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채수호
오토데스크 M&E/ 본부장
suho.chae@autodesk.com
2005년은 그 어느 해 보다도 IT업계 전반에 걸쳐서 변화가 많았던 한 해 같습니다. 또한 디지털 콘텐츠 분야에서도 여러 가지 변화와 더불어 각 분야별로 나름대로 풍성한 결과를 얻었던 한 해로 여겨집니다.
디지털 콘텐츠의 생성/관리/분배용 툴의 업계 리더인 저희 오토데스크의 M&E(Media Entertainment)에서도 게임, 애니메이션, 설계시각화 , 방송, 포스트프로덕션, 필름 영역에서 고객이 원하는 최상의 오토데스크 솔루션을 한국 소비자에게 제공 했음에 뿌듯한 자부심과 더불어, 수 많은 세미나 및 행사를 통해서 해외 활용 사례 및 최첨단의 새로운 기술을 한국 소비자에게 소개함으로 국내 디지탈 컨텐츠 분야발전에 조금이나마 기여를 할 수 있었음에 알찬 2005년 한해를 보냈습니다.
2006년 병술년에도 전반적으로 디지탈컨텐츠 업계의 성장이 지속되리라 생각됩니다. 기존의 게임 시장은 온라인 게임시장이 주류를 이루겠지만 콘솔 게임 및 모바일(Mobile)게임 시장의 성장도 새로운 변화로 예상됩니다. 특히 모바일 게임 시장은 기존의 2D 시장에서 3D로의 급속한 전환은 어렵겠지만, 시장의 비중으로 보아 새로운 전환점이 될 수 있으리라 예상됩니다. 게임의 장르 또한 약간의 변화가 있으리라 예상 되지만, 게임 시장은 여전히 성장을 거듭할 것으로 예상됩니다.
애니메이션 시장도 경기 회복과 더불어 그 어느 해보다도 활발하게 움직여 갈 것으로 예상 되며, 포스트 프로덕션 및 필름 분야도 안정적인 경제 성장과 더불어 새로운 모멘텀을 받으리라 예상 됩니다.
이번 기회를 통해서 저희 오토데스크 솔루션에 관심을 가지고 계시거나 이미 사용 하고 계신 모든 분들께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 새해 복 많이 받으세요. |
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김관호
인디펜던스/ New Biz 사업본부 실장
jake6891@independence.co.kr
지난 2005년은 한국 문화콘텐츠산업계에 있어 많은 일들이 있었고, 희망을 품기에 충분한 한 해였다고 생각됩니다.
인디펜던스도 숱한 어려움 속에 제작한 Full 3D 입체 애니메이션 『트리로보(Tree Robo)』가 애니메이션 강국 일본의 한 가운데에서 관객들의 감동의 눈물과 박수 속에 6개월 상영이라는 대장정을 마치고 국내.외 각종 영화제에서 좋은 평가를 받게 되었고, 향후 이를 기반으로 하는 다양한 산업적 가치를 기대받고 있습니다.
이번 2006년은 인디펜던스에게 있어 SK그룹의 넓은 우산 속에서 다양한 시너지효과 창출과 세계를 향한 힘찬 행보의 첫 걸음을 떼는 중요한 한 해가 될 것입니다.
또한 한국 3D 애니메이션산업의 세계경쟁력을 신장시키기 위한 몇 가지 시도가 업체 간의 결속과 화합 속에서 이루어지게 될 것입니다.
아직은 많은 부분에서 세계를 담아내기에는 부족한 현실이지만, 그 '비어 있음'을 우리는 희망이라 부릅니다.
함께 만들어가는 내일을 믿습니다. 지켜봐 주십시요.
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강산(jamsan)
프리 일러스트레이터
jamsan@empal.com
www.jamsan.com
씨지랜드 5주년 진심으로 축하드립니다,,
개인적으로 페인터 프로그램으로 그림을 시작한지도 9년째로 접어 드는군요.
