÀ» ¼ö ÀÖÀ¸¸ç ¾Æ¿ï·¯ ´Ù¾çÇÑ ¾Ö´Ï¸ÞÀÌ¼Ç ÀÛ¾÷À» ÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<±×¸²_02> »ç¶÷ÀÇ »À´ë¿Í ¸¶¾ßÀÇ »À´ë ºñ±³
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ij¸¯ÅÍ ¸®±ë¿¡¼ »À´ë ¸¸µé±â´Â ij¸¯ÅÍÀÇ ¿îµ¿ ¹üÀ§¸¦ Á¤ÇÏ´Â Áß¿äÇÑ ´Ü°è·Î ´Ù¸¥ ¸ðµç °úÁ¤ÀÇ ¹ÙÅÁÀÌ µË´Ï´Ù. µû¶ó »À´ë°¡ ÀûÀýÇÑ ¿îµ¿ ¹üÀ§¸¦ °¡Áú ¼ö ÀÖµµ·Ï °üÀýÀ» Á¤È®ÇÑ À§Ä¡¿¡ ½É´Â °ÍÀÌ Áß¿äÇÕ´Ï´Ù. °üÀýÀ» À§Ä¡¸¦ Á¤È®È÷ Àâ±â À§Çؼ´Â ij¸¯Å͸¦ »À´ë¿¡ ¹ÙÀεùÇÑ ÈÄ °üÀýÀ» ȸÀü½ÃÄÑ ÇǺΠº¯ÇüÀ» ½ÃÇèÇϰųª, ÀúÇØ»óµµÀÇ »À´ë ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ °¡À̵å·Î »ç¿ëÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_03> ÀúÇØ»óµµÀÇ »À´ë ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ÀÌ¿ëÇÏ¿© Á¤È®ÇÑ
À§Ä¡¿¡ ¸¶¾ß °üÀý ½É±â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• »À´ë(Skeleton)¶õ?
»À´ëÀÇ »çÀüÀû Àǹ̴Â
¸öÀÇ ÇüŸ¦ À¯ÁöÇÏ°í ÁöÅÊÇÏ¸ç ±ÙÀ°°ú ´õºÒ¾î ¿òÁ÷ÀÓÀ» ¸¸µé¾î³»´Â »ÀÀÇ Á¶Á÷À»
¸»ÇÕ´Ï´Ù. ´Ù¸¥ ¸»·Î °ñ°Ý(ÍéÌ«)À̶ó ºÎ¸¨´Ï´Ù. ¸¶¾ß¿¡¼ »À´ë´Â »À(Bone)¿Í °üÀý(Joint)·Î
ÀÌ·ç¾îÁø ±¸Á¶¹°À» ¸»Çϸç, º¯Çü °¡´ÉÇÑ ¿ÀºêÁ§Æ®¿¡ °èÃþ ±¸Á¶(Hierarchy)¿Í °üÀý
¿îµ¿(articulated deformation effect)À» ¸¸µì´Ï´Ù.
• º¯Çü °¡´ÉÇÑ
¿ÀºêÁ§Æ®(Deformable object)¶õ?
³Ò½º ¼ÇǽºÃ³·³ ÅëÁ¦Á¡(Control Point)À¸·Î
±× ÇüŸ¦ Á¶ÀýÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¿ÀºêÁ§Æ®¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ³Ò½º ¼Çǽº, Æú¸®°ï ¼Çǽº, ¶óƼ½º,
¼ºêµðºñÀü ¼Çǽº°¡ ¿©±â¿¡ ¼ÓÇÕ´Ï´Ù.
• °üÀý(Joint)À̶õ?
»À¿Í »À°¡
¼·Î ¸Â´ê¾Æ ¿òÁ÷ÀÏ ¼ö ÀÖµµ·Ï ¿¬°áµÈ ºÎºÐÀ¸·Î ´Ù¸¥ ¸»·Î »À¸¶µð¶ó°í ÇÕ´Ï´Ù.
