Carlos Camacho 저
맥용 3D의 역사
최근
Wired 매거진은 "Maya:Mac OS X용 생산"이란 내용의 기사를 실은 적이 있다. 그 기사의 작가는 왜 Maya의 개발사인 Alias
| Wavefront가 막대한 자본을 소요하여 이 파워풀한 3D어플리케이션을 맥킨토시용으로 만들었나에 대한 의문을 가졌다. 그는 우리들의 플랫폼에서 실패한 3D어플리케이션들이 많이 있다고 언급했다.
"이 프로그램은 MacRenderMan, Swivel 3-D, Infini-D, Typestry, PixelPutty, Logomotion, Macromind 3-D, Showplace, RayDream Designer, and Strata3D등과 같이 잘 사용되지 않은 맥용 3D 어플리케이션의 일부가 될 가능성이 크다."
이 리스트를 보면 우리들의 플랫폼이 3D어플리케이션의 "버뮤다 삼각지대"가 되었다고 생각할 수도 있다. 하지만 좀 더 자세하게 준비된 자료를 토대로 해서 들여다보기로 하자. MacRenderMan 은 유명한 픽사애니메이션 스튜디오의 수상경력이 있는 RenderMan을 기반으로 하고 있다. 이 회사는 저가형 MacRenderMan 제품의 개발을 멈추고 The
VALIS Group 에 폐지를 건의 했다. (VALIS Group은 아직도 VGLooks™ and VGShaders™의 지원과 판매를 하고 있다.) RenderMan 렌더러는 수많은 3D영화들과 게임들에서 사용되어져 왔다. 픽사의 현재 상용되는 RenderMan Artist Tools은 뛰어난 Maya와의 호환성을 보이고 있지만 현재 맥킨토시를 위한 제품은 없다.
하지만 나의 의견은 픽사의
경영최고 책임자(CEO of Pixar : 픽사의 최고 경영책임자는 바로 맥킨토시의 창시자인 스티브잡스이다)는 쉽게 이 일을 성사시키리라고 생각한다. 그 전에 오랜동안 맥킨토시의 3D 어플리케이션 이었던 Pixels3D(공식적 명칭은 PixelPutty)라는 RenderMan에서 렌더할 수 있는 RIB파일로 export가 가능한 프로그램에 대해서 언급해 보기로 한다. 어떤 사용자들은 Pixels3D가 SoftImage 나 3ds max등의 하이엔드 어플리케이션의 기능들을 지원한다는 사실을 알고 있을 것이다. Pixels3D 버전4는 곧 출시되어 RenderMan 에 적용이 가능한 렌더러인 'Tempest'의 기능을 보여줄 것이다.
그
다음으로 Swivel 3D Professional와 3-D 그리고 MacroModel란 프로그램을 보기로 하자. 1995년에 Macromedia 는 이 프로그램들을
Extreme 3D라는 하나의 제품으로 통합시켰다. 이 어플리케이션은 그당시 상당히 혁신적이었고 스플라인을 기반으로 한 모델러, RenderMan와 volumetric lights를 지원하였다. 하지만 슬프게도 Macromedia 는 여러 가지 이유로해서 이 제품의 개발을 멈추고 말았다. 그 이유중의 몇 가지를 보자면 그 당시의 제한적인 대역폭(일반적인 다이얼업 커넥션은 9600K였다.)과 하드웨어의 한계(보통 시스템들은 요즘처럼 3D 그래픽 액셀레이션을 가지고 있지 않았다.)등을 생각해 볼 수가 있다. 오늘날 사용자들은 휠씬 강력한
시스템과 대역폭으로 억세스를 할 수 있으므로 Macromedia는 그들의 저작툴인 Director 8.5 Shockwave Studio과 함께 3D의 영역으로 다시 옮겨가고 있다. Macromedia의 Heather Hollaender씨는 이렇게 설명했다."3D는 가장 요청이 많이 들어온 디렉터 개발자들이 원하는 기능이었습니다. 3D로 게임을 만들 수도 있고 온라인상업도 할 수 있고 좀더 효과적으로 어플리케션을 배울수도 있습니다. 이것이 바로 왜 디렉터 개발자들이 3D를 이용하고 싶어하는 이유이면 Macromedia가 Director 8.5 Shockwave
Studio를 통해서 이것을 행동으로 옮긴 이유입니다."
