
CGchannel.com은 이번에 공개된 Softimage XSI 2.0에 대한 Ed Harris의 의견을 물어보았습니다. Ed
Harris는 Softimage에 대한 책을 저술하였으며, 저명한 Softimage 아티스트이기도 합니다. Ed에 대한 자세한 정보를 알고
싶다면 다음 웹 사이트를 방문하십시오. www.edharriss.com
다음은 XSI에 대한 Ed의 의견입니다:
Siggraph 2001의 Softimage 부스는 많은 사람들로 가득 찼습니다. 다른 부스들 보다 더욱 붐볐습니다. 전시물이 너무 많아서
서서 관람할 수 밖에 없을 정도였습니다.(물론 의자가 있긴 했습니다.) 작년과 비교하면 환영할만한 변화죠. 많은 부스에서 XSI가 시연되고
있었습니다.
Softimage측은 새로운 기능이 2500여가지가 넘는다고 밝혔습니다. 다음은 새로 추가된 기능의 일부 입니다.
· Linux 에서 구동이 가능합니다.(Red Hat 7.1 기반으로 운영)
· 새로운 Polygon Mesh 최적화 도구가 추가되었습니다.
· Real Time Shaders: 쉐이드 상태에서 픽셀 쉐이딩 렌더링을 수행 합니다. 만약 여러분의 카드가 이러한 기능을 지원한다면(GeForce
3 같은) 여러분은 쉐이드 모드에서 그 효과를 직접 확인할 수 있습니다. 이 기능에 대해 이해를 하려면 직접 보는 수 밖에 없습니다. 게임 제작자들에게는 정말 유용한 툴이 아닐 수 없습니다. 이기능이 게임에서 작동한다고 이야기를 전해 들은 모두들 매우
기뻐했습니다.
· 3dsMAX, Maya 의 모든 데이터는(Model, Texture, Animation을 포함한) Exporter를 통해 XSI의 데이터로
변환될 수 있습니다.
· Project Borg: 매우 유용한 Render Farm 운용 도구 입니다.(Rendering 결과를 보십시오)
· FX tree: Softimage 자체에 내장된 Compositor입니다. XSI의 장면을 편집하는데 사용됩니다. FX tree는
Softimage|Eddie와 Softimage|Illusion에 기반을 둔 통합형 Compositor로서, 8, 16, 32비트 이미지를 지원합니다. 또한 FX tree는
Texture편집에 사용될 수 있습니다. 아래의 예는 실시간 DOF(Depth of Field) 효과 구현을 위해 FX tree가 사용된 경우입니다.
· Virtual slider. Virtual slider를 이용하여 여러분은 선택된 수많은 변수를 스크린의 마우스를 드래그 함으로써
동시에 조절할 수 있습니다.
· 새로운 SDK는 무료로 배포될 겁니다.(이전 버전과 달리.)
· 그리고 Softimage측에서 Cloth의 가격을 인하할 거라는 이야기를 들었습니다.(그러나 현재로선 비공식적인 이야기입니다.)
· Softimage측은 XSI 2.0을 10월중에 출시할거라고 이야기하였습니다.
· Advanced License 보유자에 한하여 Hair/Fur 무상제공(Shave and a Haircut by www.joealter.com).
Shave를 이용하여 여러분은 머리카락 다발을 원하는 장면에 즉시 생성할 수 있습니다. XSI hair (shave)는 Shave의 모든
능력을 그대로 보유한 상태로 XSI와 완벽히 통합되었으며, XSI의 아키텍처, Mental Ray Rendering의 모든 능력에 최대의
이점을 안겨줍니다. Softimage와의 계약에 의해 Joe Alter는 1년 동안 Mental Ray와 연계된 Shave 엔진에 대한
언급을 일체 할 수 없었습니다. Shave가 XSI에 포함될 계획 이였기 때문입니다. (XSI에 통합된 Shave의 확장판이 개발될 겁니다.)
결과적으로 Shave는 Mental Ray Shader와의 성공적인 결합을 이끌었습니다. Mental Ray Shader와 Shave의
결합은 매우 큰 크기의 입체에 효과적일 것으로 기대됩니다. 매우 멋진 Motion Blur효과가 적용된 머리카락이 매우 빠르게 렌더링 될
겁니다.
