
※ 멕시코 CG커뮤니티 사이트 deathfall에서는 스페인 CG 장편 애니메이션
히트작인 '살아있는 숲'의 제작팀과 인터뷰를 했습니다. 다음은 본 인터뷰의 번역글
임을 밝힙니다.
스페인의 첫 번째 극장용 장편 애니메이션 'the living forest'(이하 '살아있는 숲')은
작품의 초점을 많은 아티스트들과 애니메이터를 배출해낸 유럽의 스튜디오들과 애니메이터들의
전통 애니메이션에 맞춰져 있다.
Deathfall은 이 작품을 제작한 프로덕션 팀 DYGRA과의 인터뷰를 통해 제작과정과
성공기에 대해 이야기를 나누었다.
deathfall : 스페인에서는 그동안 훌륭한
전통 애니메이션 작품들을 제작해왔습니다. '살아있는 숲'은 디지털 애니메이션으로
제작한 동기는 무엇입니까?
Manolo Gomez(Productor/Co-Director) : '살아있는 숲'을 디지털 테크놀러지로
제작하게 된 이유를 말씀드리면 우리팀이 멀티미디어 제작에 풍부한 경험을 바탕으로
거대한 할리우드 프로젝트들과 경쟁해보고 싶은 생각을 가졌었기 때문입니다. 그래서
국내 제작의 최고의 비쥬얼 퀄리티를 보여주고 싶었습니다.
스페인에는 수많은 TV용 전통 애니메이션 있습니다. 극장용 영화쪽에서 보자면
1966년이후 27개의 작품들이 제작되었습니다. 그리고 그들 중에 오직 7개의 작품들만이
10만 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 그리고 '살아있는 숲'만이 유일하게 스페인
박스오피스 20만 달러이상의 수익을 올리게 된 것입니다.
deathfall : 이 작품과 같은 스타일로 차기작을
제작할 계획도 가지고 계신가요?
Manolo Gomez(Productor/Co-Director) : 저희는 '살아있는 숲'의 텔리비젼용
시리즈 26편을 제작 중에 있으며 2004년 말에 완성이 될 예정입니다.
동시에 저희는 두 번째 극장용 영화인 'Dream of a Night in San Juan'을 개발
중입니다. 이 작품에서 메인 캐릭터는 10대 소녀로 난쟁이의 도움을 받아 자기의
꿈을 이루는 이야기로 전개됩니다. 이 작품도 물론 전부 디지털 애니메이션으로 제작될
예정이며 유럽의 14개국에서 2003년 개봉할 예정일 '살아있는 숲'과 같이 아주 좋은
반응을 예상하고 있습니다. 'Dream of a Night in San Juan'의 개봉 연도는 2005년으로
잡고 있습니다.
deathfall : 왜 '살아있는 숲"의 제작을
위해 여러명의 감독이 기용된 것입니까?
Agel de la Cruz(Screen Writer/Co-Director) : 영화의 공동 감독에 대한
결정으로 저희는 좀더 넓은 시각으로 제작에 임할 수 있게 되었습니다. Manolo Gomez
씨와 저 두 명이 프로듀서를 맡아 서로 다른 부분에 책임을 지고 진행 할 수 있었습니다.
Manolo씨는 프로듀서겸 디렉터로서 그의 스타일과 철학을 보여주었으며 저는 극본과
역시 디렉터로서 이야기를 이미지화하는 일을 했습니다. 저희 둘은 서로 협력하여
'살아있는 숲'을 제작하는데 있어서 새로운 테크놀러지를 통한 3D 애니메이션을 제작하는
동시에 한편에서는 시네마토그래피에 맞는 스토리텔링을 전개하는데 게을리하지 않았습니다.
그래서 결과적으로 좋은 작품이 나온 것 같습니다.
deathfall : 영화제작기간은 어느정도 걸렸으며
몇 명의 인원들이 투입되었습니까?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : 프로젝트를 시작해서 4년의
기간이 걸렸습니다. 2년은 프레프로덕션의 과정으로 나머지 2년은 본 프로덕션으로
진행을 했습니다. 이 오랜 기간동안 음악담당과 외부 협력자들을 제외한 200여명의
인원이 참여했습니다. 저희 스튜디오에서는 한번에 60여명이 작업을 했습니다.
deathfall : 모델링,애니메이션, 텍스츄어링,
렌더링을 위해어떤 소프트웨어가 사용되었습니까?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : 모델링과 애니메이션을
위해서 Alias|Wavefront의 Maya 2.5가 사용되었고 렌더링과 텍스츄어링을
위해서 Maya 3.0이 사용되었습니다. 그리고 다이나믹을 위해 스페인 회사인 Next Limit의 Real Wave와 Real Flow가
사용되었습니다.
deathfall : 제작과정에서 자체 제작 소프트웨어나
하드웨어를 사용하셨습니까?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : 네, 저희는 애니메이션
파이프라인을 컨트롤하기 위해 내부관리장치를 개발했습니다. Maya에서도 역시 전통
애니메이션을 3D화하는 과정에서 도움이 되는 인터페이스와 여러개의 스크립트와
플러그인을 개발했습니다.
deathfall : 헤어 시뮬레이션을 위해 어떤
기술을 사용하셨습니까?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : Maya의 Fur를 사용했습니다.
deathfall : 어느 부분에서 가장 힘들과
복잡했습니까?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : 강을 묘사하는 부분에서입니다.