Step 02. IK ÇÚµé ¸¸µé±â (°üÀý »ç½½À» ½Ç·Î ¿¬°áÇϱâ)
IK ÇÚµéÀ̶õ ÆÈ°ú ´Ù¸®¿Í °°Àº °üÀý »ç½½À» ´Ü ÇÑ ¹ø¿¡ ¿òÁ÷À̱â À§ÇØ ÇÊ¿äÇÑ ºÎºÐ¿¡ ½ÇÀ» ¿¬°áÇÏ°í ±× ½ÇÀ» Àâ¾Æ´ç°Ü ij¸¯ÅÍÀÇ ÀÚ¼¼¸¦ ÀâÀ» ¼ö ÀÖ´Â µµ±¸¸¦ ¸»ÇÕ´Ï´Ù. ÀÌ´Â ²ÀµÎ°¢½Ã ÀÎÇü±Ø¿¡¼ ÀÎÇüÀÇ ÆÈ, ´Ù¸®¸¦ ¿òÁ÷À̱â À§ÇØ »çÁö¿¡ ¹¿© ÀÖ´Â ½ÇÀ» Àâ¾Æ´ç±â´Â °Í°ú ºñ½ÁÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸²_04> ²ÀµÎ°¢½Ã ÀÎÇü°ú ij¸¯ÅÍ¿¡ Àû¿ëµÈ IK ÇÚµé
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
ij¸¯ÅÍ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÏ´Â ÁÖµÈ ÀÌÀ¯´Â ij¸¯ÅÍÀÇ ¸»´ÜÀÌ ¾î¶² ¸ñÇ¥·Î ÇâÇØ ³ª¾Æ°¡´Â ¸ñÇ¥ ÁöÇâÀû ¿îµ¿(Goal-directed motion) ½±°Ô Çϱâ À§ÇؼÀÔ´Ï´Ù. ½¬¿î ¿¹¸¦ µé¾î ij¸¯ÅÍ°¡ ¾Æħ ¿îµ¿À» ÇÏ°í µ¹¾Æ¿Í ŹÀÚ À§¿¡ ÀÖ´Â ½Ã¿øÇÑ ¹°À» ¸¶½Ã´Â °ÍÀ» »ó»óÇØ º¾½Ã´Ù. ij¸¯ÅÍ°¡ ¹°À» ¸¶½Ã±â À§Çؼ´Â ÆÈÀ» ¿òÁ÷¿© ¼ÕÀÌ ¹° ÄÅ(¸ñÇ¥)¿¡ ´ê¾Æ¾ß ÇÕ´Ï´Ù. ¸¸¾à ÆÈ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÏÁö ¾Ê°í ±×³É °üÀýÀ» ¿òÁ÷ÀÎ´Ù¸é ¾î±ú °üÀý°ú ÆȱÁ °üÀýÀ» Â÷·Ê·Î ¿òÁ÷¿©¾ß ÄÅ ÂÊÀ¸·Î ¼ÕÀ» ¿Å±æ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ ¿ì¸®´Â ÀÌ¿Í °°Àº ÇൿÀ» ÇÒ ¶§ °ÅÀÇ ¹Ý»çÀûÀ¸·Î °¢ °üÀýÀ» ¿òÁ÷ÀÌÁö ¾î±ú °üÀýÀ» ÀÌ ¸¸Å ȸÀüÇÑ ´ÙÀ½¿¡ ÆȱÁ °üÀýÀ» ¿ä ¸¸Å ȸÀüÇؾßÁö ¼ÓÀ¸·Î »ý°¢ÇÏÁö ¾Ê½À´Ï´Ù. µû¶ó ÀÌ·¯ÇÑ Á÷°üÀûÀÎ ¿òÁ÷ÀÓÀ» º¸´Ù ½±°Ô Çϱâ À§ÇØ ÆÈ°ú ´Ù¸®¿Í °°ÀÌ ¸ñÇ¥ ÁöÇâÀû ¿îµ¿À» ¸¹ÀÌ ÇÏ´Â ºÎºÐ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÕ´Ï´Ù.
