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[튜토리얼]3D 리얼타임 캐릭터 제작 노하우 강좌:3   2010-10-20
캐릭터와 관련해 향후 주력 트렌드는 리얼타임 캐릭터가 될 전망이다. 최근 출시되는 게임의 비주얼에서 하이엔드 그래픽의 진수를 만끽할 수 있듯이, 하이 퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 최신 그래픽 기술에 대한 관심이 점차 높아지고 있다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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3D 리얼타임 캐릭터 제작 노하우 강좌:3

 

캐릭터와 관련해 향후 주력 트렌드는 리얼타임 캐릭터가 될 전망이다. 최근 출시되는 게임의 비주얼에서 하이엔드 그래픽의 진수를 만끽할 수 있듯이, 하이 퀄리티 캐릭터를 만들기 위한 최신 그래픽 기술에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 이에 CGLAND는 리얼타임 캐릭터의 이해를 높이고, 제작에 필요한 노하우와 작업 프로세스를 소개하는 코너를 마련했다.

 

3. 리얼타임 캐릭터 텍스처 제작

 

·Normal, A.O, 맵 추출 방법(RTT, Zmmaper)


·Normal map editing, textureing

 

지난 호에 이어 캐릭터에 쓰일 텍스처 제작 등의 후반 마무리 작업과정을 설명한다. 이 과정은 크게 Low-res 폴리곤 모델링 제작과 Normal Map 추출, A.O Map 추출 그리고 Textureing 작업으로 나눠진다. 이 글을 읽는 대부분의 독자들은 로우 폴리곤 모델링을 제작할 때 어떻게 만들어야 할지 한번쯤 고민해봤을 것이다. 기존의 하이폴리곤의 폴리곤 개수를 줄이거나, 아니면 백지 상태에서 새로 폴리곤을 쪼개가며 만들지, 두 방법 중 어떤 쪽을 선택해도 석연치는 않다. 그러나 지브러시3 Topology를 이용하면 복잡한 하이폴리곤의 실루엣이 그대로 표현되어 로우 폴리곤 모델링을 간단하게 제작할 수 있다. 인터페이스 적응력을 키우면 30~40분 정도의 짧은 시간에 상당히 높은 수준의 전신 캐릭터를 로우 폴리곤으로 제작할수 있다. 단순히 로우 폴리곤 제작에 그치는 것이 아닌, 와이어 프레임을 직접 컨트롤하며 제작한다는 장점도 있다. 그럼 본격적으로 작업과정을 살펴보도록 하자.

 

Topology

 

                        <그림 1>

 

Topology 뷰와인터페이스를자세히살펴보자(<그림1>). 우선Topology을 사용하려면 Rigging 메뉴를 설정해야한다(<그림3>).

             <그림 2>                                <그림 5>                              <그림3>

 

Rigging을 선택하고, Topology를 하고자 하는 오브젝트를 등록한다.<Select Mesh>를 눌러 지난 호에 작업한 오브젝트를 등록하면 된다.

            

                         <그림4>

 

<그림4>처럼 이전에 작업한 오브젝트 리스트가 나타나고, 그 중에서 등록하려는 오브젝트를 선택하는 방식이다. 그런데<그림5>에는 Topology 메뉴가 나타나지 않는다. 어떻게 해야 Topology 메뉴가 나타날까? 우선 작업중인 오브젝트를 비활성화하고, ZSphere를 에디트 모드로 전환한다.

                        <그림6>

 

ZSphere를 가져온 다음에 디터모드로 전환하면, 툴메뉴에서 Topology 메뉴가 나타난 것을 확인할 수 있다. Rig에서 등록을 한다. 등록된 오브젝트는 ZSphere와 함께 연동되어 이동, 줌, 회전 작업이 가능하다. 여기서 가장 중요한 것은 사용자가 작업한 오브젝트 중앙에 ZSphere가 위치하느냐의 여부이다. 만일 ZSphere의 위치가 중앙에서 조금이라도 벗어났다면, 작업 중인 오브젝트의 피벗을 센터와 맞춰준다. 왜 ZSphere가 중앙에 위치해야 하는가는 뒤에서 설명하도록 한다. 등록을 완료하고 Topology 메뉴를 살펴보면, <그림 7>과 같이 다양한 메뉴가 나열된다. Edit Topology를 눌러 에디트 모드로 전환하여 다음 작업과정을 진행한다.

 

               <그림7>

 

다소 어색한 움직임을 느낄 수 있으나, 지속적으로 사용하다 보면 적응되므로 너무 신경쓰지 말자. 에디트 모드가 활성화 되면 등록된 오브젝트의 색깔이 조금 어두워지고, ZSphere의 형체가 동그란 모양으로 바뀐다. 이 상태를 유지하면서 마우스를 움직여 점을 찍는 느낌으로 오브젝트 표면에 하나씩 점을 만들어간다. 브러시의 크기가 크면 그 만큼 점을 찍는데 어려움이 따르므로, 브러시 사이즈를 최대한 작게 설정하는 것이 좋다.

