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[탐방]DC 컨퍼런스 성황리에 끝나   2005-11-19
디지털 컨버전스에 대한 뜨거운 관심, 700여 참석자로 성황 이뤄
송근우기자 egtree@cgland.com
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세계적인 디지털 콘텐츠 창작의 흐름을 포착할 수 있는 컨퍼런스가 열렸다. 컨퍼런스는 700여 명의 업계, 학계 관계자들이 참석한 가운데 성황리에 치뤄졌다.

한국소프트웨어진흥원(원장: 고현진)과 디지털뉴미디어포럼, (사)한국디지털콘텐츠미래포럼은 16일 삼성동 코스모타워에서 "2005 국제 디지털 콘텐츠 컨퍼런스"를 개최했다.

"컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠"라는 주제로는 국내 처음으로 개최되는 행사인 이번 컨퍼런스는 700여 명의 국내외 학계, 업계 관계자가 참석, 관련 주제에 대한 관심이 적지 않음을 보여 줬다.

이번 행사는 특히 첨단기술의 발달로 문화콘텐츠 산업이 양적으로, 질적으로 방대해지고 있는 현 시점, 미국과 일본을 중심으로 진행 중인 콘텐츠 제작 트렌드를 한 자리에서 조망하는 의미있는 행사였다고 평가되고 있다.

행사에는 한국소프트웨어진흥원 고현진 원장을 비롯, 공동주관인 디지털뉴미디어포럼의 공동대표 심재철, 변재일 의원이 참여해 행사를 축하했다.


컨퍼런스 개최 축사를 하고 있는 한국소프트웨어진흥원 고현진 원장


공동주관 디지털뉴미디어포럼의 변재일 의원


컨퍼런스 개최를 축하하는 디지털뉴미디어포럼의 심재철 의원

컨퍼런스에 참가한 강연자와 패널들은 현재 미국과 일본, 한국의 업계와 학계에서 활발하게 활동하고 있는 전문가들로, '디지털 컨버전스'라는 시대적 흐름에 맞춰 최신 콘텐츠 창작 경향과 분석을 제시했다.

이번 컨퍼런스에서는 특히, 영화, 게임, 애니메이션 등의 경계선이 무너지고 있음에 따라 다른 원작으로부터 소스를 얻어 작품을 만드는 실제 제작사례에 대한 케이스 스터디가 진행되어 눈길을 끌었다.

미국 게임회사 EA(Electronic Arts)의 책임 프로듀서인 스티브 그레이(Steve Gray)는 영화 원작으로 게임을 만들었을 때의 장점과 단점을 밝혔다. 그는 자신이 제작에 참여한 게임 <반지의 제왕> 시리즈를 예로 들며 마케팅 예산절감과 스타파워 활용 그리고 탄탄한 구성 등을 영화 원작을 게임으로 만들었을 때의 장점으로 꼽았다. 하지만 라이선스료가 비싸고, 제작기간이 짧은 등의 문제점도 있다며 숨어있는 애로사항이 있음을 밝혔다.


게임 <반지의 제왕> 시리즈를 제작한 EA의 스티브 그레이 프로듀서

일본 반다이의 비디오게임사업부의 수석 프로듀서인 호리우치 요시야스(Yoshiyasu, Horiuchi)는 게임 <건담> 시리즈를 제작하면서 느꼈던 수월한 점, 애로사항 등을 밝혔다. 그는 최신작인 <SD 건담 G제너레이션>, <건담 SEED> 등의 제작사례를 통해 TV시리즈의 방영일정과 함께 제작을 진행해야 하는 어려움을 밝히고 자신이 찾은 해결책을 설명했다.


게임 <건담> 시리즈를 제작한 반다이 호리우치 요시야스 프로듀서

서강대 신문방송학과장 겸 언론문화연구소장인 현대원 교수는 HDTV, DMB 등 우리나라 디지털 콘텐츠 미디어 환경의 발전을 진단하는 한편 미디어 트렌드의 변화 추세를 분석하는 시간을 가졌다. 현 교수는 정부의 정책적 의자와 업계의 경쟁력 제고, 그리고 양자간의 긴밀한 협력체제 구축을 통한 성장 유도가 필요하다고 진단했다.