ÀÌó·³ ij¸¯ÅÍ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇϸé ij¸¯ÅÍÀÇ ÀÚ¼¼¸¦ ½±°Ô ÀâÀ» ¼ö ÀÖ´Â ÀåÁ¡ÀÌ ÀÖ½À´Ï´Ù. ÇÏÁö¸¸ IK ÇÚµéÀÌ ¿òÁ÷ÀÏ ¶§ ½Ç¿¡ ¹¿© ÀÖ´Â °üÀýµéÀÌ ÇѲ¨¹ø¿¡ ȸÀüÇϱ⠶§¹®¿¡ Á¤¹ÐÇÏ°í ºÎµå·¯¿î µ¿ÀÛÀ» Ç¥ÇöÇϱ⿡´Â ¸¹Àº ¹«¸®°¡ ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌó·³ IK ÇÚµéÀº Àå´ÜÁ¡ÀÌ ¸íÈ®ÇÏ°Ô ±¸ºÐµÇ´Â µµ±¸À̱⠶§¹®¿¡ »óȲ¿¡ ¸Â°Ô ÀûÀýÇÏ°Ô »ç¿ëÇØ¾ß ÇÕ´Ï´Ù.
<±×¸² 05> ÆÈ¿¡ IK ÇÚµéÀ» Àû¿ëÇÑ ´ÙÀ½, À̵¿ Åø·Î ÇÚµéÀ»
¿òÁ÷¿© ´Ü ÇÑ ¹ø¿¡ ÆÈÀ» ¿òÁ÷À̱â
±×¸²À»
Ŭ¸¯ÇϽøé Å«±×¸²À» º¼ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù.
<Âü°íÇϼ¼¿ä>
• IK ÇÚµé(Inverse Kinematics Handle)À̶õ?
Inverse
Kinematics¿¡¼ Inverse´Â ¡°¿ª(æ½)¡±À̶ó´Â ¶æÀ̸ç Kinematics´Â ¡°¿îµ¿ÇС±À̶ó´Â
¶æÀÔ´Ï´Ù. µû¶ó Inverse Kinematics´Â ¡°¿ª¿îµ¿ÇС±À̶ó ¹ø¿ªÇÒ ¼ö ÀÖ½À´Ï´Ù. ÀÌ´Â
¹°ÀÌ ¾Æ·¡¿¡¼ À§·Î °Å²Ù·Î È帣´Â °Íó·³ ¿îµ¿ÀÇ ¼ø¼°¡ ¹Ý´ë·Î ÁøÇàÇÏ´Â °ÍÀ» ¸»ÇÕ´Ï´Ù.
IK ÇÚµéÀº ÀÌ·¯ÇÑ ¿ª¿îµ¿ÇÐÀ» ¸¶¾ß¿¡¼ °¡´ÉÇÏ°Ô ÇÏ´Â µµ±¸ÀÔ´Ï´Ù.
• °üÀý
»ç½½(Joint chain)À̶õ?
°üÀý°ú »À°¡ ¿¬¼ÓÀûÀ¸·Î ¿¬°áµÇ¾î ÀÖ´Â ¹À½À»
¸»ÇÕ´Ï´Ù.
• ¸ñÇ¥ ÁöÇâÀû ¿îµ¿(Goal-directed motion)À̶õ?
¼ÕÀÌ
Ä¿ÇÇ ÀÜÀ» Àâ±â À§ÇØ ¿òÁ÷ÀÌ´Â °Íó·³ ¸öÀÌ ¾î¶² ¸ñÇ¥¸¦ ÇâÇØ ¿òÁ÷ÀÌ´Â °ÍÀ» ¸ñÇ¥
ÁöÇâÀû ¿îµ¿À̶ó°í ÇÕ´Ï´Ù.