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[튜토리얼]XSI 활용기, 세가 버처파이터5   2006-10-23
Softimage|XSI 유저 사례 (주) 세가「버처파이터 5」
진창봉기자 ferari50@cgland.com
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전작으로부터 5년의 세월을 거쳐 대망의 버처파이터의 신시리즈, 버처파이터 5 (이하 VF5)가, 2006년 7월 아케이드 전용으로 릴리스 되었다. 최신 CG보드 「LINDBERGH(린드버그)」의 압도적인 처리 능력을 살려, HDRI(High Dynamic Range Images)나 셀프 그림자라고 하는 최신의 CG기술을 이용해 표현된 영상미가, 아케이드에서는 처음으로 1280 x768라고 하는 고해상도로 전개되는 모습에, 정신없이 보았던 경험이 있는 독자도 많을 것이다.

실제의 개발에는, 약 2년반이 소비되었다고 하는 이 VF5 프로젝트에 대하고 이야기를 듣기 위해 (주)세가 AM연구 개발 본부 제2 AM연구 개발부를 방문해, 카와고에 야스오씨, 세키 준오씨, 마키노 무네카즈씨 3분에게 인터뷰를 하였다.

주식회사 세가 제2 AM 연구개발부(사진의 왼쪽부터)

카와고에 야스오씨
DAYTONA USA, SCUD RACE, OutRun2 등수 많은 프로젝트를 거쳐 VF4로부터 본격적으로 VF프로젝트에 참가.VF5에서는, 디자인 리더로서 디자인 섹션을 통괄.
세키 준오씨
VF5로 다수 등장하는 리얼타임 무비의 오쏘링을 담당.
마키노 무네카즈씨
모델링, texture 작성, UV설정 등 VF5 캐릭터 제작을 담당.

「버처파이터 시리즈는, 게임중의 모든 장면에서 초간 60 프레임을 유지한 리얼 타임 처리가 필수 조건입니다. 그 위에, 항상 최첨단의 영상 표현이 요구되고 있습니다.」라고 디자인 리더 카와고에씨는 말한다. 실제 이번은, LINDBERGH라고 하는 PC베이스의 기반의 특성을 살려, 픽셀쉐이더를 이용하고, 옷감, 피부, 근육의 지금까지 과제가 되고 있던 표현을 리얼하게 묘사하는데 성공한 멋진 영상은, 보다 버처파이터의 세계관에 깊이를 주고 있다.

「픽셀쉐이더의 경우는, 처리되어 나타내는 방식이 종래와는 달랐습니다. 우선, 지금까지의 단순하게 다각형수를 제한한다고 하는 개념은, 바꿀 필요가 있었습니다. 주로 캐릭터에 줌이 너무 모였을 때의 픽셀 묘화 면적이 증가하는 것에 의한 부하가 문제가 되어, 특히 캐릭터가 2 체표 나타날 때는, 주의가 필요했습니다. 대책으로 오브젝트수나 매테리얼수, texture 사이즈를 줄이거나, 촬영 기술의 변경 등, 여러가지 시행 착오를 반복해야 했지만, 그럴때 XSI의 아키텍쳐나, 용이한 커스터마이즈 환경이, 프로젝트를 강력하게 백업 해 주었습니다.」라고 카와고에씨는 말한다.

모델링, texture 작성, UV설정 등 캐릭터 제작을 담당한 마키노씨는, XSI의 매력에 대해 이렇게 말한다.「예를 들면 엔벨롭 처리 후에, 캐릭터에 포즈를 붙였는데, 의상에서 몸이 튀어나와 버린다고 하는 케이스가 있다고 합니다.이러한 때에, 의상에 대한 웨이트 변경을 실시하는 것이나, 엣지 추가에 의한 모델링 변경에 제약없이 디자이너가 생각하는 대로 실시할 수 있는 소프트웨어 구조는 매우 효율적입니다.」
계속 되어 마키노씨는, XSI의 texture 에디터에 대해 덧붙여 이렇게 말한다.「texture 에디터는 쓰기가 매우 좋네요. 릴렉스에 의한 UV전개, UV아일랜드끼리의 접속, 멀티 UV의 표시 등 여러가지 편리한 기능을 들 수 있고, UV편집 작업이, 재빠르게 쾌적하게 실시할 수 있는 그 환경 덕분에 좋았습니다.」마키노씨는, SI|3 D로부터 타툴을 거친 후에, 현재 XSI를 사용하고 있다고 한다.「과장하지 않고, 일단 XSI로의 작업을 경험한 뒤는, 이제 타툴에는 돌아오고 싶다고는 결코 생각하지 않네요.」라고도 코멘트해 주었다.
「생산성이라고 하는 의미에서, XSI의 Net View 도 작업에 크게 공헌했습니다. 캐릭터의 변환외, 각 캐릭터의 의상 4 패턴과 다수의 장식물의 변환을 일원 관리할 수 있는 인터페이스 덕분에, 물량적으로 대단한 작업도 비교적 편하게에 진행할 수 있었습니다.」란 마키노씨.

예를 들면, 의상으로 몸이 가려져 있을 때는, 등을 비표시로 해 데이터를 가볍게 하고 프로그래머에게 건네주는 작업을 재빠르게 실시할 수 있었다는 것이다. 이 NetView 툴은, 표시 바꾸는것 이외에도, 미사용 texture의 배치 삭제 처리라는 단순 작업의 효율화외, 뷰포트로의 쉐이딩, 법선 맵, 스펙큐라맵 표시 변환이라고 하는 사용 빈도의 높은 기능이 집약된 인터페이스이다.

