
XSI 5.11로 마지막 모으기 작업은 홀거가 숲 속의 큰 나무에서 꽃에 비유될 수 있는 큰 조명과 비교하면 굉장히 사소한 문제를 안고 있으면서부터 선택이 아니었다. 홀거는 그의 앰비언트 오클루전 셰이더(Ambient Occlusion shader)로 보면서 문제점을 해결했다.
어쨌거나 그가 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)을 필요로 하는 이상, 장면에서 기본적인 라이팅을 증가시키는 것은 약간의 렌더링 타임을 늘렸을 뿐이다. 앰비언트 오클루전이 돌아가는 동안 모든 오클루전 광은 주변 색상을 모으지 않았기 때문이다.

홀거는 라이팅을 할 때 컬러 코드 환경 텍스처로 그렸는데, 예를 들면 파란색은 뒤쪽에서 오는 빛, 초록색은 앞에서 오는 빛 같은 것이었다. 캐릭터 얼굴의 미세하게 밝게 해주는 최종 작업에서 이것을 활용했다. 홀거의 파이프라인 덕분에 이미지를 약간 수정하는 것만으로 각 장면에서 라이팅을 바꾸는 것이 가능해졌다. 수정이 필요한 경우 렌더 스크립트는 각 장면마다 독특한 텍스처 또는 각 장면당 정확한 이미지를 만들어냈다. 각 장면의 캐릭터들이나 얼굴에서 미세한 라이팅 수정을 제외하고는 각 장면마다 메인 광을 열거나 다시 저장할 필요가 없었다.

홀거는 사진 수업에서 알게 된 카메라 감독(DOP; Director of Photography) 비앙카 보드메(Bianca Bodmer)에게 라이팅에 관한 조언을 구하곤 했다. 그녀는 라이팅 팀의 어시스트로 있으면서 16mm 카메라 프로덕션을 맡았는데 이제는 취미 이상의 기회를 잡게 된 계기였다. 홀거는 실제 세팅을 경험한 만큼 비앙카와 전문용어로 대화하는데 문제가 없었다. 그들의 대화를 다른 사람들이 이해하기는 힘들었지만 말이다.
“키노플로(Kinoflo; 영상, TV, 사진의 라이팅 시스템 제조사 Kinoflo의 장비)가 놓여있고, 뒤에는 3X3 Butterfly Frame이, 배경 가장자리에는 4kw가 있다.”

그 후 ‘라이팅 세팅이 들어온 상태’는 CG 라이트로 전환된다. 짧은 시간 내에 많은 일을 하고 나면 모든 세세한 것들을 놓치지 않으면서 지켜보는 것은 무척 힘든 상황이다. 그렇지만 작업하는 중에 ‘새로운 시각’으로 바라보는 것이 중요하다. 비앙카는 국부광은 장면에서 1미터 높이에서, 주변광은 확실한 장면에서는 좀 더 강하게 하는 등의 제안을 했다.
렌더링(Rendering)
아티스트들은 뷰포트(Viewport) 캡처링을 사용해 애니메이팅 한 것을 체크했지만 샷 매니저를 통해 예상했던 작업이 맞는지 ‘OGL’ 렌더링을 하는 것도 가능했다. 이런 과정을 통해서 장면 텍스처링이나 소스가 잘 편집되었는지 알아 볼 수 있었다.