진주만의 특수효과이야기 part1 가기
Catherine Feeny 저
Industrial Light & Magic (ILM)이
영화 "진주만"을 완성하기 위해서 200개이상의 장면을 콤포지팅 부서에서 콤포지팅 수퍼바이저인 Marshall Krasser씨의 세심한 관리하에 완성되었다. 그는 ILM에서 영화 "포레스트검프"에서 "퍼펙트스톰"까지 3D의 요소의 실사와 같은 연출을 여러해 동안 담당해 왔다. 그는 수백가지의 요소들을 합성하는 도전으로 라이브 액션과 CG를 예술적인 최종결과물로 만들어낸 장본인이다.
특별히
컴퓨터로 만들어진 요소들을 실사의 요소들과 합성을 합에 있어서의 도전적인 부분에
대해서 말씀해 주실 수 있습니까?
일반적으로 말해서 렌더된 CG요소들(만약 그것이 파티클 타입이 아니라면)은 테크니컬 디렉터가 렌더링을 컨트롤해주기 때문에 꽤나 쉬운 일입니다. 그들은 보통 신(scene)들에서 합성할 수 있는 95%에서 98%정도를 얻어냅니다. 그리고 콤포지팅 단계에서 그 렌더와 배경이미지를 적절히 조화시켜서 섬광처럼 렌더하여 최종마무리를 하는거죠.
섬광처럼 렌더한다는 것은 무슨 뜻입니까?
필름을 사실적으로 보이게 하기위해서 이미지들을 적당히 손상시켜서 배경과 함께 합성을 하는데 하늘에서 빛의 과다노출이라던가 다른 완벽하지 않은 이미지를 만들어내기 때문에 자연스러움을 만들어야 합니다.
콤포지팅 과정에서 시도해보고 측정렌더도 해 볼 수 있기 때문에 용이한 것입니다. 케잌의 마지막 장식을 하는 것처럼 이것은 최종작업으로 그럴 듯하게 보이게 만드는 것입니다.
분위기를 첨가할 때 예를 들어서 연기효과같은 것을 ILM에서 이용하여 넣습니까?
때로 우리는 연기효과의 트릭을 씁니다. 하지만 이것이 보통 순식간에 나타는 것이라면 우리는 실제 사진을 써서 두 장명을 합성시켜서 자연스럽게 보이게 만듭니다.
이것은 때로는 너무 깨끗해서 자연스러워 보이지 않는 컴퓨터에서 제작한 것들의 단점을 보완해 줍니다. 이것은 또 다른 레이어로 복잡성을 증가 시켜줍니다.
팀의
크기는 어느정도입니까?
16명의 컴포지터들이 있습니다.
포스트 프로세스과정은 얼마나 걸렸습니까?
저로서는 일년이 걸렸습니다. 프리프로덕션은 그의 몇 달전부터 시작되었습니다.
당신도 제작중에 일에 참가하게 되신 것입니까?
저는 하와이에 있을 때는 참가하지 않았지만 바자폭스 스튜디오의 로사리타 탱크에서는 가담을 했었습니다.
디렉터의 비쥬얼 샷(shot)을 위해서 러프한 세트콤포지팅을 했었습니까?
제가 있을 때는 아니고 Michael Bay 감독은 폭발을 직접해 보는 것을 좋아 했습니다. 그래서 폭파작업을 직접해보거나 아님 마는 것이었습니다.
우리는 보통 스턴트맨들이 실제로 필요한 액션을 위해서 파일럿이 되어 나는 것중에서 너무 위험하다고 생각될 때 호출이 되었습니다. 아니면 폭발이 너무 근처사람들에게 위험할 정도로 크다고 생각될 때였습니다. 그와 같은 경우에 우리는 많은 논쟁을 했습니다.
최후공격 시퀸스에서의 몇 개의 장면중에서는 200개이상의 요소들이 있는 것들도 있었습니다. 그것이 바로 실사요소와 컴퓨터요소가 합성된 부분이었습니다.수많은 파티클 패스가 있었고 매연등이 있었습니다. 우리는 실제로 우리의 배경제작소에서 많은 매연들을 제작했었습니다.
제가 "실제적"이라고 할 때는 미니츄어 버전의 실제적인 것을 의미합니다. 우리는 높은 속도로 촬영을 해서 그것을 천천히 돌려볼 때는 그들이 큰 스케일로 보였습니다. 이모든 것들이 블렌딩이 되어서 마치 그것이 한 환경에서 일어난 것처럼 보이는 것입니다. 이 모든 작업들이 제일 간지러운 부분으로 200개의 요소를 얻었다면 그들 모두를 한꺼번에 보이게 만들어야 하는 것이였습니다.
그와
같은 촬영은 어떻게 준비합니까? 많은 시안작업을 걸치는 것입니까?
