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[인터뷰/칼럼][인터뷰] Steven Stahlberg   2004-12-22
최고의 3D 아티스트 steven hagg stahlberg 와의 인터뷰기사
진창봉기자 ferari50@cgland.com
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최고의 3D 아티스트 steven hagg stahlberg 와의 인터뷰!



43살의 이 나이많은 아티스트는 호주에서 태어나 스웨덴에서 컸다. 십년동안 홍콩에서 프리랜스 일러스트레이터로 일했으며, CG는 혼자 공부해서 그는 현재 세계에서 인정받는 뛰어난 3D아티스트 중 한명이며 말레이시아에 있는 Optidigit에서 영화와 TV용 캐릭터를 제작하고 있다. 그의 3D 작품은 매우 유명하며 다양한 수상경력을 가지고 있다. Optidigit의 가상 락그룹 "XXO"가 2000 Malaysian Animation Festival award 에서 Best 3D Computer Animation 상을 수상했으며, 최근에는 매년 덴마크의 코펜하겐에서 열리는 International 3D Awards에서 Best 3D Art (Still)부문을 수상하기도 했다.

당신의 작품을 보면, 2D와 3D를 같이 사용해 사이버 캐릭터들을 제작한 작품들이 많습니다. 처음에는 2D 아티스트로 시작하신걸로 알고있습니다만 2D와 3D를 같이 사용하시는 이유가 있다면?
사실 그것은 시간문제였어요. 3D를 전혀 몰랐을때에도 2D 일러스트로 돈을 벌고있었으니까요. 그러다가 3D를 접하게 되면서 나름대로 2D와 3D의 조화와 균형에 대한 내 자신만의 시스템을 구축할게 된겁니다.

그동안 어떤툴을 사용해왔나요? 또 지금은 어떤툴을 사용하십니까?
꽤 오랫동안 Alias 의 Animator와 PowerAnimator를 사용했습니다. 그리고 Maya, Max 3.1, Lightwave를 사용했죠. 지금은 새로운 툴에 대한 공부는 하지 않습니다.


모델링은 어떤 방식으로 하시나요? 넙스, 폴리곤, 서브디비전, 중에 어떤 방식을 선호하시는지요?
요즘 대부분의 작업은 서브디비전으로 합니다. 인체를 표현하고 수정하는데 서브디비전은 꽤 좋은 방법이죠, 무생물인경우에는 서브디비전을 하지않는경우가 많습니다.

사진을 참고해서 작업을 하시는지, 또 어디까지 이용하시는지요?
나는 언제나 참고자료를 이용합니다. 예를들어 주사위를 매우 자세하게 묘사해야 한다면 그것을 기억하려고 고민하는것보다는 밖에나가서 주사위 를 하나 사오는게 당연히 더 나은거죠. 그리고 이것은 주사위 뿐만이 아니라 어떤것을 표현한다해도 마찬가지 입니다.

모형을 만들기도 합니까?
아니요. 3d-scanning system이 없다면 모형을 만드는것이 도움이 되겠지만, 3d-scanning system을 이용하는것이 시간도 절약되고 저한테는 더 좋습니다.

모델링처럼 텍스쳐링과 리깅 모두 직접 하십니까?
예, 지금까지는요.
하지만 전부 잘하려고 하는건 제 욕심인지도 모르겠어요.


3D일을 처음 시작할때의 상황은 어땠나요?
조금씩 천천히 앞으로 나갔어요. 시간이 조금 지난뒤에는 프리랜서로서 3D 일러스트 일을 시작하게 되었죠. 하지만 그뒤로는 1년정도 작은 회사에서 일하기전까지 더이 상 일이 없었어요.

당신은 전세계를 무대로 일합니다. 장소가 바뀌면 어려움이 있을텐데요?
어디서나 툴은 툴입니다. 클라이언트의 요구역시 똑같죠.
"지난주 영화에서 본 장면처럼 해주세요" 100분의 1도 안되는 시간과 돈을주면서 말이죠. 누드나 종교등, 문화적인측면을 고려해야하는 것들은 인터넷을 통한 정보의 공 유로 사회적, 문화적인 속박에서 벗어날수있다고 생각합니다.