Logomotion, Infini-D 그리고 RayDream Designer에 대한 이야기는 할리우드의 극본같다. 시작을 Specular International, Ltd로부터 시작한다. 이 개발자는 멋진 프로덕트 라인인 Infini-D, TextureScape 그리고 Logomotion을 가지고 있었다. Infini-D는 대표적인 어플리케이션으로 많은 맥킨토시 3D아티스트들에 의해서 널리 사용되었었다. Logomotion은 3D로고를 만드는 간단한 툴로써 애니메이션 기능까지 있었다. 1997년 4월에 Infini-D는 경쟁자들에 의해서 따라잡히게 되었는데 MetaTools은 Specular International Ltd.를 인수하였다. MetaTools의 거센 움직임은 90년대의 그래픽 시장의 M&A(기업합병)중의 일부였던 것이다. 한때 포토샵의 Kai’s Power Tools란 플러그인을 생산하여 1993년에 큰 히트를 친 HSC; MetaTools (HSC) 라 불리우던 작은 회사가
바로 이 회사이다. 이 회사는 빠르게 추가적으로 포토샵과 일러스트레이터 프러그인들과 $4,000의 가격으로 하이엔드 페인팅, 콤포지팅 어플리케이션인 Live Picture를 출시함으로써 팽창하였다. 1995년 HSC 는 자사의 이름을 MetaTools 로 바꾸고 Fractal Design사와 합치면서 MetaCreations가 되었다. 이 회사가 가장 잘 알려진 자연스러운 페인트 툴의 대명사 "Painter"를 만든 곳으로서 Fractal는 일찍히 Ray Dream, Inc.을 완전히 인수하기도 하였다. Ray Dream Inc.은 3D어플리케이션인 Ray Dream Designer 과 Ray Dream Studio의 판매시장을 가지고 있었다. 이 합병과 함께 MetaCreations은 Bryce와 Poser를 추가하는 등 대부분의 맥용 중저급 3D제품들을
컨트롤하였다. 2000년 겨울 MetaCreations Corp.는 MetaStream라는 웹을 위해서 그들의 3D테크놀러지의 개발과 마켓팅에 모든 그래픽라인을 집중시킬 것을 선언해서 맥용 그래픽 커뮤니티를 휘젓기도 했다. 이 MetaCreations의 내부 파열로 인해서 맥용 3D의 큰 동요를 불러 일으켰었다. 하지만 여기서 이야기가 끝나것이 아니다. 나는 'Wired'의 작가와 다르게 스토리를 이어 나갈 것이다.
저조한 맥용 3D시장의 변환
그
이후 많은 유저들이 캘리포니아의 산호세의 어떤 그래픽회사로만 생각하고 있던 MetaCreations의 결정에 따른 사건을 수습해야 했다. 마침내 어도비사는 Canoma(한 두개의 사진을 가지고 빠르게 사진실사적인 3D를 만들 수 있는 툴)만을 요청했고 Viewpoint 즉 공식적으로 MetaCreations으로 부터의 Carrera 테크놀러지의 허가를 받았다. 알던 대로 Viewpoint는 Canoma의 지원대한 책임을 맡고 있었는데 나는 그들의 웹사이트에서 Canoma 에 대한 리퍼런스의 위치를 파악할 수 없었다. Viewpoint 나 Adobe와 연결이 되어있지 않더라고 하더라도 Canoma.com 의 웹사이트는 사용자들을 위한 많은 유용한 정보과 리소스들을 가지고 있다. 아도비사에 대해서 말을 하면 그들은 Adobe Dimensions라는 PostScript® output의 해상도 독립을 지원하는 3D제품을 제공하고 있다. 이것은 여러 해 동안 그리고 현재까지 판매되고 있지만 버전 3.01에서 아마도 그들의 새로운 3D관련 기술인 Adobe
Atmosphere 때문인지 개발이 멈추어져 있다.그러므로 Dimensions도 죽은 프로그램이라고 볼 수 있다.
오랫동안 윈도우용 개발자인 성공을 한 Corel 사도 Painter 와 Bryce를 흡수해 버렸다.(Fractal
Design Corporation이 Corel 사의 컨설팅으로 살아왔고 자기들의 제품들의 판촉을 기대하고 있다.) 혁신적인 캐릭터 디자인 프로그램인 Poser는 자신의 "뿌리"로 돌아와서 현재 Curious Labs에 속하게 되었다. 다른 여자 유저들처럼 나 또한 MetaCreations이외의 제품들에 Poser 모델들을 이용하는데 항상 여러움을 겪어왔다. 이제 Curios Labs 은 3ds max, LightWave 3D, Cinema 4D 등으로 직접 연결될 수 있는 플러그인을 개발했다는 좋은 소식이 있다. 이것은 Poser를 맥용 3D툴의 일부로 만들 수 있는 좋은 기회인 것이다.