어떻게 보면 본격적인 씨지 1세대? 일지도 모르겠습니다..^^
그 사이 여러 외주작업들과 프로젝트를 진행하면서 느낀 점은 씨지건 일러스트 어떤 장르건 작가의 개성이 있어야 한다는 결론였습니다. 테크닉과 노하우는 쉼 없이 만들고 배워 나야가겠지만.. 간과하지 말아야 할 것이 개성적인 스타일이나 자기만의 컨셉이 있어야 앞으로 더 험난해질 씨지세계에서 살아남는 무기가 아닐까 합니다.
테크닉의 승리는 한 때지만, 개성의 승부는 패배가 없는 것 같습니다!
2006년은 각기 자기만의 성향과 개성적인 그림으로 승부하는 다양한 컨셉이 난무하는 자기만의 붓으로 승부하는 그런 씨지인으로 더 힘차게 달렸으면 좋겠습니다. |
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최광진
FXGear/ CTO
kjchoi@qualoth.com
2005년은 FXGear가 첫 발을 내딛는 한 해였습니다.
다른 이들이 가지 않는 길로 가면서 여러 가지 시행착오도 많이 겪었지만, FXGear가 가진 cg 기술이 국내외로부터 많은 관심을 받게 된 것 같아 기뻤습니다.
올해 출시된 qualoth, fxhair등 요소 기술들이 월트디즈니, PDI, 스퀘어이닉스 등 해외의 스튜디오에서 인정 받고, 국내 영화에서도 활용 되고 있는 등, 내년부터는 FXGear의 기술을 사용한 영상들이 많이 나올 수 있으리라 기대합니다.
머지 않은 미래에 헐리웃이 한국의 기술을 따라하는 시대가 올 수 있기를 희망합니다.
이제 작은 첫 걸음이었지만, FXGear도 그를 위해 열심히 노력하겠습니다.
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김수훈
삼지애니메이션/ 대표
ceo@samg.net
2005년 7월부터 방송사의 총량제 시행과 함께 국산창작 애니메이션이 다수 방영된 것은 고무적으로 보입니다.
삼지애니메이션의 경우 3D TV시리즈 『오드패밀리』의 제작을 거의 마무리하고 KBS 1TV에 방영(1월 14일)이 확정되었습니다. 지난 5년간 글로벌 시장에 배급될 수 있는 애니메이션 제작을 목표로 열심히 뛰어왔는데 이제 큰 산맥의 산 하나를 넘는 기분입니다. 오드패밀리는 한불합작이고, 퀄리티가 높아 해외 30개국 이상에 방영을 추진중이며, 한국의 애니메이션 수준을 널리 알릴 수 있는 계기가 되리라 믿고 있습니다.
그리고 가족용 애니메이션이니만큼 기업 공동마케팅 등 대중적 이슈를 만들어내는 노력도 강화할 계획이구요.
올 2006년 삼지를 전망하자면 '오드패밀리의 흥행'과 '차기작 투자유치'라는 두 마리의 토끼를 잡아야 하는 역동적인 한해가 되지않을까 생각합니다. 지켜봐주시고 많이 성원해 주세요. 감사합니다.
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김재하
서울예술대학/ 디지털아트학부 교수
jhkims@seoularts.ac.kr
병술년 새해가 밝았습니다.
거듭되는 경체 침체 속에서도 디지털 콘텐츠 산업은 20%에 가까운 경제 성장률을 보이며 우리나라 경제성장의 견인차 역할을 하고 있다고 생각합니다.
지구촌 사람들 4명 중 한 사람이 우리나라 핸드폰을 사용하고 있으며 인터넷 보급률이 세계 최고인 IT 강국 코리아에서 진정한 디지털 콘텐츠 강국으로 다시 한 번 코리아의 위상을 펼치는 새해가 되었으면 합니다.
성공한 콘텐츠는 문화적 장벽을 넘어 세계인이 공감하는 보편적 정서에 호소하는 만큼 우리의 우수한 능력을 이제는 세계의 시장에서 우뚝 서기를 기대합니다.