같은 주제로 2D 버전과 3D버전을 만들기도 하는데. 예를들어 지난번 수상작이 그랬죠. 둘사이에 어떤차이점이 있나요?
우선 스케치를 하고 영화용이라면 2D버전을 프로덕션디자인과 스타일가이드로 이용해 작업합니다.







2D와 3D요소의 균형은 어떻게 맞추나요?
3D작품위에 하는 2D 페인팅은 항상 최소화하려고 노력합니다.
2D 페인팅을 너무 많이 하는것은 일종의 반칙이기때문에 3D아티스트들끼리는 서로 이점에 대한 암묵적인 약속을 하고있습니다. 그것은 매우 민감한 부분이고 그 균형에 대한 논란은 계속되고있습니다.

저는 주로 텍스쳐링할때, 페인팅에서 문제가 생길때 간단한 3D렌더링을 이용합니다. "Biker Cop" 의 경우 후방에 3D로 브레이크 디스크를 만들었죠.


최근 사이버가수나, 사이버모델을 만들고 계시는데. Webbie Tookay는 혼자 만드셨나요? 앞으로 Webbie Tookay의 활동계획은?
그녀의 이름을 제외하고 나머지는 전부 제가 만들었습니다.
인터넷에서 만난 Ricardo Bellino 라는 브라질 남자와 함께 Illusion 이라는 에이전트회사를 설립하고 Webbie를 홍보했으나 큰 성과는 없어서 몇년후 그이름과 컨셉은 팔아버렸지만, 여전히 또다른 사이버 캐릭터를 개발하고있습니다. 새로운 캐릭터는 Webbie보다 한단계 더 발전된 모습으로 영화와 TV데뷔를 위한 준비가 거의 끝났습니다.
VTS ( Virtual Talent Studio ) 는 저에게 새로운 경험이 될것입니다.

캐릭터의 성격은 언제 결정하십니까? 캐릭터를 제작하면서 같이 생각하는지, 아니면 애니메이션을 주면서 결정하시는지요?
처음에는 간단하게 모델의 육체를 완성합니다. 물론 완전하지는 않더라도 목표에 어느정도는 부합하는 모델이어야 합니다. 그리고 나서 컨셉에 맞게 다듬는거죠. 몸이든 얼굴이든 중심이나 기본적인 이론이 작업의 기본이 됩니다. 이것은 물체의 방향이나 디테일에 상관이 없습니다. 우선 기본모델을 만들고 그것이 컨셉과 일치하는 지를 살핀후 캐릭터에 옷이나 특징들을 적절히 더하는거죠.



스틸작업과 애니메이션작업은 어떻게 다른가요?
Pre-production은 비슷합니다. 그러나 실제 프로덕션에 가서는 많이 다르죠. 스틸에서는 뼈를 없애고, 캐릭터를 고정시켜 만들기 쉽게 합니다.

리깅은 어떤 방법을 즐겨하시는지? Smooth binding?, blendshapes?
둘다입니다. Wrap deformers를 이용한 방법을 이곳 에 설명해놓았습니다.

요즘 새로하시는 프로젝트중의 하나가 "Rhayne"이라는 사이버가수이자 배우인데 그녀에 대해서 설명을 좀 해주세요.
캐나다 가수인 Colleen Retieff 와는 2001년 처음 만났습니다. 그녀의 얼굴을 가진 아바타를 만들 계획이었어요. 처음에는 예산없이 제 시간을 쪼개 만들기 시작했는데 지금은 dancing, singing 애니메이션과, 많은 스틸샷, 전체 시나리오와 좋은 노래들을 가지고 영화작업이 진행중입니다.

"Jade"에 대해 말씀해 주세요.
Jade 역시 예산없이 1998년 처음 개발하였습니다. 저는 비주얼을 담당했고 프로그래밍은 지금껏 제 곁에서 도와주고 있는 Alain Zaugg 가 담당했죠. 5년이 지난 지금 우리는 새로운 파트너와 예산을 가지고 더 재밌고 더 멋진 모습의 Jade 2 를 준비하고있습니다.

인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 앞으로 더욱 왕성한 활동을 기대하겠습니다.

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