그렇습니다. 그들은 그 작업전에 좀더 광범위하게 시안작업을 해서 이와같은 거대한 영화를 시각화 시켜봅니다. 그들은 우리에게 전체적인 견적을 내게 하여 그다음 우리는 레이어를 계속하여 첨가합니다. 어떤 부분은 약간 죽어보여도 그곳에 폭발효과를 첨가해 버리면 되었습니다. 그리고 그들은 그곳안에 렌더된 부분을 넣고 우리는 찾는대로 따로 찍은 폭발효과로 대치시켜 버렸습니다. 때로는 조화있게 그것을 번갈아 가면서 적용시켰습니다.
화염효과로 우리는 렌더된 요소의 알파채널을 이용하여 진짜 화염효과를 안으로 삽입시키기도 했습니다. 그리고 나면 좀 더 복잡한 느낌의 효과가 나게 되는 것이었습니다.
실제 이미지를 이용하면 일반적으로 좀더 사실적으로 보이는 것입니까?
그것은 정말 요소들에 따라 다릅니다. 사실 진짜와 똑같은 렌더된 매연들을 얻어낼 수 없기 때문에 중간이나 배경부분에 실제이미지를 첨가한다면 휠씬 나아 보이는 것입니다. 만약 가까이 날면서 보이것이라면 실제적인 요소를 이용하는 것이 좋고 그곳에서도 다양한 요소들을 다른방법으로 적용시키는 것이 좋습니다.
영화에서
가장 복잡한 장면은 어떤 것이었습니까?
저의 관점에서 가장 복잡했던 장면은 최후의 공격 시퀸스일 것입니다. 마지막 부분에는 공격하면서 전함사이를 날아서 지나가는 세계의 큰 장면들이 있었습니다.
아리조나호에서의 몇 개의 장면들도 사실 꽤나 큰 것들이었습니다. 다들 보신 것과 같이 선원들이 메달린채 뒤집어져서 큰 폭발을 하는 함대의 장면도 상당히 복잡한 것이었습니다. 사람들은 물론 폭발할 때 그 배위에 있지는 않았습니다. 그것은 풀사이즈의 파티클의 폭발이었습니다. 워낙에 거대했기 때문에 스턴드 코디네이터가 안전에 신경을 써야 했고 그 근처의 어디에도 스턴트맨들이 있는 것을 허락하지 않았습니다. 이 문제를 해결하기 위해 분리된 패스들이 촬영되었습니다. 그만큼 큰 모션컨트롤 장치가 없었기 때문에 그것은 모션컨트롤이 아니였습니다만 거대한 크레인위에 있는 스카이캠은 있었습니다.
그들은 이전에 촬영했던 오리지날 카메라의 움직임을 따라하려고 했습니다. 그리고 그들은 거의 비슷한 결과를 얻어냈습니다. 그 다음에 우리는 오리지날 플레이트 요소에 늘어선 섹션들을 찾아야 했고 그들을 배위로 트랙을 설정해야 했습니다.
영국전에 대해서 말씀해주실 수 있습니까? 얼마나 많은 레이어들이 사용되었습니까?
그것은 아주 집약적인 렌더였습니다. 많은 비행기들이 렌더되었습니다. 그리고 우리는 폭발을 첨가했습니다. 실제폭발장면을 따다가 트랙을 달고 합성을 했습니다.
매우 복잡하게 시작한 한 장면이 비행기가 하강하여 물위로 떨어지는 부분이었습니다. 그들은 많은 실제 요소들을 촬영하여 추락에 의한 물의 벼락들을 표현했습니다. 사실은 큰 쓰레기를 쌓아 붓는 것이었습니다. 그들은 아마 25개 정도의 요소들이었고 그들은 블렌딩이 되어 커다란 물벼락이 되었습니다. 바다는 CG렌더와 합성 파도로 만들어졌습니다.
비행기는 CG로 렌더된 것이고 벼랑은 사진에서 따온 것입니다. 그들은 트랙을 따라 움직였고 하늘은 스틸사진에서 온 것이었습니다. 그래서 수많은 칼라작업이 진해되었습니다.
그것이 합성작업의 거의 전부라고 말씀드릴 수 있습니다. 그와 같은 것이 여러 가지 있는데 배경화면은 파노라마식의 타잎으로 제작되어 원을 제작하여 안쪽의 텍스츄어로 써서 렌더해낸 것입니다.
물속에서 카메라가 어뢰를 쫓아가고 그 위로 사람들의 다리가 떠있는 장면에 대해서 말씀해 주시겠습니까?
그것들은 렌더된 어뢰가 렌더된 거품을 따라서 움직이는 것이었습니다.
수중의
장면들을 콤포지팅할 때 특별히 도전적인 것이 있었습니까?
