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[튜토리얼]김형준의 hue(후에)탄생기   2005-08-30
김형준의 최신작 Hue의 탄생이야기.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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그림을 클릭하면 큰 그림을 보실 수 있습니다.

Kjun.org의 페이스갤러리로 부터...

 

hue(후에)라는 캐릭터입니다.설정은 나비 요정으로 2002년 작업했던 나비소녀의 연작 정도 됩니다.

그동안 결혼과 회사 생활로 작업에 엄두를 내지 못했습니다.

하지만 그보다 더 어려웠던 것은 "왜"라는 많은 물음 때문이 었습니다.

왜 이런 작업을 하는지..왜 그림 한 장 만들기가 이렇게 힘든지.. 왜 완성도의 기준은 계속 올라가는지...

나름대로 하나하나 그 물음에 답을 채워가지만 여전히 작업에 대한 질문은 늘어만 갑니다.... 2005.여름

 

이 작은 구멍 보이나?이 나방은 막 나오려고 하고 있네
고치 안에서 힘겨운 싸움을 하고 있는 거지..
두꺼운 껍질을 뚫고 있는 중인 거야..
자, 이제 내가..이 칼을 가지고 고치를 잘라 줄 수도 있어 
그럼 나방은 쉽게 나오겠지
하지만 그 나방은 약해서 곧 죽고 말 거네

자신과의 싸움은
우리에게 힘을 주는 자연의 섭리지

[로스트] 中에서

이 글은 후에 작업의 진행 과정을 되돌아 보면서 단계적으로 생각한 내용을 정리 한 글입니다. 3D 일러스트 제작 과정 중 구상과 기획의 부분에 관한 내용에 중점을 두었습니다. 어쩌면 일러스트 뿐만 아니라 다른 3D 작업과도 연관성이 있으리라고 생각됩니다.

작업의 연차가 흐를수록 작업의 방법 보다는 구상과 디자인에 대한 부담이 늘고 때로는 마우스만 봐도 히스테리를 느끼게 되는 시기가 찾아 오기도 합니다.

3D 일러스트는 조명과 재질, 모델링과 카메라, 랜더러가 조화된 결과물 입니다. 어느 한 부분이 좋아서라기 보다는 모든 것이 적절히 조건을 갖추어야 완성되는 것이라고 생각합니다. 방법적인 것은 경험과 시간이 그 조건을 이루도록 도와줍니다.

그래서 시간이 갈수록 작업방법에 대한 생각보다는 구상과 디자인에 필요한 생각들이 점차 커져 가게 됩니다. 처음에는 마우스로 구를 만드는 행위만으로도 경이롭고 놀라운 감동의 연속입니다. 랜더링의 과정을 지켜 보는 것 만으로도 행복하고 만족감을 느낄 수 있습니다. 하지만 점차 작품에 지루함을 느끼게 됩니다. 구상이든, 추상이든 그것은 보는 이에게 쾌락을 선사 해야 한다는 것을 상기해야 합니다. 일단 색다름이란 것은 지루함을 극복하는 데 좋은 선택이며 아름다움과 자연스러움, 자극적이거나 추상적인 것도 좋은 방법이 될 수 있습니다.

작업을 시작하기 위해서 우리는 과감하게 한 방향을 선택하여야 합니다. 처음 결정하고 표현하고자 하는 방향을 꼭 기억해 두세요. 작업이 진행 되다 보면 처음의 영감을 잊는 경우가 종종 있습니다.

1. 구상과 기획

무엇을 만들기로 마음 먹었다면 이제 그것을 현실로 만들기만 하면 됩니다. 하지만 이 부분이 쉽지 않습니다. 만들고자 하는 것을 구상 해야 하기 때문입니다. 경우에 따라 현실의 무엇인가를 그대로 옮겨 놓는 일 조차 구상이 필요합니다. 조명과 빛깔과 아름다운 실루엣, 균형 잡힌 구도, 독창적 표현을 규정 해야 합니다. 어쩌면 하나 또는 다수를 화면에 구성 할지도 결정해야 합니다. 놀랍고도 괴로운 것은 이처럼 간단한 행위에도 가치 기준이 있다는 것입니다.

