"Zbrush 아티스트인 Krishnamurti Matins Costa"

혁신적인 2.5D 그래픽 소트트웨어인 ZBrush을 작업에 사용하고 있는 유명 컴퓨터 그래픽 아티스트인 Krishnamurti Matins Costa와의 인터뷰를 소개합니다.
본인 소개를 부탁 드립니다.
제 이름은 Krishnamurti Martins Costa aka "Antropus"입니다.
브라질의 리오 디 자네이로에서 태어났으면 32살입니다. 4살때부터 펜을 잡기 시작했으며 주로 예술분야에 크게 관심을 기울였습니다. 16살에 첨부 컴퓨터 그래픽 세상을 접하게 되었고 동시에 브라질 은행에서 일을 했습니다.
은행에서 받은 첫 월급으로 TV와 스케이드 보드 그리고 Amiga 500 컴퓨터 (LOL)을 샀습니다. Amiga 500으로는 주로 2D 소프트웨어를 주로 사용했었고 컴퓨터 그래픽 분야에 첫 걸음을 같이 한 동반자 였습니다. 은행에서 계속 일한후 몇 년이 지나서 사양이 DX2 66Mhz, 8mb RAM인 나의 첫번째 PC를 샀습니다. 나는 DOS에서 3D 스튜디오3을 배우기 시작했지요.
몇 개월 후에 21살 이었던 나와 친구 몇몇들은 컴퓨터 그래픽일을 하기로 결정하였습니다. 그러나 본 직업은 은행일이었기 때문에 항상 취미로 컴퓨터 그래픽 작업을 했었답니다. 25살에 산타 마리아에서 브라질리아 (브라질 남쪽의 작은 도시)로 이사를 하였습니다. 브라질리아에서 순수예술 학사학위 취득을 위해 대학 (UnB)에 진학 하였습니다.
은행의 마케팅 부서에서 애니메이터와 일러스트레이터로서 일을 시작하였으며 사내 방송 채널을 위한 비주얼 아이덴터티를 개발하는데 참여 하였습니다. 거기에서 항상 나의 개인적인 프로젝트들을 물심 양면으로 성원해 주었던 부인 셀리아를 만났습니다. 나는 독립 브라질 영화 회사인 O Lobisomem e o Coronel 사에서 아트 디렉터이자 애니메이터로서 다른 네명의 친구들과 같이 일했습니다.

우리들은 남미에서 가장 큰 애니메이션 페스티발인 Animamundi 2002을 포함한 브라질에서 여러군데의 페스티발에서 20여 차례 수상을 하였습니다. 몇 개 월후에 나는 마침내 컴퓨터 그래픽일을 본격적으로 하기 위해 16년 동안의 은행원 생활을 그만두기로 결정했구요.
저 자신만의 애니메이션 프로젝트를 시작하였고 마침내 브라질리아에 위치한 MisterGrafix라고 불리는 회사에서 CG 아티스트/애니메이터로서 1년동안 일하였습니다.
나는 몇몇 CG 관련 웹사이트와 포럼에 나의 작품들을 올려봤고 놀랍게도 몇몇 중요 웹사이트의 서장을 장식하였습니다. 나는 다른 사람들로 하여금 CG 모델링과 텍스처와 Rig에 대한 공부에 도움을 주기 위해 튜터리얼 시리즈물을 만들기 시작했습니다. CG 웹 갤러리들에서의 1면 장식, 튜터리얼과 작품들 때문에 전세계 20여 군데가 넘는 곳에서 제안들을 받기 시작했습니다.