MetaCreations이 자신들의 모험을 시작하기 전에 그들은 Ray Dream 과 Infini-D를 합친 완전히 새로운 GUI와 기능세트를 만들었다. 현재 Eovia사에 속한 Carrarra
Studio 는 강력한 컴백을 취하고 있다. Eovia 는 Amapi
3D(무료로 구버전을 amapi.idevgames.com에서
다운받을 수 있다.) 라 불리우는 아주 파워풀한 3D모델러를 시장을 가지고 있다. Eovia는 매킨토시 플랫폼을 수용할 의사를 가지고 있고 다음 버전에서는 많이 진전될 것으로 보인다.
지금까지
많은 영역에 대해서 얘기해 왔지만 맥용 3D어플리케이션으로서 사용이 저조한 프로그램으로 유명한 것 중의 하나라고 Grey씨가 언급한 Strata
에 대해 얘기를 해보자. 사실 그의 Strata에 대한 포괄은 글에서 소개한 조사에 대한 의구심을 갖게 했다. 내가 다시 한번 이에 대해 확인을 해 보겠다. Strata 는 단지 사용되어지고 있는 정도가 아니라 그 어느때 보다 훨씬 좋은 형태가 되었다. Strata는 메가셀링 게임인 Myst의 그래픽렌더를 위한 3D에플리케이션으로 사용된 것으로 제일 유명하다. 3D계에서의 자체의 뿌리에서부터 회사는 DV 와 자체 생산라인을 확장했다. Amiga 플랫폼에서 내가 처음으로 사용했던 맥킨토시용 3D어플리케이션이 바로 Strata™ StudioPro Blitz였다. 이것은 최초의 PowerPC 어플리케이션들 중의 하나로 파워풀한 렌더엔진을 가지고 있었다. 3D시장이 MetaCreations의 움직임으로 축소되는 동안 Strata 는 자체의 대표적 3D어플리케이션인 버전 2.0을 발표했었다. 이제 플랫폼이 변화되옴에 따라 프로그램 또한 변화해왔다. 그러나 많은 문제점을 가지고 있었고 혹평이 쏟아졌다. 그리고 Strata 는 후에 C3D라는
회사에 의해서 인수가 되었다. 상황은 마치 MetaCreations 이 출시를 늦추고 이에 따른 사용자 커뮤니티의 대화도 늦어지는 것과 같이 변해갔다. (사실 시장에서 많은 어정쩡한 PR들이 있었다.) 설립자인 Ken 과 Gary Bringhurst 씨는 결국 1986년이후부터 운용해온던 Strata를 독립 회사만들었다. 현명하게 그들은 3개의 분과로 생산라인을 분류했다.
- Strata 3Dbase : 자유로운 기능을 완비한 3D어플리케이션
- Strata 3Dplus : 로우엔드 용
- Strata 3Dpro RME : 모든 기능을 갖춘 대표적 제품
자체의 3D프로덕션 라인과 같이 Strata DV 와 Strata FX 시리즈들은 디지털 비디오 유저들을 타겟으로 세가지 어플리케이션을 제공한다. 보는 바와 같이 Strata는 아직도 건제하다. 이것은 Mac OS X 원래의 Strata 3Dpro의 개발은 서둘러야 한다는 것을 말해준다.
인기있는 맥용 3D프로그램들
Wired 의 글은 맥사용자들에게 수년동안 알려져 있고 새로운 사용들도 늘어나고 있는 프로그램들에 대해서 제대로 언급하지 못했다. Strata가 겨우 살아난 것을 설명한 것과 같이 얼마전에 Electric
Image등의 다른 회사들이 같은 상황에 있었다는 얘기를 해야겠다. Play Inc.의 일부로서 그들도 자신들의 원래 영역으로 돌아왔다. Wired의 글에서 Electric Image를 죽은 프로그램들의 리스트에 올렸지만 결국 나중에 삭제가 되었다. Universe (공식적으로 Electric Image)의 프로덕션 크레딧은 Star Wars: Episode1(루카스필름의 부인에도 불구하고), Titanic, Dinosaur, Terminator 2: Judgment Day (훌륭한 작품!!), Star Wars Trilogy SE, Jurassic Park, Pearl Harbor등 수 많은 작품들에서 볼 수 있다. 이것은 그들의 렌더들이 이미 메이저급에서 인정을 받았다는 것을
의미한다. Universe(곧 버전 4가 발표된다)에 덧붙여서 그들은 Amorphium Pro란 3D 어플리케이션까지 제공함으로써 화제를 모으고 있다.
