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[인터뷰/칼럼]Kaydara의 대표 이사 Michel Besner와의 인터뷰   2003-03-31
Kaydara의 현 대표 이사가 실시간 3D 캐릭터 애니메이션 소프트웨어인 Motionbuilder(구 Filmbox)와 FBX 파일 포맷을 초점을 맞추고 3D 산업에 대한 비전과 Kaydara의 근황에 관해 이야기합니다
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Kaydara의 대표 이사, Michel Besner와의 인터뷰

3D 애니메이션 산업의 개척자 중 한 사람인 Michel Besner는 Kaydara의 현 대표 이사로서 공동 창시자이기도 합니다. 지난 수십년간 Michel의 리더쉽으로 Kaydara는 주목 받는 실시간 3D 애니메이션 소프트웨어 개발 회사로 성장하였습니다. 많은 3D 회사들이 통합형 패키지를 제공하려고 하지만 Kaydara는 오직 캐릭터 애니메이션에만 주력한 결과 그 분야에서 만큼 최고라 자부합니다. Filmbox라는 이름으로 출시되왔던 Motionbuilder는 시장에서 유일한 실시간 3D 캐릭터 애니메이션 소프트웨어로서 직관적이고 편리한 하이엔드 캐릭터 애니메이션 툴로 자리 매김하고 있습니다. 또한 Kaydara가 창조한 FBX 파일 포맷은 프로그램 사이에서 3D 캐릭터 애니메이션 데이터를 공유하기 위한 표준 파일 포맷이 되었습니다.

3D Festival의 편집장인 Leonard Teo가 최근 Michel Besner를 만나 3D 산업에 대한 비전과 Kaydara의 근황에 관해 이야기를 나눴습니다.

Leonard Teo: 3D 산업에 대해 어떤 비전을 갖고 있으며 Kaydara가 추구하는 것은 어떤 것입니까?

Michel Besner: 영화, TV 그리고 게임 산업에서 그동안 쌓아올린 하이엔드급 전문가용 솔루션에 기반 하여 Kaydara는 그 기술과 지식을 적용한 일련의 제품군을 소비자/프로슈머 시장에 출시하고 있습니다. 이 제품을 통해 사용자는 3D가 스토리, 애니메이션 및 인터랙티브 컨텐츠를 만드는데 풍부하고 강력한 매체라고 느끼게 될 것입니다.

Leonard Teo: Kaydara의 차세대 주력 제품은 무엇입니까? Motionbuilder라고 하셨는데 Filmbox 말인가요?

Michel Besner: 저희는 대부분의 사용자가 처음부터 아트웍을 만들기보다 미리 만들어져 있는 클립아트를 수정하는 경향이 강하다는 점에서 Adobe Photoshop과 비슷한 접근 방식으로 Motionbuilder를 디자인했습니다. 캐릭터, 프로퍼티 그리고 애니메이션 등의 컨텐츠를 Kaydara FBX 파일 교환 포맷을 사용해 일반 프로그램에서처럼 드래그 앤 드롭하여 쉽게 임포트할 수 있습니다. 그런 다음 Motionbuilder의 직관적이고 편리한 툴셋을 사용해 다양한 매체의 3D 애니메이션을 여러 가지 포맷(AVI, QuickTime, Flash, FBX)으로 만들 수 있습니다. 여기에서 중요한 점은 사용자가 3D 애니메이션 소프트웨어의 이면에 가려져 있는 복잡한 사항을 이해하지 않아도 되므로 보다 폭넓은 계층에게 가까이 다가갈 수 있다는 점입니다.

Leonard Teo: Motionbuilder PE가 다른 '학습판/체험판'과 틀린 점이 있습니까? 특히 장점이라고 할만한 것이 있습니까?

Michel Besner: 대부분의 무료 학습판 버전은 기능이 제한되어 있거나 디지털 워터마크가 화면이나 출력 이미지에 들어가 있습니다. 아니면 다른 포맷의 파일을 사용합니다. 사용자가 처음 며칠간 소프트웨어를 흥겹게 사용하다가 조금만 깊이 파고들어가면 실제로 할 수 있는 것은 아무 것도 없다는 점을 깨닫고 돌아서죠.