그것들은 상당히 수월했었습니다. 오직 한가지 기술적인 문제는 그들을 합성하여 마치 물속같은 느낌을 만들어 내는 것뿐이었습니다. 그것들을 조금 뿌옇게 만들어야 했습니다. 거품들은 보통 충분히 복잡하게 보이기 위해서 특수처리가 필요했습니다.
우린 진짜 너무나 많은 디스플레이스먼트를 첨가하는 방법을 쓰지는 않았는데 이유는 물속에서는 디스플레이스먼트를 볼 수 없기 때문입니다.
물속은 이렇게 생겼을 것이라고 생각하고 있는 경우가 실은 사실과 다른 경우가 많이 있습니다. 미리 생각해서 스타일을 잡아놓을 필요는 없는 것입니다. 때로는 좀 덜 가는게 더 효과가 있을 때가 있습니다.
비행기 격납고가 폭발되는 장면에 대해서는 어떻습니까?
격납고가 폭발되는 것은 사실은 미니츄어로써 라이브액션 플레이트에서 합성이 된 것입니다. 우리의 모델샵은 놀라운 모조품을 만들고 배경화면에서 조각들로 폭파시켜 버렸습니다. 실은 같은 폭발이 둘 하니면 하나가 더 다른 장면에서도 나옵니다. 우리는 그것을 혼란의 상태를 표현할 때 쓸필요가 있었던 것입니다. 감독이 항상 요구하는 좀 더 전쟁의 느낌이 필요하니까요.
실제 장소에 있었던 폭발은 안전을 생각해야 하기 때문에 사실은 별 볼일없는 것이었습니다. 그러나 우리의 미니어춰로 그 안에서 사람들의 생명이 위험이 처해진 것을 표현하기에 충분했습니다. 마지막 처리로 우리는 카메라를 떨게 하여 폭발의 충격의 느낌을 강화시켰습니다.
배우들은 당신이 연출한 상황에 따라 어떻게 연기를 해야 하는 것이였습니까?
우리는 그들에게 어떤 것에 대한 반응들을 연기할 수 있게 실마리를 잡아줍니다. 그리고 타이밍도 맞추어서 계산해야 하는데 우리는 좀 세밀하게 따지기도 하지만 때로는 그리 신경쓰지 않고 하기도 하는데 어쨌든 이후에 그것들을 적절히 적용시키는 작업을 합니다.
어떤
영화를 보고 영감을 받아 모든 장면들을 연출할 수 있었습니까?
우리는 여러 가지 다른 참고자료들은 보았습니다. Michael Bay감독은 항상 우리들에게 역사적인 고증을 강조했습니다. 그는 언제나 우리에게 2차세계대전에 관한 자료를 보라고 했고 물론 "도라 도라 도라"는 필수로 봐야 했습니다. 방향을 잡기위해서 거의 모든 것을 보아야 했습니다.
지난 몇 년동안 콤포지팅의 기술로 만들어진 발전은 무엇이 있겠습니까?
우리는 더욱 새로운 인하우스 장비인 콤포지팅 소프트웨어를 사용하기 시작했습니다. 그것은 좀 더 많은 상호작용을 제공합니다. 그것은 스크립트를 기본으로 한 것이 줄고 좀 더 많은 메뉴에 의한 조작이 늘어나고 있어서 작업속도를 늘릴 수 있게 해줍니다.
우리는 이것을 Comp Time이라고 부릅니다. 이것은 우리에게 우리만의 플러인을 우리가 필요로 하는 높은 수준의 기능으로 작성할 수 있게 해줍니다. 그리고 그것은 상당히 파워풀한 것입니다. 만약 우리가 무언가 특별한 것이 필요하다면 우리는 재능있는 프로래밍 스탭들이 있어서 즉시로 우리에게 필요한 것을 작성해 주곤 합니다.
렌더링 TD's 도 개선된 툴들입니다. 파티클 쟈키가 되어 시뮬레이션에서 다이나믹들과 파티클들을 위한 좀더 많은 컨트롤들을 가지고 있는 것입니다.
개선된 3D는 일을 좀더 쉽게 만들어 줍니까?
그런 것은 아닙니다. 우리에게 요소들은 요소일 뿐입니다. 툴들은 그들의 일들을 더욱 쉽게 해주었습니다만 진실로 우리의 일을 바꾼 것은 아닙니다. 그들에겐 변화해서 좀 더 상화작용을 하는 것이 더 빠름니다.
파티클 시뮬레이션에 정말 대단한 변화와 발전이 있었습니다. 물론 아직도 무거운 합성 효과가 필요로 합니다만 저는 오늘날 그것들이 점점 줄어들고 있다는 것을 알게 되었습니다.
※ 이곳에 사용된 이미지는 Touchstone Pictures 와 Jerry Bruckheimer, Inc에 판권이 속해 있음을 밝힙니다.
진주만의 특수효과이야기 part1 가기