· Synoptic view. 렌더링 영역에서 웹 페이지가 자동으로 생성됩니다. 그리고 여러분이 창조한 장면에 클릭 가능 영역과 그와
관련된 다양한 요소를 매우 쉽게 설정할 수 있습니다. 마치 물체를 선택하거나, 사건을 일으키는 것처럼 말이죠. 그리고 이러한 과정은 완벽한
스립트화가 가능합니다. 이건 마치 Dreamweaver 혹은 Adobe Go live가 순서도와 결합을 이루는 것처럼 색다른 겁니다. Netview와
달리 Synoptic view는 NT, Irix, Linux를 포함한 모든 플랫폼에서 작동합니다. 매우 흥미로운 기능입니다.
· Deform by cage 라는 이름의 Animation and Modeling 도구 - 이 기능은 모든 형태의 모델을 Control
Cage로서 사용하게 해주는 기능을 합니다. Lattice와 비슷하지만 보다 탄력적입니다.
Animation
· 동일한 Rig에서 모든 Forward Kinematics/Inverse Kinematics을 혼합하여 사용하기가 용이해졌습니다. 서로 다른 운동 역학을 혼합하여 적용할 필요가 더이상 없습니다. 캐릭터 애니메이션 작업을 행하는 사람들에게 이 기능에 관한 이야기를 했더니 모두들 매우 기뻐했습니다.
· 애니메이션 편집기에서의 고차원 편집이 가능합니다. MoCAP(Motion Capture) 데이터를 다루는데 크나큰 이점이 아닐 수 없습니다.
Function Curve의 Proportional 모델링 기능과 비슷한 기능입니다.
· 새로운 Enveloping 도구.
· 자세 기반(Pose-based) 변형
· 이제 애니메이션 편집기는 소프트웨어 가속기능 대신 OpenGL을 지원하므로 더욱 빠르게 움직입니다.
· XSI 사용자 모임에서 Michael Isner가 만든 Crowd Control Simulation을 보았는데 매우 인상적 이였습니다. 이 시뮬레이션은 Softimage|XSI와 Softimage|RTK로 만들어 졌는데, 일단의 군중이 가파른 지형을 따라서 달리는 걸 보여주었습니다. 각 캐릭터들의 발이 매우 멋지게 움직였던 것이 돋보였습니다.
· XSI에는 "Proportional Guide"라는 이름의 뼈대 생성 도구가 포함되어 있습니다. Proportional Guide는 여러분이 캐릭터의 팔, 다리 길이에 따라 크기를 조절 할 수 있는 입체를 만드는 기능을 합니다. 캐릭터가 움직임이 어떻든지 균형적으로 조종되기 때문에 Proportional Guide는 사용하기가 매우 쉽습니다. Proportional Guide가 쓸만하다고 느껴진다면, 여러분이 방금 배치한 Proportional Guide를 기반으로 삼는 뼈대(Skeleton Rig)를 생성하는 도구 "Create Rig"를 사용할 수 있습니다. 이러한 구성 방식으로 인해 Proportional Guide는 독창적이며 독자적인 Rig를 만드는 작업의 시작점으로 사용할 수 있습니다.
Modeling
· 새로 추가된 기본 입체들: Rhombicosidodecahedron(마름모꼴의 준 정다면체), icosahedron(정20면체), octahedron(정8면체), tetrahedron(4면체),
다양한 차원의 다면체들.
· 매우 놀라운 텍스트 입력 도구. EPS, True Type Font를 사용합니다.(정말 고마운 기능이 아닐 수 없습니다.)
· Lightwave의 Vortex 도구와 비슷한 새로운 Deformation 도구
· 새로운 Symmetry 도구.
· 다양한 차원의 대칭적 조작 가능. (틈새, 다각형, 기타….)
Rendering
· Mental Ray 3.0 - 매우 빠릅니다. Global Illumination 과 Final Gathering의 처리 속도가 더욱
빨라졌습니다.
· Memory Management tools. 메모리 관리 도구를 이용하여 Mental Ray를 사용할 때 메모리를 최대한 확보할 수
있습니다. 때문에 렌더러는 스와핑을 수행하지 않으며 더욱 빠르게 작업을 수행 할 겁니다.
· No pre-tessellation, 렌더링은 즉시 시작되며 Tessellate Geometry는 오직 필요할 때만 나타납니다.
· 암호명 프로젝트 Borg : 통합적인 렌더 관리
· Apache, PHP, MySQL과 같은 오픈 소스 기술 위에서 작동 하는 렌더 관리 도구는 전체적으로 웹 기반 형태 이므로 웹사이트
작업 시 매우 유용합니다.