Electric Image가 모델링 어플리케이션을 갖기 전에는 많은 아티스트들이 auto?des?sys,
Inc가 제작한 form-Z를 선호해왔다. form-Z 의 강점은 단단한 서피스 모델링의 흠잡을 수 없는 작업능력에 있었다. 이 툴로 모델링을 못하는 사람은 별로 없었던 것이다. 이제 버전 3.8까지 왔고 3D CG계나 맥킨토시 미디어 사용자들에게 호평을 받고 있다.
다시 나의 Amiga를 쓰던 시절로 가서 Martin Hash와 그의 다양한 3D툴들을 떠올려 본다. 그의 회사인 Hash Inc.는 저렴한 3D어플리케이션인 Animation:Master의 시장을 가지고 있었으며 현재의 Animation:Master 2002 라 불리는 버전은 3D작업중의 어려운 부분중의 하나인 캐릭터애니메이션을 위한 가장 뛰어난툴중의 하나라고 말할 수 있는 기능을 갖추게 되었다. 이렇게 말해도 과언이 아닌 만큼 이 프로그램은 하이엔드 프로그램만을 즐기 사람들을 위한 기능을 갖추고 있다. 이 프로그램의 아이러니한 점은, 가격이 $300라는 것 때문에 아티스트들과 언론에서는 이것을 장난감 정도로 취급을 했다는 것이다. 아마도 Hash는 가격을 $2,000 이상으로 올려서 그 가치를 인정받아야 하지 않을까하는 생각을 하게 된다. Animation:Master를 사기전에 프로그램은 아무리 버전의 업데이트가 많이 된다고 해도 버그는 존재한다는 것을 알아야한다. (솔직히 말하면 Hash는 자주 업데이트를 하는 편이다.)
Amiga 플랫폼에 뿌리를 둔 또 다른 프로그램이 바로 LightWave
3D이다. 이 프로그램은 많이 부분에서 변화한 자체의 색다른 유저 인터페이스의 특징 때문에 느리게 맥유저들에게 다가왔다. NewTek은 Apple와 밀접한 관계를 가져왔기 때문에 Mac OS X 사용자들은 기존의 버전을 사용할 수 있다. 사실 나의 자료들에서 보면 맥용 LightWave 7은 윈도우용보다 더 비싸게 팔리고 있다. LightWave 3D는 캐릭터 제작, 게임 개발자 그리고 방송 미디어의 일을 하는 아티스트들에게는 상당히 좋은 선택이다. 그리고 다른 많은 과거의 맥용 프로그램과 달리 상당히 좋은 플러그인의 지원을 받고 있다.(사실 Electric Imagine 또한 이 부분에 연관이 되어있다.) NewTek는 로우엔드버전의 Inspire 3D를 제공했는데 이젠 계속되지 않고 있다. 한 프리렌서 아티스트의 정보에 따르면 그들은 새로운 Lightwave Express를 출시하여 Inspire 3D와 Lightwave의 중간정도의 능력을 가진 기능을 보여줄 것이라고 한다.
새로운 어플리케이션들의 출몰
이 글의 본래 목적이었던 Maya에 대한 얘기를 하기 전에 3D아티스트들의 플랫폼들에 걸친 제일의 솔루션을 목표로 하는 한 회사에 대해서 잠깐 얘기를 하고 넘어가자. Amiga부터 시작한 독일에서 온 MAXON
Computer, Inc. 는 3D계에서 세계로 진출을 하고 있다. Cinema 4D 라고 불려지는 그들의 라인은 내가 밣힌 리스트의 많은 어플리케이션들 중에서 단연 우수함을 인정받고 있다. 미화 $1,695.00 의 가격으로 최고의 질을 추구할 수 있는 CINEMA 4D XL는 원래 환경이었던 Mac OS X의 지원, 빠른 렌더러 등을 제공하고 있다. CINEMA 4D XL에 덧붙여서 MAXON은 CINEMA 4D ART와 CINEMA 4D Go를 BodyPaint 3D (높은 퀄리티의 디테일 텍스츄어를 만드는 툴)와 함께 판매하고 있는데 CINEMA 4D Go는 Apple의 Final Cut Pro 의 번들이 되며 CINEMA 4D XL는 Apple의 Secondary Education Multimedia의 번들에 포함되어
있다.