왜냐하면 다이나믹 시뮬레이션과 동시에 수많은 캐릭터들이 등장했기 때문입니다.
deathfall : 해상도는 어느정도였습니까? 그리고
비트수는(2K, HD, 4K, 10bit, 16bit, floating...)?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : 최종 렌더된 이미지는
8비트에 2k(약2048X1108)정도입니다. 모든 매터리얼들이 디지털제작되었기 때문에
그이상은 필요가 없었습니다.
deathfall : 사용된 플랫폼은 어떤 것이며
그 시스템을 선택한 이유는?
Juan Nouche(Technical Director/Production) : PC기반에 Windows NT를
사용했습니다. 경제적인 이유로 사용했습니다.
deathfall : 전통 애니메이터들을 채용하여
애니메이션의 첫단계를 진행했습니까?
Juilo Diez(Animation Diretor) : '살아있는 숲'의 애니메이션팀을 처음에
조직할 때 전통애니메이션의 경험자들을 고용해야 한다는 생각을 했습니다. 저는
그들이 컴퓨터나 Maya등의 프로그램에 대해 알아야 한다고 생각하지 않았습니다.
그것들 보다 중요한 것은 예술적감각과 전통애니메이션 제작의 기술이라고 생각했습니다.
이 프로젝트는 저희 첫 번째 3D애니메이션이었스니다. 저는 컴퓨터는 힘을 덜들이고
좋은 애니메이션을 만들 수 있는 툴이라고 생각합니다. 연필에서 마우스로 도구를
바꾸는 정도라고 생각합니다.
deathfall : 이번작품에 모션캡춰나 얼굴캡춰기술을
사용했습니까?
Juilo Diez(Animation Diretor) : 아니요. 전혀 사용하지 않았습니다.
물론 같은 이유로 저는 주로 전통 애니메이터들을 고용한 것입니다. 저는 모든 동작들이
전통 애니메이션의 그것들과 같이 만들고 싶었습니다. 2D필름의 타이밈 컨셉을 통해
컴퓨터 기계적이고 느린 실사 동작들의 표현을 피하고 싶었습니다.
deathfall : '살아있는 숲'에서 Ray Tracing, Radiocity
또는 Global Illumination등이 사용되기도 하였습니까?
Alejandro Balsamo(Lighting Director) : 몇 개의 장면에서 Raytrace를
사용할 필요가 있었습니다. 기본적으로 다양한 물질의 굴절과 반사가 필요한 복잡한
장면들이 있었습니다.그것들은 강과 액체 그리고 다이닝룸의 창문과 같이 높은 반사율을
가지고 있는 오브젝트들이 보여지는 장면들이었습니다. 또한 지붕위에 떨어지는 빗방울
그리고 금속 물체들도 마친가지였습니다. 여러 가지 매터리얼이 사용되는 경우에는
좀 다른 테크닉을 사용하기도 했습니다.
Radiocity과 Global Illumination에 대해 말씀드린다면 Ray Trace를 통해서 그
유용성을 인정합니다. 하지만 다른 테크닉들을 사용하면 또 다른 세팅이 필요하므로
결국 사용되진 않았습니다. 대신에 우리는 필요한 반사를 하여 세트의 분위기를 연출할
수 있는 라이트들을 사용했습니다. 극본에 나온 기후의 변화등에 따른 연출도 고려되었습니다.
deathfall : 콤포지팅은 어떤 툴을 사용했습니까?
Alejandro Balsamo(Lighting Director) : 콤포지팅에는 Maya Fusion과
Jaleo를 사용했습니다. 이유는 이 툴들이 우리가 원하는 렌더사이즈에서 다른 레이어들을
사용하여 독립적으로 조정이 가능하도록 하는데 긍정적인 효과를 주었기 때문입니다.
deathfall : '살아있는 숲'은 유럽에서 대단한 반응을
보였습니다. 언제쯤 이 작품이 미국시장에 진출되겠습니까?
Manuel Cristobal(Executive Producer) : 현재 여러 배급사들과 협상 중입니다.
그리고 지금은 프랑스, 스위스, 이태리, 벨기에,홀란드와 룩셈부르크 등과 계약을
진행 중입니다.
deathfall : '살아있는 숲'의 DVD는 언제쯤
미국과 유럽등지에 출시됩니까?
Manuel Cristobal(Executive Producer) : DVD는 각각의 나라에 다른 영화들처럼
출시될 것입니다. 포루투갈같은 나라는 바로 비디오와 DVD로 춣시될 것입니다. '살이있는
숲'의 DVD는 두 시간이상의 분량의 추가 영상이 제작과정이 수록되었으며 스페인의
여러 잡지에서 극찬을 하고 있습니다. 우리는 이것이 중요한 부분이라고 인식하며
컴퓨터 애니메이션에 관심있는 사람이라면 누구나 관심을 가질 것이라고 생각합니다.
deathfall : 영화의 흥행성공을 다시한번
축하드리며 곧 미국 극장가에도 이 영화가 상영되길 기대하겠습니다.
DYGRA는 13년동안 멀티미디어 및 동영상 제작을하고 있는 스페인의 갈라시아에
스튜디오를 둔 컴퓨터애니메이션 제작회사로 텔리비전 시리즈 및 극장용 애니메이션
제작을 하고 있으며 '살아있는 숲'이라는 동화를 근거로 한 작품을 디지털애니메이션으로
제작하여 유럽시장 및 미국시장에서 주목을 받고 있습니다.
국내에서도 이와같이 장편 컴퓨터그래픽 애니메이션이 흥행에 성공하여 해외까지
진출할 수 있는 기회가 오게되길 기대합니다.