2004년 1윌, 여러 제안중 최고의 제안을 선택해서 오랫동안 바라왔던 CG 애니메이션 프로젝트를 위한 캐릭터 애니메이터로서 캐나다-미국에서 일을 시작했습니다. 비자를 얻기 위해서 5개월 동안 기다렸습니다.
저는 새로운 브라질 CG 포럼과 포투투칼어로 CG에 관련된 많은 정보들을 제공하여 주는
www.3d4all.org 사이트의 창설자 이기도 합니다.
한참 오래된 일인 것 같지만 사실 나의 CG 경력에 대한 모든 일들은 정말로 단지 2년 반사이에 일어나기 시작했습니다. 저는 이 직업을 너무 사랑하기 때문에 삶의 나머지를 CG 아티스트로서 계속 일하고 싶습니다.!
당신은 어떻게 처음으로 ZBrush를 알게되었습니까?
처음 베타 버전이 출시된 이래로 오랬도안 ZBrush를 알고 있었습니다. 처음에 ZBrush의 기본 개념을 좋아했었고 첫번째 버전은 3D보다는 2D (그리고 2.5D)에 더욱 치중 되어있었습니다. 본인은 지난해 ZBrush가
웨타 디지털사의 반지의 제왕 제작에서 사용된 강력한 3D 모델링 소프트웨어로서 향상된 것을 재발견하였습니다. 나는 데모 버전을 다운로드하였고 일주일 후에 우리 팀에서 하고 있는 작업을 지원하기 위해 ZBrush 1.55b을 구매하기로 결정 하였습니다.
나는 ZBrush 포럼과 그리고 다른 웹사이트에 나의 첫번째 작품을 개제하였고 몇주 뒤에 버전 2.0을 위한 베타 테스터로서 초청을 받게 되었지요.
Zbrush의 어떠한 기능들이 당신의 작업에 유용하게 사용되었습니까?
텍스처와 사실적이며 상세한 캐릭터 모델링을 위해 사용 되었습니다.
ZBrush는 실시간 환경에서 무수히 많은 폴리건을 제어할 수 있습니다. 이런 방식으로 나는 매우 복잡한 모델들을 만들고 ZBrush안에서 모든 텍스처와 랜더러를 페인트할수 있엇습니다. 또한 ZBrush를 다른 3D 어플리케이션과 호환성이 뛰어납니다. 모든 UV 정보와 디스플레이스먼트와 텍스처을 위한 기본틀을 유지하면서 모델들을 3D 소프트웨어에서 ZBrush로 또는 그 반대로 쉽게 옮길수 있었습니다.
당신의 작품세계에 도움이 된 Zbrush에 대한 평가를 하시다면?
ZBrush는 나의 워크플로우안에 반드시 있어야 합니다. 이제는 ZBrush 없이 작업하는 일은 상상 할 수 없습니다. ZBrush는 빠르고, 안정되고, 참으로 예술적인 CG 도구입니다.
Zbrush2에서 당신이 선호하는 새로운 특징들을 무엇인가요?
언제든지 low-resolution cage에서 full-resolution mesh로 바꿀수 있는 기능, 어떠한 sub-level에서의 작업 그리고 어떠한 단계에서도 어떠한 디테일의 손실 없이 추가할수 있는 기능들 입니다. 이것은 나로 하여금 더 쉽고 빠른 제어를 하며 작업하는데 큰 도움을 주는 완벽한 기능들입니다.

ZBrush를 사용한 이유는 무엇이었습니까?
나는 그림과 조각 같은 전통 예술을 좋아합니다.
나의 타블렛을 이용하여 그림을 그리고 실시간으로 매우 많은 메쉬(2백만 폴리건)을 조각 할 수 있습니다.
내 생각으로는 ZBrush는 가장 예술적인 CG 도구입니다.
나는 만약 당신이 전통적인 조각가이고 그리고 컴퓨터 그래픽 영역으로 가기를 원하다면 ZBrush는 바로 그 해답일 거라고 생각합니다.
당신은 다른 아티스트들에게 추천을 하시겠습니까? 그렇다면 그 이유는요?
물론이지요!
단지 ZBrush 2.0은 환상적인 소프트웨어이기 때문입니다. 이것은 쉽고 강력하며 새롭고 직관전인 인터페이스와 새로운 놀라운 기능들 그리고 훌륭한 튜터리얼과 점점 빠르게 커지고있는 커뮤니티를 지니고 있습니다.
앞으로의 당신 프로젝트들에 ZBrush를 사용하실 계획입니까?
나는 이미 모든 나의 프로젝트에 ZBrush를 사용합니다.
ZBrush를 사용한 저의 작품들을 만들고 다듬고 또는 수정합니다.
3D 어플리케이션로부터 import하고 다시 조정한 후에 export하기도 하고 또한 텍스처 페인터 소프트웨어로서 사용합니다.
다양한 디폴트 브러쉬들로 나 자신의 브러쉬들을 만들고 끊임없는 텍스처를 쉽게 만들기 위해서 다양한 도구들을 사용합니다. ZBrush는 모델링 과 텍스처링 모두를 위한 매우 강력한 소프트웨어라고 생각합니다.
독자들과 Zbrush에 대해 공유하고 싶은 다른 평들이 있다면 무엇일까요?
나는 최근에 Machineflesh Challenge에 참가하여 우승을 하였고 CGTalk/CGNetworks에서 알려 지게 되었고 BOXX, Nvidia, Discreet, Wacom, Ballistic 그리고 Gnomon사들에 의해 후원을 받았습니다.

Machineflesh Challenge에서 수상한 작품
나는 좋은 기술적인 일을 하려고 시도하였지만 또한 예술적인 일, 거의 “3D 페인팅”과 같은 작업을 창조하려고 시도하였습니다. 이러한 프로젝트에서 나의 목표에 도달하기 위해서 ZBrush는 모델링에서 텍스처까지 기본 툴입니다. 나는 중요한 캐릭터 뿐만 아니라 전후 배경 요소들에 디테일을 추가하기 위하여 Zbrush을 사용하였습니다.
나는 ZBrush가 가까운 장래에 모든 CG 프로젝트에 사용될 새롭고 혁신적인 도구라고 생각합니다. 놀라운 기능들과 완벽한 지원 또한 큰 장점입니다.
기사제공
발해게이트(ZBrush 국내총판)
www.parhae.co.kr >>