XSI 5.11로 마지막 모으기 작업은 홀거가 숲 속의 큰 나무에서 꽃에 비유될 수 있는 큰 조명과 비교하면 굉장히 사소한 문제를 안고 있으면서부터 선택이 아니었다. 홀거는 그의 앰비언트 오클루전 셰이더(Ambient Occlusion shader)로 보면서 문제점을 해결했다.

어쨌거나 그가 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)을 필요로 하는 이상, 장면에서 기본적인 라이팅을 증가시키는 것은 약간의 렌더링 타임을 늘렸을 뿐이다. 앰비언트 오클루전이 돌아가는 동안 모든 오클루전 광은 주변 색상을 모으지 않았기 때문이다.

홀거는 라이팅을 할 때 컬러 코드 환경 텍스처로 그렸는데, 예를 들면 파란색은 뒤쪽에서 오는 빛, 초록색은 앞에서 오는 빛 같은 것이었다. 캐릭터 얼굴의 미세하게 밝게 해주는 최종 작업에서 이것을 활용했다. 홀거의 파이프라인 덕분에 이미지를 약간 수정하는 것만으로 각 장면에서 라이팅을 바꾸는 것이 가능해졌다. 수정이 필요한 경우 렌더 스크립트는 각 장면마다 독특한 텍스처 또는 각 장면당 정확한 이미지를 만들어냈다. 각 장면의 캐릭터들이나 얼굴에서 미세한 라이팅 수정을 제외하고는 각 장면마다 메인 광을 열거나 다시 저장할 필요가 없었다.

홀거는 사진 수업에서 알게 된 카메라 감독(DOP; Director of Photography) 비앙카 보드메(Bianca Bodmer)에게 라이팅에 관한 조언을 구하곤 했다. 그녀는 라이팅 팀의 어시스트로 있으면서 16mm 카메라 프로덕션을 맡았는데 이제는 취미 이상의 기회를 잡게 된 계기였다. 홀거는 실제 세팅을 경험한 만큼 비앙카와 전문용어로 대화하는데 문제가 없었다. 그들의 대화를 다른 사람들이 이해하기는 힘들었지만 말이다.
“키노플로(Kinoflo; 영상, TV, 사진의 라이팅 시스템 제조사 Kinoflo의 장비)가 놓여있고, 뒤에는 3X3 Butterfly Frame이, 배경 가장자리에는 4kw가 있다.”

그 후 ‘라이팅 세팅이 들어온 상태’는 CG 라이트로 전환된다. 짧은 시간 내에 많은 일을 하고 나면 모든 세세한 것들을 놓치지 않으면서 지켜보는 것은 무척 힘든 상황이다. 그렇지만 작업하는 중에 ‘새로운 시각’으로 바라보는 것이 중요하다. 비앙카는 국부광은 장면에서 1미터 높이에서, 주변광은 확실한 장면에서는 좀 더 강하게 하는 등의 제안을 했다.

 

렌더링(Rendering)
아티스트들은 뷰포트(Viewport) 캡처링을 사용해 애니메이팅 한 것을 체크했지만 샷 매니저를 통해 예상했던 작업이 맞는지 ‘OGL’ 렌더링을 하는 것도 가능했다. 이런 과정을 통해서 장면 텍스처링이나 소스가 잘 편집되었는지 알아 볼 수 있었다.


OGL 렌더링은 직접광 3개(key, fill, rim), 고화질로 만들어진 객체들, 그리고 모든 사물이 포함된 배경이 모인 하나의 패스에 지나지 않았다. 마지막 렌더링에서 같은 파이프라인/렌더 스크립트를 사용하는 것처럼, 팀 멤버들은 최종 렌더링에서 집중해서 문제들을 살펴볼 수 있었다. 가령, 기계들이 조금 부서진 것이 어색하다든지, 시뮬레이션에서 나타나는 문제들, 스테이징 문제들, 애니메이션 장면에서 숨겨진 오브젝트들의 맞물림, 고화질의 객체들의 맞물림 같은 문제들이었다.

어도비 프리미어(Adobe Premiere)는 각 장면에서 항상 최신 버전으로 업데이트 되었는데, 이 때 그것이 OGL 렌더링이냐 저화질의 미리보기 렌더링이냐 또는 최종 고화질로 세팅된 프로덕션 렌더링이냐 하는 것은 문제가 되지 않았다. 샷 매니저는 렌더링을 위해 어떤 패스냐, 장면 레이어냐, 프레임이냐를 골라 가능하게 만들 수 있었다.


예를 들면, 홀거가 라이팅이나 셰이딩을 바꿀 때 샷 매니저는 렌더링 된 고화질의 36개의 프레임의 효과를 체크하기 위해 영향력을 줄 수 있는 모든 장면을 골랐다. 그렇다고 이미 OGL 렌더링으로 체크된 애니메이션처럼 모든 프레임을 말하는 것은 아니었다.
마지막으로, 렌더링은 프로덕션에서의 병목현상과도 같은 것이었다. 애니메이팅을 마치고 나면, 셰이딩과 라이팅은 특별한 셋업이 필요한 몇 몇 장면들을 제외하고는 끝난 것이었다. 단지 렌더링을 해야 하는 것뿐이었다. 보통 대형 프로덕션에서 렌더링 엔진과 기계적인 한계(당시 32비트)로 인해 버그가 생기는 것은 어쩔 수 없다.
당시 큰 사건이 하나 있었는데, 어떤 장면들이 갑자기 프레임 렌더링 타임이 끝난다거나 24시간 돌아간다거나 하는 일이 생겼다. 렌더링 작업이 이미 마친 상태였는데도 말이다. 보통은 같은 모델과 빛을 주는 모든 장면은 1시간 이하면 끝났었다. 도대체 왜 이러는 것일까? 그 후, 15분간 뒤로 돌리고 버그를 잡아내면서 이유를 알게 되었다. 이것을 알아내기까지 몇 달이 걸렸고 프로덕션을 지연시키는 결과를 가져왔다.

