PRMan은 입체감뿐만 아니라,
뷰벡터(시야반경)에 따라 빛의 진행을 나타낼수 있도록 엷은
연기, 연기, 옅은 안개 같은 대기효과를 등의 음영을
표현한다.

이 방법은 시간이 아주 많이
걸리는데 왜냐면 쉐이더(shader)가 모든 뷰벡터에 따라 많은
수의 현재의 표본점을 필요로하기 때문이다. PIXAR의 안개
템플릿은 화면안에서 모든 빛을 확산시켜서 사용하기 매우
어려운 모양을 제공한다. 따라서 나는 여기서 내가 사용하는
방법을 제공하겠다.
여기서 템플릿을 다운받아라
: zjLightFog
and zjSpot.
오직 중요한 광선만 발산된다.
나는 Spot을 사용한다. 만약 여러분이 Distant light를 더
선호한다면, 반도어(barndoor)가 있어야 할것이다. 벽을
주목하라. PRMan은 빛의 진행을 계산하기위해 몇 개의
시작점을 나타낼 입체도형을 필요로한다.

중요광선에 zjSpot을 적용하고,
포그라이트로 카테고리를 바꾼 다음 리로드해라.

모든 입체도형에 zjLightFog를
적용한다. 중요광선에서 음영효과 맵을 계산하여 렌더하면,
이것과 같은 이미지를 얻게 된다. 저장하라. 카메라가
변하지 않는 한 안개경로를 다시 렌더할 필요가 없다.

zjLightFog를 떼어내고 렌더링해라.
이것은 어떠한 옅은안개효과 없는 일반적인 조명효과다.
화면은 빛으로 꽉 차있다. 그러나 카테고리내에 포함되지
않았기 때문에 발산효과는 나지 않는다.

그것들을 퓨전으로 합성해라.
안개경로는 일반적인 렌더에 겹쳐져 현재의 컬러 레이어의
이펙트마스크(effect mask)로 사용된다. 후기 2D 소프트웨어에는
3D 소프트웨어보다 훨씬 빠르게 작업할 수 있는 많은
방법들이 있다.
