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[튜토리얼]Dave Wilson의 거미로보트 만들기   2001-11-12
라이트웨이브 메카닉 모델링 전문가 Dave Wilson씨의 "두 번째 튜토리얼인 "SimTech MTS.Arach 만들기"로 멋진 메카닉 디자인을 보여준다.
주자덕기자 spitz70@cgland.com
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※ 본 내용에서 라이트웨이브를 이용한 메카닉 모델링 전문가 Dave Wilson씨의 "Seth 만들기"에 이어 두 번째 튜토리얼인 "SimTech MTS.Arach 만들기"를 통해 다시 한번 그의 멋진 메카닉 디자인과 훌륭한 렌더링 솜씨를 발휘했음을 보여주고 있다.

저 Dave Wlison

나는 Wicked Pixels의 올해 말에 선보일 단편을 위해서 이 작은 로봇을 만들게 된다는 것을 듣고 기뻤다. 그것은 진짜 거미를 기본으로 했지만 물론 나는 그것이 멋지고 기계적으로 보이기 위해서 창작의 작업을 하였다. 그래서 아래의 내용을 보면 그것이 어떤 식으로 만들어  병쩝?알 수 있다.

나는  이 로봇이 진짜 거미처럼 보여야 한다는 것을 알고 있기 때문에 너무 많은 디자인 스케치를 하지는 않았다. 그리고 내가 갈 방향을 알 고있었고 기계적인 면에 있어서는 내가 어떤 것을 윈하는지 알고 있었고 그러기 위해선 상당한 디테일이 있어야 한다는 것을 짐작하고 있었다.

MTS.Arach 은 모바일 타겟팅 시스템이다. 그래서 그 로봇은 기본적으로 화이터 제트들이나 다른 유닛들을 추적해서 그들의 무기들이나 충격점들을 찾아내야하고 은폐가 가능하게 더럽혀져 있어야 하면 때로는 희생이 되기도 한다.  하지만 이 로봇에는 어떤 멋진 기능이 잠재하고 있고 안됐지만 그것을 보기위해선 이 필름이 공개될 때까지 기다려야 한다. 그리고 이들의 크기는 손바닥 크기보다 약간 큰 정도의 크기이다.

모델링

모델링 과정은 다리부터 시작했다. 모두 8개의 다리가 있고 다들 눈에 띠이는 부분이라 디테일이 가해져야 한다. 그것도 아주 많이 필요하다. 나는 polyarmour 커버링으로 가기로 결정했고 기계요소들을 그대로 보여주는 것보다는 방어갑옷이 덮어있는 형태로 가게 되었다. 이것은 또한 거미의 모습을 금방 바꿀 수 있게 만들어 주었으며 텍스츄어에 가서는 더 많은 변화를 보여줄 수 가 있었다.

위의 그림은 Arach의 다리의 일부분이다. 이것은 두부분, 아니 실제로는 세부분으로 아래부분인 발과 발톱부분을 포함하고 있다.  실제로는 더 많은 거미의 생체학적인 구조가 있지만 뭐 궂이 똑같이 할 필요는 없는 것이다. 대부분이 폴리곤으로 만들어  봉만?wire들하고 polyarmour 즉 갑옷을 위해서는 넙스를 사용했다.

사실 내가 때로는 모델링 디테일을 좀 지나치게 하는 것을 인정하지만 난 4,5일안에 이모든 것을 소화해 내야 한다는 것을 알고 있고 물론 알아서 적절한 형태를 만들어 낸다. 이 로봇의 몸통이나 머리등도 만들었지만 이빨들까지 만들어 넣었다. 머리의 턱부분에 들어가는 곤충들의 입과 같은 부분이고 자세한 모습은 아래 그림과 같다.

아래는 렌더한 상태에서의 형태를 보여준다.

텍스츄어링

 나는 보통 모델링을 할 때 모든 서피스들에 MidLeg.MainSurface.Brackets.Bevel등과 같이 이름을 붙인다. 이것은 작업중에 상당히 많은 서피스들을 만들게 되므로 어느 부분을 작업하는지 알 수 있게 해준다. 나는 보통 모두 다른 서피스들을 만들한다. 물론 결국 같은 서피스 셋팅을 복사하는 일도 자주 있지만 다른 서피스로 만드는 경우가 많으며 모델러로 가서 자신의 서피스 이름을 작성하기도 한다. 어떤 영화에서의 대사처럼 "총이 필요한데 없는거 보다는 필요없어도 총이 있는 편이 낫다."라고 말 할 수 있다.

다시 이름 붙이기로 가서 나는 보통 서피스 이름을 계통도처럼 묶음으로 분류한다. 그래서 오브젝트는 Spider.Leg.Right 그리고 서피스는 MidLeg.MainSurface.Bracket 등으로 된다. Bracket 이 메인서피스에 붙여있을 경우 오른쪽 거미다리의 MiddleLeg에서 찾을 수 있다. 약간 복합하지만 정리가 필요한 것이다.

각각 튀는 색으로 분류시켜 놓으면 구분하기에 좋다. 그리고 텍스츄어링을 할 수 있는 것이다.

위와 같이 이름을 다붙이고 보기 쉽게 튀는 색으로 분류를 해놓고 텍스츄어링을 시작했다.

좀더 갚이 들어가서 대부분의 서피스를 위한 텍스츄어를 가지고 실제로 좀 쉽지는 않지만 어떻게 material을 맵없는 서피스에서 작업을 해나가는지 보여줄 것이다. 거의 준비는 다되었고 일단은 거미의 메인파트를 덮고 있는 PolyArmour를 작업 할 것이다. 위의 보라색 부분이 그것이다.

