※ 다음 글은 3D
models creation에서 인터뷰한 내용의 번역문임을 밝힌다.


클릭 > 큰 그림
자신에 대한 소개를 부탁드립니다.
Peter Syomka : 제 이름은 Peter Syomka입니다.
작품에서 보여지는 디테일한 모델링을 어떻게 배우셧습니까? 교육기관에서
배우신 경험에 대해서 말씀도 부탁드립니다.
Peter Syomka : 3D라면 전 특별한 교육을 받지 않았습니다. 3D를 처음으로
알게 된 것은 1997년 DOS용 max4에서 부터입니다. 그 당시 전 어디서 3D를
배워할지 알지 못했거든요. 그래서, 주로 책들에 의존하게 되었죠. 1998년부터 좀더
깊이 파고들었지만 역시 취미생활에 불과 했구요. 직업은 그래픽아트쪽 이였으며
자유시간을 통해 3D를 공부했습니다.
미술에 관한 교육을 받으셧나요?
Peter Syomka : 네, 1996년 Kiev Art에서 산업디자인 전공을 마쳤습니다.
그곳에서 전 조소, 회화 그리고 콤포지팅에 대한 교육을 받았습니다. 공부할 것들이
많았죠. 그래서 전 조소와 Nikolay Shkaraputy의 회화에 대한 private course들도
거쳤습니다. 전통 아트의 법칙들에 대한 지식들은 컴퓨터그래픽에 많은 도움을 주었다고
할 수 있습니다.

어떤 모델링 과정을 거치시며 테크닉들을 주로 이용하시나요?
Peter Syomka : 모델링 과정은 간단합니다. 폴리곤 다음에 폴리곤이죠.
그리고 단순함에서 복잡함으로.. 거기에다 관찰력이 필요합니다. 그리고 사실적인
재현에 대한 세심함이 무엇보다 중요하다고 할 수 있습니다. 디테일들을 놓치면 안됩니다.
컴퓨터에서 만든 모델이라도 실제 오브젝트라고 생각해야하죠. 그리고 다른 기술적인
중요한 요소들을 얘기하자면, 폴리곤이 아니면 표현이 안되는 부분이라면 꼭 모델링을
해아한 다는 것입니다. 그리고 물론 디스플레이스먼트나 맵핑에서의 디테일들도 중요하다고
할 수 있죠. 유기체들을 모델링할 때는 폴리곤모델이 물론 제일 편하더군요. 저에겐
Maya에서 Nurbs는 정확한 테크니컬 모델링에 맞더군요. 그런 경우 저는 Rhino를 사용해서
3ds max에서 렌더링합니다. 하지만 사람마다 자신에 맞는 툴을 선택하게 된다고 생각합니다.
쓰시고 계시는 플러그인 중에서 추천 좀 부탁드립니다.
Peter Syomka : 큰 효과들을 위해 작은 플러그인들을 쓰는 것은 좋다고
생각합니다. 저에겐 Maya에서 그런 것들을 찾게 되었죠. 하지만 어떤 경우에선 플러그인들을
안쓰는 것이 좋을 때도 있습니다. 아마 대부분 3D에서 글로발일루미네이션에 대한
것에 익숙해지셧을 거라고 생각합니다. 저는 V-RAY의 렌더스피드와 Brazil의 퀄리티를
좋아합니다. 하지만 불행이도 Brazil은 실험용으로 쓰기엔 너무 느리더군요. 그래서전
V-RAY를 선택했습니다.

클릭 > 큰 그림
자, 그럼 만드신 여자모델에 대해서 얘기하도록 하겠습니다. 어디서 아이디어를
얻었으며 왜 여자모델을 선택하셧습니까? 그리고 어떻게 작업을 시작하셧는지 말씀해주시기
바랍니다.
Peter Syomka : 인체를 모델링하는 것은 질적인 접근과 해부학적인 지식을
바로잡아 주는데 도움이 됩니다. 이와같이 인체 모델링을 경험해보면 어떤 복잡한
유기체 형태라도 쉽게 느껴질 것입니다. 이것 또한 작업을 시작하게된 이유라고 말씀드릴
수 있습니다. 그리고 왜 여성을 선택했냐구요? 저가 처음으로 리얼한 인체모델링을
시도해본 것이 2년 반전 이였습니다. 그때는 한 소년을 모델링 했죠. 그래서 경험을
얻긴 했지만 시도는 실패라고 말씀드릴 수 있습니다. 그리고나서 전 Rene Morel씨의
Amazonsoul 프로젝트를 보게되었습니다. 그래서 더 이상 진전시키기 보단 버츄얼
여배우를 만들기로 결했습니다. 부드러운 여성을 모델링하는 것이 선이 굵은 남성을
모델링하는 것보다 구현하기 휠씬 어렵더군요. 거의 투쟁에 가까웠다고 할 수 있습니다.

클릭 > 큰 그림
이 캐릭터를 만들기 위해서 어떤 방식을 사용하셧습니까? 신체를
모델링을 위한 팁이 있다면 설명을 부탁드립니다.
Peter Syomka : Maya에서 서브디비전 모델링을 했습니다. 한쪽 창에선
폴리곤으로 작업하였고 다른 창에선 서브디비전의 결과를 관찰했습니다. "비법"에
대한 것을 말하긴 여럽군요. 제가 말씀 드릴 수 있는 건 먼저 해부학을 공부해야
한다는 것입니다. 인체는 가장 디자인하기 힘든 형태라고 생각합니다. 조소시간에도
모두가 인체를 그리는 것으로부터 시작합니다. 다시 말씀 드리지만 간단한 형태에서
복잡한 형태로 그 구조를 이해하는 것이 필요합니다.
이 캐릭터를 제작하신 기간은 얼마정도입니까?
Peter Syomka : 딱 얼마정도라고 말씀드리기 힘들군요. 저는 2001년 9월부터
시작했고 3주정도 준비기간을 가졌습니다. 그리고 자유시간을 통해 조금씩 개선해
나갔습니다. 하지만 아직 완성됐다고 말씀드릴 순 없습니다. 현재 하루 8시간 일하고
남은 시간에 보름에서 20일정도간 하이리얼리스틱 모델에 대한 연구를 진행 중입니다.
이 작업에선 모델링을 포함해서 UVW맵과 텍스츄어들에 대한 것들이 포함되어 있습니다.

클릭 > 큰 그림
새로운 작품이나 계획에 대한 말씀을 부탁드립니다.
Peter Syomka : 네 많은 계획들이 있습니다. 시간이 많이 필요합니다.
하지만 어떤 경우 제한이 많습니다. 첫째로 전 산업디자인 일을 다시 하고 싶습니다.
전 자동차 디자인을 무척 좋아하거든요. 하지만 아직 만들어 놓은 것이 없습니다.
그리고 곧 저의 웹사이트도 업데이트할 예정입니다. 그곳에서 몇 개의 작품을 보게
될 것입니다. 그리고 또한 전 영화제작의 희망도 가지고 있습니다. 전 오랫동안 그것들에
관한 아이디어들을 생각해오고 있습니다. 그리고 생각보다 빨리 목표하던 것이 가까워졌습니다.
문제는 제정적인 것이지요. 일단은 그 정도만 말씀드릴 수 있습니다.
인터뷰에 감사드리며 앞으로 행운을 빕니다.
Peter
Syomka의 홈페이지

클릭 > 큰 그림