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김종숙
Real Time Worlds Asia / Art 총괄 디렉터
kzinnia@chol.com
새로운 게임 프로젝트를 셋업 하느라 2005년이 어떻게 갔는지 모르게 지나갔습니다.
재미있는 게임을 기획한다는 것은 참 힘든 일이고, 또 그 게임의 비젼을 믿고 모든 사람들이 한마음으로 뭉치는 것도 쉬운 일은 아닌 듯 합니다. 좋은 콘텐츠와 뛰어난 기술의 만남은 결국 사람이라는 것을 다시 한번 절감하게 된 한 해였던 것 같습니다.
여러분들도 2006년에는 저와 함께 더 좋은 사람, 더 좋은 인재로 인정받기 위해 노력하는 한 해가 되시길 바라며, 그 노력이 결실로 이루어지는 한 해가 되길 진심으로 바랍니다.
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안정진
웹젠/ 해외사업부 사업기획팀 팀장
Graceahn@webzen.co.kr
지난해는 국내 게임시장의 침체에도 불구하고 많은 게임업체들이 해외시장으로의 활로를 넓히며 명실상부 온라인게임 최고 강국으로써의 입지를 확고히 한 해였습니다.
이제는 아시아 시장 뿐만아니라 미주 유럽에까지 그 명성을 드높이며 온라인게임의 무한한 가능성을 엿볼 수 있었던 소중한 한 해로 기억됩니다.
그럼에도 불구하고 올해 우리온라인게임 업계가 나아갈 길은 아직도 멀고 힘겹기만 합니다.
WOW가 이전의 한국 MMORPG가 보여주지 못했던 무한한 콘텐트와 퀄리티를 보여줌으로써 세계 게이머들의 눈을 한 단계 드높였다면, 이제 우리는 더욱 다양한 재미와 게임성으로 게이머들의 눈을 사로잡아야 합니다.
지난해 말 피터 잭슨의 영화 킹콩이 화제를 일으키며 극장가를 점령했습니다.
물론 감독의 명성과 킹콩이라는 영화의 네임밸류, 그리고 막대한 제작비가 낳은 작품이 관객을 압도했는데요. 신년을 맞이하면서 이 돌풍을 조용히 잠재운 한국영화가 있습니다. 『왕의 남자』. 그 흥행의 주역은 천재 감독도 유명배우도 아닌 탄탄한 시나리오와 배우들의 연기력, 적절한 재미와 감동이 뒤섞인 구성이라고 봅니다.
우리의 게임도 이와 같아야 합니다. 웹젠은 금년 MMORPG 『Soul of the Ultimate Nation』의 본격 서비스를 앞두고 있으며, 다양한 장르 및 소재의 『Parfait Station』, 『WIKI』, 『일기당천』, 『Huxley』 등을 준비하고 있습니다. 게임산업전체로 보면 무수히 많은 온라인게임이 등장할 예정입니다.
지난해 해외시장에서의 입지를 굳히는 한 해였다면 올해는 감동을 주는 게임으로 해외게이머들의 눈을 사로잡는 해가 되기를 기원합니다.
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장홍탁
위메이드엔터테인먼트/ 차장
taky@wemade.com
순식간에 지나가버린 2005년.
개인적인 의미를 부여하자면 10번째 짧은 단편 애니메이션 제작에 참여 했던 해입니다.
몇 분짜리 애니메이션 10개를 만드는 데 너무 오래 걸린 것 같기도 하고,
같이 작업하셨던 분들에 대한 고마움이 스쳐 지나가기도 합니다.
그리고 2005년은 회사와 CG관련사업과 그리고 스스로의 존재에 대해서
많이 생각했던 한 해이기도 했습니다.
2006년도 순식간에 흘러가버릴까 두렵기도 하지만
제가 꿈꿔 왔던 일을 위해 한 걸음 한 걸음 나아가려고 합니다.
2006년에는 한국에서 만들어지는 애니메이션들이 산업적으로 발전적인 모습을 가질 수 있기를 기원합니다.