서강대 현대원 교수

세계최대의 Digital Computer Graphics 전시회인 Siggraph의 자문위원이자 미디어 컨설턴트로 LA에서 활약 중인 마티 쉰들러(Marty Shindler)는 글로벌 콘텐츠산업의 최근동향을 분석하는 시간을 가졌다. 그는 실용적으로 앞서가는 테크놀러지 발전과 더불어 점차 증가하고 있는 인터넷 서비스확대를 통해 적극적인 고객 맞춤형 서비스가 주류를 이룰 것이라고 예측했으며, 앞으로 저렴하고 강력한 홈 엔터테인먼트 시장인 TV / DVD / VOD 시장이 커질 것이라고 내다보았다.


LA 미디어 컨설턴트 마티 쉰들러

UCLA에서 Extension Director이며 엔터테인먼트 변호사, TV, 방송, 영화등의 시나리오작가로도 활동 중인 제인 케이건(Jane Kagon)은 디지털의 도래로 변화를 겪는 부분이 많다고 짚으며, 하지만 그래도 변하지 않는 것들이 있음을 강조했다. 수십 장의 슬라이드로 현재 우리가 겪고 있는 디지털 혁명을 설명한 제인 케이건은 "콘텐츠가 왕"이라는 기본 명제는 변함이 없음을 강조했다.


헐리웃에서 변호사, 작가 등 다양하게 활동 중인 제인 케이건


제인은 평소 친분이 있는 코엑스 정재관 사장을 연단으로 불러 들이는 깜짝 쇼도 준비했다

이와 함께 게임 인트로 동영상을 서사구조적으로, 영화 언어학적으로 분석하는 재미있는 시간도 있었다.

호원대학교 방송연예학부 겸임교수이며, 건국대학교 영화예술학과 강사인 배상준 박사는 <길드워>, <리니지>, <아크로드> 등의 게임 동영상에 대한 분석을 통해 영상 매체의 마지막 종착점이 아닐까라는 예측을 내놓았다.


게임 동영상 분석을 시도한 배상준 박사


패널 디스커션

<Word of Mouse: The New Age of Networked Media (2004)>의 저자이기도 한 짐 배니스터는 디지털콘텐츠를 더 이상 소비만 하지 않고, 창조하고, 보급하며, 판매하는 능동적인 현재의 소비자 개념을 짚어 보았다. 네트워크된 미디어가 상품과, 서비스, 엔터테인먼트를 어떻게 변화시키는지 분석했으며, 이에 게임산업은 어떤 영향을 미쳤는가를 설명했다.


마지막 역동적으로 강연을 마무리한 짐 배니스터

국내에 방한한 해외 전문가들은 컨퍼런스 다음 날이 17일, 중국에서 인기를 끌고 있는 <미르의 전설> 시리즈의 제작사 위메이드 엔터테인먼트와 스페인과 합작 애니메이션 <아이언키드(Iron Kid)>를 제작 중인 디자인스톰 등 대표적인 한국 콘텐츠 제작사를 방문했다.

위메이드 엔터테인먼트를 방문한 해외 전문가들은 특히, 제작 중인 온라인 게임 <크림프>에 대해 미국 배급이 어떻게 진행되고 있는지 등을 물으며, 배급에 참여하고 싶다는 의견을 밝히기도 했다.


위메이드엔터테인먼트 제작현장을 둘러보는 해외 초청객들

디자인스톰에서는 총 26부작 가운데 현재 22부 제작이 진행 중인 TV애니메이션 <아이언키드>에 대해 뜨거운 관심을 보였다. EA 스티브 그레이 프로듀서는 이 작품을 게임화한다면, 우선 프로토 타입이라도 게임을 만들어서 배급사를 만나는 게 가장 유리한 조건으로 협상을 할 수 있다고 팁을 알려 주는 등 프로젝트에 대한 관심을 표명했다.


회사 순방을 마치고 디자인스톰 앞에서

 

 

 

cgLand 송근우 기자
egtree@cgland.com

 
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