 
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위 그림처럼 캐릭터를 자르는 방법과 크기에 의해서도 그림의 의미에는 많은 차이가 생깁니다. 영상작업에서의 카메라 앵글과 같은 경우라 볼 수 있습니다. 눈의 크기와 입의 각도 얼굴을 덥고 있는 머리칼의 범위와 위치도 캐릭터의 감정표현에 영향을 줍니다. 또한 머리칼의 색과 화장의 스타일도 마찬가지 입니다. 배경과 의상과 장식은 말할 것도 없이 더더욱 시대적인 배경과 캐릭터의 내제된 성격을 함축적으로 표현 합니다. 이번 작업에서 캐릭터가 가져야 하는 섬세한 감정을 이입하는 것을 목적으로 하였습니다. 3D로 표현 하였지만 딱딱하지 않고 순수하고 밝은 미소를 담고 싶었습니다. 이 작업의 구상은 몇 년 전으로 거슬러 올라 갑니다.

 
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이 그림들을 만들 때 저는 같은 구상을 하였습니다. 그 당시에도 순수하고 밝고 해맑은 미소를 담은 캐릭터를 만들고 싶어 했고, 작업을 완성한 순간에는 결과에 스스로 만족했던 것 같습니다. 하지만 며칠이 지나지 않아 그림에 무언가 부족함이 있음을 깨닫게 되었고 과연 그것이 무엇인지 궁금 하였습니다. 사람들은 어떤 기준으로 이 그림이 좋다, 나쁘다, 예쁘다, 예쁘지 않다 라고 판단 하는지 궁금하였고 그 판단의 기준을 알고 싶었습니다. 아직도 그 규칙을 알지 못합니다.다만 그것을 찾는 방법 중 디자인이 중요하다는 것만은 확실 합니다.

디자인이란 다가올 미래를 향해서 아주 힘껏 돌을 던지는 것이라고 생각합니다. 누군가 미래에 보길 원하고 희망하는 것을 마음에 그리고 그것을 현실로 이끌어내는 과정이라고 할 수 있습니다. 그러므로 디자인은 남을 위한 행동이며, 나의 디자인은 나 자신보다도 그 창조물을 사용하고 볼 사람의 것임을 유념해야 합니다. (물론 자신만을 위한 아이덴티티나 세계관을 그리는 것이 목적이 아닌 경우를 이야기 합니다.)

디자인이란 이처럼 "어떤 규범"을 이해 하고 또 만들어가는 과정이 아닐까 합니다.

무엇인지 모르는 기준을 찾아 헤매는 일이라는 생각이 듭니다.

2. 제작

이번 작업의 과정을 간단히 그림으로 나타냈습니다. 일련의 작업 과정을 만들고 스스로 그과정을 다듬고 발전시키는 것이 중요합니다. 너무나 보편적인 방법이라 보시기에 특별함은 없으실 거에요. 하지만 이 방법을 오랜 시간 고수하며 반복하다 보면 간단 하지만 부분부분 아주 특별한 아이디어들이 생겨납니다. 이 노하우들은 최신의 어떤 기능보다도 뛰어난 방법이 될 수 있습니다. 또한 그 방법이 숙련 될수록 작업의 방식 보다는 근본적인 생각에 집중 할 수 있게 되는 것이죠.

어떤 칼라로 만들 것인지, 어떤 조명느낌으로 만들 것 인지, 어떤 감정을 표현 할 것 인지 하는 것에 집중해야 합니다.

a.모델링

초기 폴리곤이 적을 때 uv를 잡고 시작 합니다. 보통 얼굴은 실린더 형태의 uv 좌표를 붙이고 이후 모델링을 디테일하게 제작 합니다. 모델링이 디테일하게 제작된 이후에 uv 좌표를 다듬는 것 보다 효율적입니다. 단 모델링시 몇 가지 규칙이 필요합니다. 폴리곤 면이 일정한 면적을 유지하도록 주의하며 점을 움직이고 면을 분할하여야 합니다.


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b.UV 편집

붉은 표시가 된 부분 들을 중점적으로 정리해 줍니다. 접히거나 골이 깊은 부분들 위주로 다듬어 주어야 합니다. uv를 잡기 곤란한 유기체는 어느 부분을 기준으로 uv를 분할 할 것 인가를 잘 결정 해야 합니다. uv 는 처음부터 잘 관리하는 것이 중요합니다. 가장 적절한 방법으로 uv를 분할하고 정렬이 되어있는 상태를 계속 유지해야 합니다. 복잡해진 uv를 펴는 특별한 방법이란 없습니다.