NetView의 장점으로서 HTML를 베이스로 하고 있기 때문에, 커스터마이즈가 용이 하다. 버튼을 눌렀을 때에 색이 바뀐다고 한 다이나믹한 UI도 통상보다 간단하게 작성 할수 있으며, 툴을 서버로부터 참조할수 있으므로, 업데이트가 있었을 때도 서버측을 변경하는 것만으로 각 유저에게는, 그 변경이 간단하게 반영되어 관리하기 쉬운 것도 이점이라며 마키노씨는 보충해 주었다.

「XSI라고 하면, 캐릭터 애니메이션 기능에 정평이 있습니다만, 우리는 익스프레션이나, 콘스트레인에 의한 세컨더리애니메이션 제어의 다양함에도 큰 매력을 느낍니다.」라고 마키노씨는 말한다.

「예를 들면, 다리를 올렸을 때에 배 부분이 영향을 받아 움직이지만, 뒤로 내렸을 때에는, 배는 끌려가기를 원하지 않는다고 할때, 이러한 표현을 엔벨롭 웨이트 제어로 실시하는 것은 곤란합니다만, 익스프레션을 활용하는 것으로 능숙하게 표현하고 있습니다.

그 밖에 각 캐릭터의 의복의 옷자락에 관해서도, 의복에 몇 개의 본이 통해진 다음, 본끼리가 거리의 콘스트레인에 의해서 움직임의 상관관계를 제한하고 있습니다. 이것에 의해서 의상이 고무와 같이 늘어나 버리는 것을 피해 딱딱한 옷감이 흔들리는 것 같은 표현을 실시하고 있습니다. XSI의 콘스트레인 기능은, 자유도가 높고 세세한 제어를 실시할 수 있으므로 편리하게 여기고 있습니다.」라고 마키노씨는 해설해 주었다.



VF5에서는 실로 450 종류라고 하는 대량의 리얼타임 무비가 제작되었다. 이 작업의 효율화 때문에, 우선 촬영 기술이나 카메라의 스위칭을 제어하기 위한 툴이 작성되었다. 게다가 오사바이자로 불리는 Net View를 베이스로 한 라이브러리 툴부터, 캐릭터의 파트마다의 모션 데이터, 립싱크 데이터, 및 링크한 음성 데이터를 Animation Mixer상에 드러그&드롭 해라면이 리얼타임 무비를 제작해 나간다고 하는 워크플로우가 짜여졌다.

「Animation Mixer가 좋은 점, 예를 들면 손의 포즈를 연 상태와 닫은 상태 2개의 클립의 브랜드 상태를 애니메이션 시키는 것으로, 간단하게 손의 움직임을 제어할 수 있는 것입니다. 또, 일련의 입의 움직임에 대해서, 특정 프레임만 웨이트값을 내려 그 특정 프레임에는 다른 입의 움직임의 웨이트치를 올려 우선시킨다고 하는 편성이나 변경이, 원하는 대로 실시할 수 있으므로 매우 편리했습니다.」라고 리얼타임 무비 담당의 세키씨는 말한다.

화를 내거나 웃는 여러가지 표정과 깜박임, 몸의 움직임이라고 하는 평균 20 트럭에 미치는 클립을 읽어들이고, 각각의 웨이트치를 브랜드 시키는 것으로 모션을 완성시킨 데이터는, 컨버터를 개입시켜 실제로 즉석에서 재생할 수 있는 것이다. 게다가 오쏘링은, 모션에 머물지 않고 사운드의 타이밍 지정에도 이용되고 있다. 펀치의 소리, 걷는 소리등과 모션의 타이밍을 대면시키는 작업이나, 대사의 음성 데이터와 얼굴의 표정, 립싱크 모션을 동기 시키는 작업이, 하나의 환경에서 실시할 수 있는 것이다.

「웨이트의 조정을 키 프레임으로 실시하기 위한 F-curve Editor는, 핸들이나 슬로프도 조정이 실시하기 쉽고 쾌적하게 작업 을 할 수가 있습니다. Animation Mixer를 활용한 오쏘링 환경 덕분에, 디자이너 자신이 모션을 붙인 데이터에, 화이트 인, 화이트 아웃이나, 시간을 멈추는 등의 프로그래머가 제어하는 영상 효과의 발생 타이밍까지도 스스로 지정할 수 있습니다.이러한 종래는 프로그래머의 손을 빌려 타이밍의 조정을 실시하고 있던 부분도, 디자이너가 모든 것을 제어할 수 있게 된 것으로, 작업 효율 업 뿐만이 아니라 전체의 퀄리티 업에도 연결되고 있습니다.」라고 세키씨는 정중하게 설명해 주었다.

「이번에 이야기한 것처럼 XSI를 이용해 효율화된 제작 환경은, 2007년 봄 릴리스가 예정되는 플레이 스테이션 3판 버처파이터 5의 이식 작업에서도 많이 힘을 발휘하고 있습니다. 작업 물량이나 보다 높은 퀄리티가 요구되는 차세대 플랫폼을 위한 컨텐츠 제작에 대하고, XSI를 선택하는 것은 자연스러운 흐름이라고 생각합니다.」라고 카와고에씨는, 강력하게 매듭지어 주었다.

www.softimage.jp

By.Yoshiyuki Watanabe

 
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