애니산업의 발전을 위해 저 또한 열심히 살려고 합니다.
새해 복 많이 받으세요!
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허영균
통커뮤니케이션/ 대표
herman@tongcom.co.kr
2006년 맞이하며...
지난 2005년에는 국내 포털들과 진행해오던 웹콘텐츠 아이템들이 일본 등 해외진출이 진행되었고, 『다이어트 쟈쟈』의 꾸준한 상품화와 도서시리즈 출간을 통한 디지털컨콘텐츠화의 발판을 마련했습니다.
또한, 웹아이템 판매를 통해 런칭한 『시와 당신의 이야기』가 좋은 성과와 함께 ‘대한민국캐릭터상’ 등 관련상도 다수 수상한 뜻 깊은 한 해였습니다.
최근 국내 애니메이션들이 뛰어난 캐릭터와 작품성으로 해외에서 좋은 평가를 받고 있고, 국내 유명 캐릭터들 또한 애니메이션을 제작 중이거나 기획 중에 있듯이 애니매이션과 캐릭터 업계간의 구분은 무의미 해졌습니다. 저희 통커뮤니케이션 또한 캐릭터의 대중화를 위한 애니메이션의 제작을 준비해 왔습니다.
2006년엔 이러한 준비을 구체화 시키는 한해가 되리라 여겨집니다.
또한, 작품성과 함께 DMB, 와이브로 등 앞으로 전개될 새로운 미디어 변화에 대한 치열한 고민과 시도가 진행될 예정입니다.
어둠속에서 태양이 뜨고, 성장은 노력속에 어느날 다가와 있듯이 계단식의 모양을 가집니다. 애니메이션업계가 지금 현재 동이 트기 전 어둠 정도에 와있다고 생각됩니다. 수익성에 대한 치열한 고민과 함께 지금처럼 꾸준히 노력한다면 내년, 내후년엔 서로 축하할 일이 많아지리라 믿어집니다.
새해 복 많이 받으십시오~~
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후지사키노보루
와콤디지털솔루션즈/ 대표
지난 2005년은 와콤전자의 한국법인인 와콤디지털솔루션즈가 런칭 후 1년간 자리를 잡는 한 해였습니다.
일반인을 위한 펜태블릿 그라파이어4, 최초의 와이드형 태블릿 인튜어스3 6x11, 교육용 액정태블릿 DTI-520 등 다양한 신제품도 내놓으면서 더 많은 분들께 와콤 제품을 알리고자 바쁘게 뛰어다녔습니다. 덕분에 많은 분들께서 성능과 사용 편의성 등 와콤 제품만의 진수를 알아봐주셨고, 또 그만큼 많이 사용해주셔서 기쁘기도 했습니다.
와콤디지털솔루션즈는 2006년에는 태블릿을 전문가뿐 아니라 누구나 쉽게 사용할 수 있는 제품으로 인식시키고, 소비자에게 더욱 가까이 다가가기 위한 다양한 마케팅 활동을 전개할 예정입니다.
또한 최근 의료업계와 교육업계에서 인기를 얻고 있는 액정태블릿의 보급에도 힘 쓸 계획입니다. 와콤은 각종 태블릿 PC에 채용되는 원천기술을 가진 업체이기 때문에 전문성과 기술력을 충분히 인정받을 수 있을 것이라고 믿습니다.
병술년 2006년에는 모두 행복한 일들만 일어나시길 바랍니다.
새해 복 많이 받으세요.
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장성호
모팩스튜디오/ 대표
jang@mofac.com
2006년은 좋은 팀을 만들고 모팩만 가능한 무언가를 찾는 해가 되고자 합니다.
기술력의 한계를 감각과 정성으로 극복하는 방법이 무엇일까 고민하는 중입니다.
저희 회사의 모토인 '디지탈의 방식으로 아나로그적인 감성을 추구한다'가 되겠네요.
한때 그림쟁이였던 제게나 지금 한탕 CG를 하시는 모든분들께 다 생각해볼거리 아닐까요?