 

                <그림 8>

 

Topology 모드에서는 Activate symmetry가 지원되므로, 적절히 활용하여 대칭과 비대칭을 번갈아가며 작업을 해본다.

 

                                  <그림 9>

 

대칭으로 작업할 경우, 작업 시간이 줄어드는 효과가 있으므로 자주 사용하길 바란다. <그림9>처럼 자신이 생각한 와이어 모양대로 점을 찍으면서 점과 점을 붙이는 과정이 정상적으로 진행됐는지를 항시 체크한다. 떨어져 있다면 폴리곤이 깨지거나 오브젝트가 이상하게 되는 원인이 되므로 항상 신경쓰도록 한다. 적당히 와이어를 구축했다면 자신이 만든 와이어를 폴리곤 메시로 변환한다.

 

             <그림 10>

 

<그림10>의 <Preview>버튼은 자주 사용하는 만큼 단축키인 ‘A’를 외우기 바란다. Adaptive Skin 메뉴에서 프리뷰 모드로 전환하여 작업 중인 와이어의 메시를 보면서 수정을 반복하도록 한다.

 

                   <그림 11>

 

여기까지 정상적으로 진행되면 <그림11>처럼 어느 정도 형태가 나타나기 시작한다. 그런데 왜 ‘원본과 일치하지않을까?’라는 의문이 생길 것이다. 이는 폴리곤의 증가에 따른 문제로, 여기서 하는 작업은 로우 폴리곤 메시이므로 폴리곤 수를 조절하면 된다. <Density 2>값을 조절하여 적당한 폴리곤 수를 설정한다. 즉, 서브 디비전 레벨과 같은 메뉴로 생각하면 이해가 빠를 것이다. Density 값을1로 설정하면 <그림12>처럼 로우 폴리곤으로 변환된 것을 확인할 수 있다.

 

<그림 12>

 

한편 Topology는 로우 폴리곤 제작에 한정된 기능이 아닌, 폴리곤 개수를 늘려가며 전혀 다른 하이 폴리곤을 완벽하게 복사할 수 있는 멋진 기능을 지원한다. Topology를 이용해 로우 폴리곤 메시를 만들고, 이를 익스포트 과정을 거쳐 3DS 맥스에서 UV 작업을 완료한다.

 

                                                        <그림 13, 14, 15>

 

완성된 메시를 다시 지브러시로 익스포트한 다음, 지맵퍼를 이용해 노멀 맵을 추출하도록 한다.

 

지맵퍼는 두 가지의 노멀맵 추출 기능을 지원하는데, 레퍼런스 모델링 자체의 UV를 이용한 노멀맵 추출과 하이·로우폴리곤 메시를 이용한 프로젝션 방식이다. 여기서는 프로젝션을 이용해 노멀 맵을 추출한다. 지맵퍼의 장점은 노멀맵 추출이 매우 빠르고 정확하며 높은 퀄리티의 이미지를 만들어준다는 점이다. 또한, 사용법도 간단해 쉽게 익힐 수 있다.

 

<그림 16>

 

<그림16>은 지맵퍼에서 추출한 노멀맵에 질감 노멀을 합성한 이미지다. 기본 베이스가 되는 노멀을 뽑고, 그 위에 질감(텍스처) 노멀로 컨버팅하여 변환된 이미지를 합성해 좀 더 섬세한 노멀맵을 제작한다.

자, 이제 노멀맵을 추출했다면 필수 3가지 맵작업 가운데 한가지 작업을 완료한 셈이다. 나머지 2개의 필수맵은 A.O 맵과 Diffuse 맵이다. 여기서 A.O맵은 꼭 필요한 맵은 아니지만, Diffuse 맵을 제작하는데 큰 도움이 된다. 잘 활용하여 뛰어난 디테일의 컬러 맵을 제작해 보자.

 

<그림 17>

 

A.O 맵은 음영을 표현하는 중요한 역할을 하는 맵으로, Diffuse 맵 제작의 시간을 단축시키고 디테일을 업그레이드해준다. 개인적으로 꼭 필요한 맵이라 생각한다. A.O 맵을 이용해 Diffuse 맵 제작의 음영을 표현하고, 그 위에 질감을 표현하면 디테일한 맵 작업을 손쉽게 만들 수 있다.

 

<그림 18>
 

<그림18>의 음영을 손으로 그려야 한다면, 시간도 많이 걸릴 뿐 더러 정말 난감하지 않을 수 없다. 이상으로 맵 제작 과정을 알아보았다. 스펙큘러, 디테일 노멀 등 캐릭터의 질감이나 효과를 표현하는 보조 맵 제작으로 리얼타임 캐릭터를 완성하기 바란다.

 

이번 연재를 진행하면서 머릿속의 생각을 글로 풀어내는 것이 얼마나 힘든 작업인가를 새삼 느끼게 되었다. 부족한 점이 많음에도 끝까지 읽어준 여러분께 감사의 말씀을드린다. 열정을 다한 멋진 작품으로 다시 만나길 기대하며 연재를 마친다.

 

글_홍기정 media@cgland.com

 

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