Maya, 헐리우드에서 그 위력을 과시하다.
By Mike Snider, USA TODAY
Oscar상 시각효과 부분에 오른 세편의 블럭버스터들은 후보작이라는
사실 외에 또 다른 공통점을 지니고 있다. 영화에서나 볼 수 있는 환상적인
효과를 배로 끌어내기 위해 바로 똑같은 3D 그래픽 소프트웨어를 사용했다는
점이다. 이 프로그램은 이미 아카데미 어워드의 고지도 점령했다.
소프트웨어 개발회사인
Alias/Wavefront는 이미 3D 애니매이션 프로그램인 마야로 이번 달 초
과학기술부분 시상에서 오스카의 영광을 거머쥔 바 있으며, 이 수상으로
"The Academy of Motion Picture Arts and Sciences(영화 예술과학
아카데미)"는 컴퓨터 그래픽이 종전의 헐리우드 영화산업에 사용되어
온 카메라나 칼라필름, 프로젝션 시스템, 사운드의 기술에 견줄만 하다고
평가하고 있다.
올해 제작된 이 세편의 후보작 스파이더 맨, 스타워즈 에피소드II:
클론의 습격, 반지의 제왕: 두 개의 탑은 불가능하게만 보였던 스턴트와
영화 장면들을 실현 시켜줄 수 있는 프로그램, 바로 마야의 도움을 받은
바로 그 영화들인 것이다. 지난 사년 동안 시각효과 부분 수상작들을
살펴보면 - 반지의 제왕: 반지 원정대, 글레디에이터, 메트릭스, 천국
보다 아름다운(원제: What Dreams May Come)이 있다. 그 외에도 개봉을
앞두고 있는 몇몇 블럭버스터들로 매트릭스 릴로디드, 헐크, 터미네이터3:
기계들의 반란도 주목해 봄직하다.
애니메이터들은 마야를 이용해서 실제 배우들의 대역을 세우거나
혹은 실제 배우들과 손색이 없을 정도로 연기 대결을 펼칠 수 있는 3D
캐릭터들을 세워서 와이어프레임 스틱 피겨를 만들고 현실감을 더할
수 있게 되었다. "마야는 아마도 이 업계에서 가장 큰 영향력을 지닌
프로그램일 겁니다."라고 반지의 제왕: 두 개의 탑 시각효과 책임자인
Jem Rygiel이 말했다.
뉴질랜드의 특수효과 스튜디오 Weta Digital은 골룸 애니매이션,
걸어다니는 나무종족인 엔트, 커다란 고대 코끼리 올리펀트 등 중간계를
만드는 과정에서 이 소프트웨어의 모든 역량을 끌어내야 했다.
지난 75년 동안 아카데미는 오직 40회의 특별상을 시상했는데, 소프트웨어
부분에서 두 번째 수상의 영광을 안게 된 것이다. (2000년 Pixar가 첫
수상)
아카데미는 사용상 용이하고 독창적인 컴퓨터 그래픽 과정을 극대화시킨
마야에 대해서 Alias/Wavefront에 후한 점수를 주었다.
스파이더 맨의 경우 소니 픽쳐스 이미지워크사는 입체 CG 모델을 만들고,
진짜 같은 옷이며, 텍스쳐, 라이팅, 음영을 주거나 사실적 동작을 애니매이터
하는 것에서부터 영화 속으로 캐릭터를 삽입하는 것에 이르기까지 전
과정에 마야를 사용해왔다. "한마디로, 우리가 사용해 온 틀둘의 정석으로,
모든 작업이 마야로부터 시작해서 마야로 마쳐졌다고 볼 수 있습니다."라고
Anthony Lamolinara가 말했다. (스파이더 맨 그리고 다가올 속편의 애니매이션
디렉터)
Alias/Wavefront의 회장 Doug Walker는 사실 영화 스파이더 맨에서
사용된 영화 장면 중 스파이더 맨으로 분장한 토비 맥과이어와 스턴트맨,
그리고 컴퓨터로 제작된 스파이더 맨 사이에 교묘한 "눈속임"이 있었다고
말하고 있다. "우리들은 사실 어떤게 진짜인지 말하지 않습니다. 컴퓨터
그래픽 아티스트들이 상상하는 그 곳에 똑같이 만들어 낼 수 있다는게
중요한거죠."
Alias Research는 어비스(The Abyss, 1989)에서 액체 생명체, 터미네이터2:
심판의 날(1990)에서 형체 변환 터미네이터, 그리고 1993년 쥬라기 공원에서
다이노사우르스 등 이들 제작에 일찌감치 소프트웨어 기술을 응용한
조지 루카스의 Light & Magic사 영화에 의해 처음 변화점을 맞게
되었다. Wavefront에서는 이미 트루 라이즈(True Lies), 스타게이트(Stargate),
크림슨 타이드(Crimson Tide)에 이와 유사한 그래픽 소프트웨어를 사용하고
있었다.
1995년 워크스테이션 제작사인 실리콘 그래픽스는 Alias와 Wavefront를
인수, 합병하게 되었고 삼년 후 마야를 선보이게 되었다. 오늘날 마야는
영화제작 뿐만 아니라 TV 프로그램에서 비디오 게임에 이르기까지 모든
분야에 걸쳐서 사용되고 있다.
ILM 기술팀의 치프 Cliff Plumer은 마야가 순수 영화 제작에 앞서
약 일년간 효과 부분을 검토하고 더 강화하는데 사용되었다고 밝히고
있다. 미리 보는 씬에 사용 될 뿐 아니라, ILM은 퍼펙트 스톰에서 파도와
먼지를 일으키거나, 루카스 필름에서 스타쉽을 나르게 하고 상륙하는
조종기들을 폭파하는 장면 등에서 충분한 효과를 발휘하기 위해서도
소프트웨어를 사용하였다. "캐릭터 애니매이션에서도 사용했습니다.
우주선이나 운송수단 같은 애니매이팅 객체, 레이저 불같은 걸 예로
들 수 있겠죠.- 영화 스타워즈에서 본 많은 것들이 그렇게 만들어졌습니다."
Plumer의 말이다.
애니매이터들은 그전에는 불가능할 것 같았던 장면들을 만들어내는데
마야를 사용하고 있다. Walker는 말한다. "스턴트맨에게도 너무 어려운
장면이거나, 카메라가 도저히 따라잡을 수 없을 때도 여러분들은 다리에
대롱대롱 매달려 재주를 부리는 스파이더 맨이나 진주만에서 비행기가
떨어뜨리는 폭탄을 볼 수 있을 겁니다."