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서영석
싸이더스엠/ 기획마케팅 이사
sys893@korea.com
2005년을 보내며...
2005년은 지난 1999년과 2000년의 벤처열풍을 보는 듯 주식시장에서 너도나도 바이오와 엔터테인먼트 산업에 진출하는 계기가 되지 않았나 싶습니다. 바이오 업계에서는 뜻하지 않는 진위논쟁으로 색이 바랬긴 했지만, 향후 대한민국의 차세대 먹거리 산업 중의 하나인 바이오산업에 대한 전국민적인 인식 전환의 계기도 되지 않았나 싶습니다.
향후 대한민국을 이끌어갈 산업 중에 바이오와 엔터테인먼트 문화산업이 그 축이 되리라고는 누구도 현재는 의심치는 않습니다. 유난히 2005년 바이오와 엔터테인먼트를 하겠다는 기업이 많이 생겼으나 한편으론 무분별한 겉치레의 사업 진출도 많았던 시기 였던 거 같습니다.
2006년을 맞이하며...
2005년의 대한민국의 차세대 먹거리들로 정한 바이오나 엔터테인먼트 문화산업의 기업들중 거품이 많았던 게 사실이라, 올해는 이 옥석을 가리게 될거라 봅니다. 더욱이 문화산업은 산업계,학계,정관계에서 지속적으로 거론되고 있는 "지속가능한 한류"를 어떻게 유지시켜 대한민국의 고부가가치 산업으로 육성할 것인가를 올바르게 고민해야 하지 않나 싶습니다.
아직도 일부 산업계,학계,정관계에서는 겉치레의 전시행정을 많이 하고 있는 듯합니다. 2006년은 옳고 그름을 정확히 비판할 줄 아는 개인, 기업, 사회, 국가가 되는 계기가 될거라 봅니다.
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김운기
일렉트릭 서커스/ 감독, 대표
ch10@paran.com
또 한해가 휭하니 지나갔습니다.
제가 작품활동을 해오면서 갖게된 좌우명 하나가 '세월이 흘러도 작품은 남는다' 입니다.
돌이켜보면 항상 돈은 돈대로 부족하고 이리저리 새어나가는 젊은 혈기는 점점 보충이 안 되지만 2001, 2003, 2005년이라는 copyright과 함께 남은 작품들은 미약하게나마 이곳저곳에 흔적을 남겨놓았다는 데 가장 큰 보람이 있는 것 같습니다.
작년에는 운 좋게도 기획한 작품이 우수파일럿지원에 선정되어 장편용 데모를 완성하게 되었습니다.
장편으로 가는 길에 발목만 슬쩍 담근 격인데요, 부족한 부분들을 보충해서 완벽하게 마무리 해 볼 계획입니다.
현재 또 다른 단편을 진행하고 있구요.
이번 기회에 제작팀 라인업을 조금 더 업그레이드 해 볼 생각입니다. 독립장편이 완성될 그날까지..................
그리고 올해는 젊은 감독님들이 조금 더 좋은 환경에서 작업할 수 있는 지원제도가 많이 생긴 것 같은데요, 왕성한 활동 부탁드립니다.
젊은 감독님들 화이팅!!!!!!
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류지형
레인버스 / 대표
jhrheu@rainbus.com
저희 레인버스는 해마다 조금씩 좋아지고 있습니다.
제작하는 작품도 조금씩 많아지고 작품의 장르도 조금씩 다양해지고 있습니다. 애니메이션 제작 관리시스템인 Ice WhaleTM도 저희 스튜디오에 완전히 정착되었습니다. 또한 영화 제작을 위한 체력과 기술이 쌓였습니다.
모든 애니메이션 회사와 관계자들의 바람은 한결같을 것입니다. 누구든 좋으니 흥행에 성공한 작품을 배출하는 것이겠지요.
지난 몇 년간 한국 애니메이션은 국제적인 페스티발이나 방송을 통해 기술적으로나 예술적으로도 검증을 받았습니다. 이제 상업화에 성공을 하여 투자에 물꼬를 틀 수 있다면 애니메이션은 산업적으로도 선순환의 고리가 연결될 것입니다. 다시 도전하는 올 한해가 되길 바랍니다.