이 갑옷을 위해서 기본 색을 골랐다. 그리고 완전히 정해지진 않았지만 일단 Turbulence같은 fractal noise를 넣었다. 노이즈의 패턴과 사이즈을 얻기위해 좀 튀는 색을 써서 확실히 어떻게 보이는지 알 수 있게 하였다. 라이트웨이브는 VIPER라는 멋진 칼라 에디팅 툴이 있어서 실시간으로 바로 변화를 볼 수 있었다.

VIPER를 이용하여 위의 그림처럼 기본색 작업과 아래와 같이 먼지나 흠등의 작업을 했다.

1. 기본색으로 회색이 선택된 상태에서 RED turbulence의 레이어가 위에 덮힌다. 빨간색은 패턴과 사이즈를 보기 쉽게 해준다.

2. 사이즈와 페턴이 결정되면 빨간색을 바탕의 회색보다 조금 진한 그림자색으로 바꾸고 다음 레이어로 간다.

3. 다음은 Puffy Clouds란 효과의 레이어를 준다. 다시 빨간색을 써서 어떻게 보이는지 알 수 있게 된다. 이부분은 먼지나 흠등의 역할을 할 것이다.

4. 형태와 사이즈가 맘에 들게 변형되면 다시 빨간색을 원하는 먼지색으로 바꿔본다. 여기서는 약간의 작업을 더했지만 그리 크게 티는 안나고 있다.

5. 마지막 레이어는 좀 밝은 먼지들이다. 희미하게 보이는 것보다는 긁힌 금속표면처럼 밝고 빛나게 보이는 편이 좋다. 물론 빨간색으로 정한 후 적당한 색으로 바꾼다.

6. 이렇게 하면 전체의 자연스러운 금속표면느낌을 완성할 수 있다.

다음으로 specularity를 알맞게 하는 작업이다. 같은 레이어들을 이용해서 VIPER로 적당한 specularity을 만들어 준다.


specularity(빛나는 정도)는 레이어 별로 정해준다. 위는 작업 중의 VIPER의 뷰로 본 그림이다.

 

 

다음 반사부분의 작업으로 넘어간다. 나는 장면안의 어떤 부분에서든 ray traced reflection 과 reflection map을 써서 멋진 금속질감을 만들어낸다.  이번에도 specularity와 같이 레이어별로 위와 같은 식으로 작업해 나간다.

먼지나 흠이 있는 부분은 이미 정해져있다. 이부분은 금속보다 덜 빛나는 부분이므로 이부분의 광도를 낮춘다.

표시된 먼지나 흠의 부분은 좀더 반사가 잘되거나 아님 반대로 적게 반사된다.

자 이젠 bump맵핑이 필요하다. 위의 작업에서 쓰인 레이어들로 bump을 만들고 조절해 보았다. 어둡고 둔해 보이는 부분을 먼지나 진흙등의 충격으로 불룩 나오게 만들었고 밝고 작은 부분은 실제로 두들겨 지거나 긁혀서 홈이 생겨 보이게 만들었다.

이렇게 bump을 적절히 조절해서 만들어낸 이미지의 결과물은 아래와 같다.

렌더링

텍스츄어의 부분은 위와 같고 이젠 라이팅과 렌더링으로 옮겨서 보면 아래와 같이 복잡한 환경이 아닌 단순하게 작업을 했고 이들을 비교적 빨리 끝냈다. 아래의 초록색 부분의 카메라에서 렌더한 멋진 그림들이 있다.

scene에서는 Arach와 바닥 그리고 두 개의 등뿐이다. 바닥은 평평한 낮은 specularity 과 25% 정도의 Reflective를 가지고 있다.

아래의 스크린 샷이 어떻게 내가 배치를 했는지 보여준다.

나의 scene에서 각각 다른 색의 두 개의 라이트가 있다. 하나는 (A)보다 125% intensity 정도로 더 밝고 약간 푸른빛을 띤 하얀색 쉐이드이다. 그것이 메인 라이트이고 장면에서 거미의 대부분을 비추고 있다. 다른 라이트인 (B)는 highlight edge들이나 어두워서 안보이는 디테일들을 잡아주는데 쓰인다. 나는 너무 빛을 많이 주는 것은 싫고 대비가 강한 이미지가 좋다. 50% intensity 와 창백한 오렌지 옐로우 골드의 색상을 가지고 있다. 그러므로 보는 바와 같이 이 두 라이트는 거의 반대 방향에서 비추고 있다. 이건은 내가 가장 자주 쓰는 작은 라이팅 테크닉이다. (A)는 거미의 약간 위에서 비추고 (B)는 조금 아래에서 (A)보다는 낮게 비춘다.

라이팅과 렌더링에 대해서 좀 더 공부하고 싶으면 Jeremy Birn 와 George Maestri (편집자)가 만든 "[Digital] Lighting and Rendering "란 책을 보길 바란다. 나에게 아주 큰 도움이 되었던 책이다.

전체는 15에서 20분의 렌더링 시간이 걸렸으며SimTech Arach WallPaper에서 큰 그림(1152x864 )을 볼 수 있다.

SIMTECH MTS.ARACH에 대해서

-1, 230, 893 개의 폴리곤 사용

-40시간, 약 5일정도의 시간 소요

-텍스츄어는 3일정도 소요

-렌더링시간은 10분에서 3시간정도 소요

※ 아래의 렌더링 사진 중에서 마지막은 라이트없이 luminous dome으로 radiosity를 사용하였다.

 

 

 
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