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c. 맵핑

맵핑 소스는 얼굴의 경우 5000*3750픽셀 크기로 만들었습니다. 얼굴을 클로즈업 하기 위해서 였습니다. 맵핑에서 가장 중요한 것은 질감이라고 할 수 있습니다. 재질감을 위해 저는 여러 가지의 테스트를 해보았습니다. 재질감 표현을 위해서는 대상물에 대한 관찰이 중요합니다.


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d. 리깅과 헤어

리깅에 관해서는 특별히 다룰 것이 없습니다. 머리칼과 속눈썹, 눈썹은 Hair 플러그인을 사용하였는데 그림의 붉은 선은 헤어를 심은 폴리곤을 나타냅니다. 눈썹과 머리칼은 텍스춰에 형태를 간단히 그려주고 헤어 처리를 하는 것이 효과적 입니다. 속눈썹과 눈썹은 고유의 특징적인 형태가 있습니다. 모발이 자라는 방향과 서로 뭉치는 정도를 잘 파악하고 작업하는 것이 중요합니다. HairFX를 사용하여 머리칼과 눈썹을 만들었습니다.HairFX의 형태 조정이 쉽지 않았습니다.공간감이 잘 나지 않는 것은 여전하네요.

 
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e.랜더링 & 라이팅

외부 랜더러(브라질렌더러)를 사용 하였습니다. GI와 sss shader 를 사용하였으며 특별히 랜더러의 다른 기능은 사용하지 않았습니다. 테스트 랜더링의 속도를 최적화 하도록 노력하는 것은 중요합니다. 랜더링의 속도가 빠르면 작업시간이 단축되는 것 이상으로 감각적인 작업에도 도움을 주기 때문입니다.

GI 라이트를 통제하기 위해서 사진 촬영처럼 반사판과 빛 가리개를 설치 하였습니다.


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아래 그림은 1999년도부터 제작된 캐릭터들 입니다. 저는 지금까지 거의 동일한 방법으로 캐릭터를 제작 해왔습니다. 이러한 반복적인 방법을 통해서 사용하는 소프트웨어의 장점과 한계성을 이해하게 되었습니다.

 
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앞서 말씀드린 것처럼 일련의 작업 과정을 계획하시고 다듬고 발전시키는 것이 중요합니다. 오랜 시간 반복하고 숙련 시키시기 바랍니다.

3. 마치며

우리의 도구는 매우 복잡 합니다. 자유로운 표현이 가능한 컴퓨터 그래픽의 특성과 혁신적인 기술의 발전은 여타의 매체가 표현 하지 못하는 비주얼을 생산 할 수 있게 만들었습니다. 하지만 그것을 가능하게 하기 위해서는 다른 매체와는 비교할 수 없는 복잡한 작업 과정을 수행해야 합니다. 작업 수행의 복잡함은 앞서 이야기한 "어떤 규범"을 찾는데 부적절하게 작용합니다. 기술의 눈부신 발전은 그것을 다루는 창조자에게 많은 영감을 줄 수 있지만 내면의 영혼이 기술의 유혹에 중독되게도 합니다. 도구의 단순화가 필요합니다.

얼마 전 아이로봇이라는 영화에서 인상적인 장면을 기억합니다. 고도로 첨단화 된 로봇이 자신이 꿈꾼 것을 프린터와 같은 그림으로 표현 하며 이야기 합니다.” 형사님이 맞으셨어요. 전 예술적 그림을 창조할 순 없더군요”

3D 일러스트레이터는 새로운 툴의 습득과 기술연마에 노력해야 하지만 시대의 트랜드와 디자인에 대한 생각을 더 요구 받는다고 생각합니다.

 

김형준
1998 제 1회 한국 컴퓨터 아트대전 금상
1999 사이버 가수 'Adam' 뮤직비디오 제작
1999 AXIS 엔터테인먼트 근무, PS2 게임 제작
2000 kearo 실장 - Euphoria
2002 놉센 - "열혈강호" 3D Director
2003 홍익 대학교 미술대학 회화과 졸업
2005 NC soft 근무

김형준의 홈페이지 : Kjun.org

 
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