희망과 신념을 갖고 최선을 다할 때 신의 가호 항상 함께 하길 기원합니다.
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김홍규
애니파크/ 대표
sky@ani-park.com
2005년도는 개인적으로 정말 정신없는 한 해였습니다.
비록 2005년에 애니파크에서 출시된 게임은 한 개도 없지만, 2006년도에 차례대로 출시될 온라인 야구게임 『마구마구』, 온라인 축구게임 『OLE』 와 액션 캐주얼 RPG 『OZ』를 개발하느라 너무도 바쁜 한 해를 보낸 것 같습니다. 그리고 CJ인터넷과 함께 일하게 된 것도 큰 이슈거리였습니다.
2006년도에는 현재 개발 중인 게임들을 차례대로 선보이면서 게이머들에게 즐거움을 선사하는 것이 목표입니다. 더불어 현재 기획 중에 있는 『A3』의 뒤를 잇는 차기 MMORPG의 개발에 몰두할 생각입니다. 상상할 수 있는 모든 것들이 이루어 질수 있는 마법세계를 바탕으로 하고 있는 차기MMORPG를 통하여 전 세계 게이머들이 게임을 통하여 새로운 세상을 만날 수 있다는 설레임을 느낄 수 있도록 만들겠습니다
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최인호
픽스코리아/ 대표
mactoday@paran.com
2005년 한해 동안 정부와 지자체를 비롯한 문화콘텐츠 관련 기업들의 산업 전반에 걸친 노력을 아끼지 않은 덕에 2006년은 새로운 가능성과 기회들을 결실로 거둘 수 있으리라는 기대를 해봅니다.
그간 애니메이션,게임, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 관련 해외 진출을 꾀하는 시도가 있어왔으나 기대만큼의 성과를 거두지는 못하였습니다. 가장 큰 이유는 국제 시장에 대한 마케팅과 프로모션에 대한 이해가 부족하며, 다소 업체 스스로가 자성하고 자기 개발하려는 자세가 부족하였기 때문이라고 생각합니다. 지피지기면 백전백승이라 했습니다.
단타로 콘텐츠를 판매하는 식에서 이제는 장기적인 안목으로 해외 시장에 대해 이해하고 교류하려는 노력이 선행된 후에 단계별 접근과 체계적인 기획으로 접근하면 분명 근시일내에 IT 강국에서 CT 강국으로 변화하는 날이 머지않았다고 확신합니다.
이에 본사는 향후 국내 업체의 취약점을 보강할 수 있는 해외의 다양한 네트워크를 활용하여 해외 시장 진출의 기회를 마련하고 문화콘텐츠 전문 에이전시로서 CT 강국에 일조할 수 있는 기업이 되도록 최선을 다할 것입니다.
많은 관심과 성원을 부탁드립니다.
2006 병술년 평안한 한해 되시기를 기원합니다.
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장욱상
중앙대학교/ 첨단영상대학원 교수
wooksang_chang@hotmail.com
2005년은 중앙대학교 연구원들의 작품들(『in the forest, 『초혼』, 『멍크』, 『량』)이 국내외(앙시, 시그래프,Sicaf 등)에서 좋은 성과를 올린 뜻 깊은 한 해였습니다.
그리고 저와 연구원들이 같이 준비한 새로운 단편애니메이션 『ToyArtist』를 제작하느라 바쁘게 보낸 한 해였습니다. 이제 거의 마무리 단계에 있으며, 곧 홈페이지 를 통해 그 동안의 과정을 여러분과 같이할 계획 입니다.
2006년은 꾸준한 정부의 지원과 작가들의 다양한 실험들을 통해 더 훌륭한 애니메 이션들이 많은 사람들에게 선보여졌으면 하는 바램입니다. 그리고 무엇보다도 모두가 건강하고 활력 넘치는 한 해가 되었으면 합니다. Happy New Year!