Kaydara에서는 사용 시간 및 기능에 제한이 없고, 디지털 워터마크가 없는 Motionbuilder 라이센스를 1년간 학생, 프리랜서 및 기타 아티스트에게 제공하여 완벽한 툴셋을 진짜로 사용해볼 수 있는 정책을 택했습니다. 단돈 $100USD면 소프트웨어와 설명서가 모두 배달됩니다. 1년간 업그레이드도 해드립니다. 이에 고객층에서 지금까지 폭발적인 호응을 보여주었고 Motionbuilder의 믿기 어려울 만큼 뛰어난 성능에 놀라고들 계십니다.

Leonard Teo: FBX 포맷이란 무엇이고 표준 애니메이션 포맷이 산업에 필요한 이유는 무엇입니까?

Michel Besner: JPEG(2D), QuickTime(비디오), MP3(오디오)에 반하여 3D 데이타에는 그러한 표준 포맷이 없습니다. FBX는 사용자가 모든 3D 프로그램 사이에서 3D 데이터를 공유하고 변환할 수 있도록 해주는 최초의 3D 교환 포맷입니다. 현재 20개 이상의 회사(메이저급 네 회사 포함)에서 FBX를 지원하는 제품을 출시하고 있습니다. 그러므로 FBX는 가장 폭넓게 지원되는 3D 포맷이 될 것입니다.

: Sony가 Kaydara의 Filmbox(현재는 Motionbuilder)를 사용해 만든 "The Getaway"에서 캐릭터 애니메이션의 모든 요소를 확인할 수 있습니다.

: Sony Team Soho의 인재가 50명 이상 뭉친 팀에서 Filmbox를 사용하여 Ascension 시스템에서 모션 캡처한 데이터를 Playstation 2로 익스포트했습니다.

Kaydara의 대표 이사, Michel Besner와의 인터뷰

: 덴마크의 TBC Media ApS에서 제작한 완벽한 3D 소녀 트리오인 TriGirlz입니다. Discreet 3ds max에서 모델링했고 애니메이션은 Kaydara MOCAP(이전 FiLMBOX motioncapture의 현신)을 사용해 모션 캡처했습니다.

Michel Besner: 저희의 목적은 3D 애니메이션 시장의 확장입니다. 때문에 3D 클립아트가 파이프라인에서 중요한 요소입니다. 3D 클립아트를 이용해 사용자가 직접 모델링이나 애니메이션 하지 않아도 빠르게 3D 애니메이션을 만들 수 있습니다. 저희는 Apple사와 협의하에 QuickTime 플레이어용 FBX 컴포넌트 플러그인을 무료로 릴리즈하고 있습니다. 누구나 별다른 3D 소프트웨어가 없어도 3D 컨텐츠를 재생할 수 있습니다.

Leonard Teo: 3D 산업의 현주소와 앞으로의 향방에 대해서 어떤 견해를 갖고 계십니까?

Michel Besner: 현재 딜레마에 빠진 국면이라고 봅니다. 가격 경쟁은 많은 업체들에게 상처를 입혔으며 소비자를 창출하여 시장을 확장하는 본래 목적을 달생하는 데 실패하게 만들었습니다. 그 이유는 간단히 말해서 가격은 떨어져도 수준급 전문가들만 프로그램은 사용할 수 있기 때문입니다. 처음 시작하는 이들은 배우기도 어렵고, 사용하기도 어렵고 워크플로우를 따르기도 어렵습니다. 프로그램을 사용하기도 어려운데 가격만 싸지고 있습니다. 저희는 Kaydara와 뜻을 같이 하는 더 많은 회사들이 엔드 유저들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 제품을 내놓는다면 산업은 성장 부분과 이윤 부분에서 성공을 거둘 것이라고 믿어 의심치 않습니다.

Leonard Teo: 2003년, Kaydara는 어떠한 회사로 성장할 계획입니까?

Michel Besner: 2002년에 Kaydara는 중도적 성장을 보였습니다. 2003년 Kaydara의 멋진 도약을 기대하셔도 좋습니다. Motionbuilder 제품군을 확장하고 새로운 제품도 런칭할 것이니까요. 현재 Kaydara와 Motionbuilder는 주목을 받고 있습니다. 앞으로 FBX를 사용하는 커뮤니티가 늘어갈 것이고, 아티스트가 3D 애니메이션을 만들 때 자유자재로 사용할 수 있는 무수한 FBX 클립아트들이 쏟아져 나올 것입니다.

Kaydara의 웹사이트

 
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