 

렌더 패스(Render Passes)
메인 셰이딩에는 21패스(Pass)와 볼륨 라이트나 하늘에 사용될 여분의 패스가 있었다. 그레이스케일 마스크 패스(Grayscale mask passes)는 RGBA로 만들어져 하드 드라이브 공간에 저장됐다. 캐릭터들을 분리시키기 위해 많은 장면 레이어를 사용하는 대신 XSI 패스처럼 분리된 레이어를 사용했다. 홀거는 적합한 조율로 구성하기 위해 마스크를 사용하기로 했다.

“이 방법은 전형적인 오브젝트 A를 렌더링 할 때 앰비언트 오클루전 오브젝트 B와 오브젝트 C가 오브젝트 A의 그림자를 만들기 위해 필요한 상황을 만들지 않았다. 최종 오브젝트 D는 A 전면의 부분적이지만 뒤에 오게 되는 것이다.”

TDs 셰이딩은 보통 모든 오브젝트 셰이더를 셋업하지 않는다. 예를 들어, 앰비언트 오클루전 재료로 만든 전체 패스에 대해 최종 결정을 내리는 것이 가능한 렌더링 된 나무 하나에서 각각의 오브젝트들이 직접적으로 분리된 앰비언트 오클루전이나 뎁스(Depth)같은 것을 만들기 위해 필요한 것 말이다.
이런 고전적인 방법에 반해, 홀거는 조금 불편하지만 효과적인 그만의 방법, BA_color_switcher를 사용해 렌더링 된 나무 하나에서 패스를 받았다.

 

구성(Compositing)
조명과 색상은 두 가지 이유에서 분리됐다. 우선 첫 번째로, 나중에 프로덕션을 위해 거절됐던 특별한 소프트 룩을 얻기 위해서는 프리프로덕션이 필요했다. 두 번째로 프로덕션 시간이 더 요구되는 상황이었다. 홀거는 강도와 빛의 색상을 구성하는 것을 어드저스팅 하는 것이 가능했다.
3D가 아니어서, 홀거는 강도를 체크하고 빛의 색상을 적용시키는데 5분 밖에 안 걸렸다. 다시 말해, 짧은 프로덕션 타임 프레임은 3D에서의 알맞은 라이팅을 적용하는데 제한적이었다. 바쁘게 모든 렌더링 작업을 진행하는데 가능한 빨리 렌더링 결과물을 얻었다.
첫 마감에서 마지막 렌더링 필름 작업은 캐네스(Cannes)와 애네시(Annecy)에게 보내졌고, 홀거는 라이팅을 확인하는데 두 달이 더 소요됐다. 예를 들면 홀거는 아침 장면에서 콘트라스트가 충분하지 않다는 것을 깨닫거나 하는 것이었다. 그래서 그는 3가지의 다른 아침을 구성하기 위해 기본적인 라이팅 노드(Nodes)를 새로운 세팅값으로 적용했다. 모든 것에서 만족하는 결과를 얻은 후, 홀거는 샷 매니저를 통해 모든 아침 구성에 새로운 값을 적용시켰다. 그리고 이틀 만에 5,000 HD 프레임의 모든 아침 장면에 최종 렌더링의 새로운 라이팅이 적용된 결과를 얻었다. 3D렌더링을 다시 하는 것은 시간이 좀 더 걸렸다.

 

마무리하며..
디센던츠(Descendants)는 현재까지 36개의 페스티벌에서 상영됐고, 텔루르 화합물(Telluride)처럼 가장 중요한 어떤 것을 포함한 애니메이션으로 LA Shorts와 Tokio Anime fair에서 한 해 130,000명이 관람했다. 영화는 현재까지 Animago에서 베스트 캐릭터상, Tokyo Anime에서 대상, Pulcinella에서 베스트 유러피안 프로덕션 상 수상 등 12개 국제 어워드를 수상했다.

 

관련 링크
Descendants www.descendants-the-movie.com
Heiko van der Scherm: Writer, Director, Design, Modeling. www.vanderscherm.com
Bernhard Haux: Character TD flower, main actors. www.characteranimator.com
Goro Fujita: Supervising Animator. www.area-56.de
Felix Graf: Animator. www.normalart.de
 Holger Schönberger: Pipeline, Shading, Lighting, Compositing www.binaryalchemy.de
글 홀거 쇤베르거(Holger Schönberger), 버나드 혹스(Bernhard Haux), 고로 후지타(Goro Fujita)
작가들의 홈페이지 홀거 쇤베르거(www.binaryalchemy.de), 버나드 혹스(www.characteranimator.com), 고로 후지타(www.area-56.de) 헤이코 반 데 섬(www.vanderscherm.com) 펠릭스 그라프(www.normalart.de)
 
출처 CG SOCIETY

 

 

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