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이형석
발해게이트/ Gate Studio 팀장
hslee@parhae.co.kr
2005년 발해게이트 직원들은 CT제작의 원년의 해로 CT관련 제작기술의 첫 걸음을 내딛는 한 해가 되었습니다.
당사의 주력인 모션캡쳐를 이용한 CT제작으로 Gate Studio를 오픈 하였으며, 이를 이용한 Real-Time Animation 제작 기술을 접목 시키는 성과를 이루었습니다.
이는 국내 제작 현실에 맞는 소규모 인력으로 CT를 제작 하는 파이프 라인을 만들어, 보다 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작 할 수 있게 되었습니다.
2006년은 그 동안 모션캡쳐 데이터를 이용한 제작에 불신을 가지고 있는 게임 및 애니메이션 제작사들에게 효율적이며, 시간 대비 경쟁력 있는 제작 솔루션을 함께 제공하는 데 주력할 계획입니다.
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연상호
다다쇼 / 애니메이션 감독
ani035@hotmail.com
다시 한 번 무언가 다짐하기 좋은 시기가 왔습니다.
2006년에는 무언가 이룰 수 있고 이루기 위해 최선을 다하는 해 가 되길 바랍니다.
언제나 가장 중요한건 행복이고 그 행복을 위해 진심을 다 합시다.
저두 2006년에는 좋은 작품으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다. |
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박정식
성공회대학교/디지털컨텐츠학과 학과장
jspark@mail.skhu.ac.kr
지난 2005년은 성공회대학교 디지털컨텐츠 학과가 4돌을 맞이하는 해였습니다.
학과설립 초기에 동분서주 하시던 디지털컨텐츠학과 교수님과 한 자라도 더 배워보겠다는 학생들의 일념으로 이제 명실상부 대한민국의 내놓라하는 학과들과 어깨를 나란히 할 수 있는 위치로서 첫 졸업생을 배출하게 되었습니다.
성공회대학교 디지털컨텐츠학과는 학생들에게 창의적인 조형능력과 공학적인 논리성을 컴퓨터를 이용한 디지털아트로 녹여냄과 아울러 현업에 곧바로 적용할 수 있는 실무 기술 위주의 수업을 진행하고 있습니다.
이에 대한 결실로 2005년 하반기에 총 7개 회사 인턴십 수업에 참여하여 9명의 학생들이 취업으로 이어지는 좋은 성과를 이루었습니다.
2006년에는 학과차원에서 실무능력의 중요성을 한층 더 부각함과 아울러 프로젝트 수업을 커리큘럼에 보다 적극적으로 반영하는 한편 기존에 이룩한 산학협력 모델을 더욱 발전시켜 기업과 대학간 상호 보완적인 윈윈 관계를 계속해서 유지발전 시켜나갈 예정입니다. 감사합니다.
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윤주
와이쥬크리에이티브/ 대표
yoonjoo1@hotmail.com
"잘가라~2005! 반가워 2006!"
지난 2005년을 돌아보면, 2004년과 별반 다를 것이 없는 한 해였습니다. 기대했던 스타콘텐츠에 대한 부분이나, 만화영화의 흥행과 디지털 안에서의 수익모델에 대한 부분도 2005년과 같은 회고와 같은 전망을 내놓을 수 밖에 없습니다. 그리고 마지막 이슈였던 황우석 사건으로 우울해져 한 해를 보내는데 아쉬움 보다는 미련없이 2005년을 보내며, 2006년을 반갑게 맞는 것 같습니다.
하지만, 서점가에서 돌풍을 일으켰던
『블루오션』과도 같은 시장 선점이 가능한 곳으로 문화콘텐츠와의 조우를 시도하는 사례가 점차 늘어나고 있고, 이에 대한 작은 사례가 2006년도의 업계를 활기차게 할 것 같습니다. 그리고 좀 더 많은 재미난 콘텐츠의 등장으로 우리의 삶이 풍요롭고 즐거워지길 기대합니다.
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