· 모든 처리과정은 독립된 처리 환경에서 수행될 수 있습니다.
- 렌더링
- 일괄적인 Compositing
- 게임 제작을 위한 Light Map과 Rendermap의 생성
- dotXSI로의 추출
- 장면 조립의 자동화
- 시뮬레이션
Highlights of the tool:
- 모든 작업은 그룹화 되어 순서가 주어질 수 있습니다.
- 모든 렌더링 변수는 저장되며, 장면을 읽어드리지 않고도 웹 인터페이스를 통해 수정될 수 있습니다.
- 클라이어트는 그룹화될 수 있으며, 동일한 그룹에 속한 작업이 먼저 수행됩니다.
- 만약 해당 그룹에 작업이 지정되지 않았다면, 클리이언트는 임시적으로 다른 그룹에 속하게 됩니다.
- 에러 정정 기능. 클라이언트는 한번에 1 프레임 단위로 작업을 점검합니다. 만약 클라이언트가 해당 작업에 대한 점검에 실패할 경우 마지막으로
점검에 성공한 프레임으로 되돌아가며, 작업을 대기열로 돌려보냅니다. 이러한 과정은 3차례 반복되며, 점검에 실패한 프레임에는 "Bad"라는
표시가 붙습니다.
- Graph Page는 해당 작업에 대한 각각의 클라이언트들이 소요하는 렌더링 시간을 보여줍니다.
- Automatic Load Balancing기능은 이용 가능한 클라이언트가 존재할 경우 작업에 참여하도록 유도합니다.
- 웹 인터페이스를 통해 원거리에서 Xsibatch 수행을 멈출 수 있습니다.
- 사용자는 사용자 고유의 Module을 기록하고 추가할 수 있습니다.
- 클라이언트는 장면을 불러내고 저장하는 과정을 최소화하도록 노력합니다. 바쁘게 돌아가는 Renderfarm에서 각각의 클라이언트들은 일단
Xsibatch 프로세스를 시작하고 장면을 불러낼 겁니다. 비록 렌더링을 해야만 하는 프레임이 남아 있더라도, 우선순위가 바뀌지 않는 이상,
장면이 사라지는 순간, 읽어낸 장면은 메모리에 남습니다. 그리고 Windows 2000/NT 사용자는 Netview에서 새로운 작업을 맡기고
통제할 수 있습니다. Linux 사용자는 더욱 간단한 사용자 인터페이스를 사용하는 Custom Parameter와 외부 웹 검색기를 사용하여
작업을 통제할 수 있습니다.
Texturing
· 더욱 사용하기 쉬운, 새로운 Texture Mapping 도구. Sub Projection 도구 "Heal"은 선택된
객체만 편집이 가능하도록 선택합니다. Texture의 해상도는 능동적이기 때문에 편집기에서의 빠른 편집이 가능합니다. 뛰어난 성능의 UV 편집 도구를
사용하여 여러분은 Texture끼리 만나 보기 흉한 부분을 매끄럽게 처리할 수 있습니다.
· Rendertree에 다른 종류의 노드가 연결 될 경우 자동으로 해당 노드를 추가합니다.
· 한단계 진보한 새로운 XSI Toon Shader는 더욱 많은 제어능력을 가지며 Rendertree와 보다 나은 통합을 이룹니다.
· Rendermap 이 돌아왔습니다. Rendermap은 Global Illumination, Final Gathering과 작동합니다.
Light Map을 생성하면 장면이 더욱 빨리 렌더링 될 겁니다.
· 각각의 객체가 등록된 모든 Rendertree 목록을 보여주는 Rendertree의 최상부에 Drop Down이 존재합니다. 이로
인하여 근접한 물체를 선택하고 조절하는 일이 매우 쉬워졌습니다.
더 많은 새로운 기능들이 있지만, 제가 모든 걸 기억할 순 없습니다. 이 글을 통해 여러분의 모든 궁금증을 해결해 드릴 수 없다는 사실을
압니다. 그러나 제가 이야기했듯이, 전 SIGGRAPH에서 직접 보지 못한 것 까지 이야기할 수는 없습니다. 비밀 유지 계약(Non-Disclosure
Agreement)을 깰 수는 없으니까요.
Ed Harriss
www.EdHarriss.com
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