모든 컨셉들의 3D어플리케이션의 요구들 속에서 ZBrush
라는 제품이 등장하였다. 한눈에 보면 Amorphium Pro의 복제품같이 생겼으나 사실은 그 이상의 기능을 가지고 있다. 사실 ZBrush는 Game
Developer Magazine의 Front Line Awards의 최종작으로 선택이 되기도 했다. 나는 최근 이 프로그램을 실험해 볼 기회(iDevGames에서 가까운 시일에 리뷰를 발표할 계획이다.)가 있었고 상당히 인상적이었다. 마치 3D의 세계에서 2D페인팅을 하는 것 같았다. 앞에 말했던 Amorphium Pro 는 이전에 Fractal tool인 Painter3D 였다. 몇 가지는 이 프로그램과 같았지만 이 프로그램은 그 휠씬 더 이상의 3D어플리케이션의 모습을 보여줬다.
지금까지 말했던 3D 어플리케이션들의 개발자들은 북아메리카나 유럽에 근거를 두고 있다. 하지만 애니메이션과 귀여운 캐릭터들의 천국인 일본의 근거를 두고 있는 ExpressionTools, Inc. 에서도
Shade 3D라인으로 서서히 이 시장의 대열에 끼어들고 있다. 나는 몇 년전에 Shade를 처음보고 이것의 모델링과 렌더링능력에 강한 인상을 받았다. 대부분의 경우 자신들의 서구 시장을 위해서 외국의 개발자들이 와서 제작에 참여하였다. 이 프로그램의 경우 조심스럽게 일본 아티스트들에게 소개되었는데, 높은 수준의 캐릭터 애니메이션과 스틸에 대한 요구 때문에 일본에서 높은 인기를 가지고 있다. Shade 이미지들은 잡지나 제품광고 또는 많은 플레이스테이션2에서도 볼 수 있다. 일본의 자체 시장을 위해서 ExpressionTools은 Shade를 4가지 버전으로 제공하고 있다. (Shade Pro, Shade
Personal, Shade Debut, iShade) 국제 판촉담당 대표인 시노부 후카마치씨에 따르면 ExpressionTools 은 Shade Professional R5 영문판을 12월에 발표할 것이라고 한다. 만약 좀 더 알고 싶거나 데모를 다운받고 싶으면 International page에 가서 확인해보기 바란다.

제품의 가치
Wired지의 부정적인 글에 따라서 Alias | Wavefront a와 Apple사는 같이 Mac Central에서 얘기하길 원했다. “Alias|Wavefront,
Apple talk Maya with MacCentral.”에서 데미지컨트롤의 내용을 읽을 수 있을 것이다. 이 내용을 읽고 나서 아래의 독자토론에서 보면 “real-world”의 3D 컴퓨터 아티스트가 남긴 재밌는 내용의 글을 접할 수 있을 것이다. 나는 자신이 헐리우드 스튜디오에서 일하고 잘 나가는 게임 개발자라는 것을 강조하지 않겠지만 나의 견해를 밝히고 싶다. 첫째로 Wired지의 글 대부분은 약간 정도를 빗나간거 같다는 것이다.
"...Maya는 엄청난 $7,500가격에 고통받고 있다. 그래서 디자이너들은 구매욕은 떨어진다."
나는 여러 가지 수준의 사람들과 3D에서 같이 일해왔다. 그들 중에는 단지 반사하는 구를 체커보드의 바닥에 만드는 것만으로도 행복해했던 사람에서부터 프로젝트에 요구에 따라서 툴의 비용을 지급하고 사는 사람까지 있었다. 그들 중 많은 사람들이 이 글에서 내가 언급했던 다양한 툴들을 다루고 있다. 3D계에서 풀타임 프로페셔날 작업을 위해서 자신의 스튜디오를 가지고 있건 큰 스튜디오에서 일하고 있던 자신들이 가지고 있는 툴에 대한 투자는 몇 개의 프로젝트를 통해서 자신들이 지불한다. (개인이나 회사가 아주 일을 잘한다는 것을 전제로 한다.)
"하지만 맥 소비자들은 Maya를 사서 배우려는 노력을 하는 모습이 잘 안보입니다."
Maya은 프로페셔날 하이엔드 어플리케이션이다. 이 프로그램은 보통 일반 맥 소비자들을 목표로 만들어 진 것이 아니다. 우리는 맥 어플리케이션은 저가의 툴이란 생각은 버려야 한다. Maya가 맥용 프로그램 중에서 가장 비싼 툴이 사실이라 해도 사업하는 사람들과 회사들은 하드웨어나 소프트웨어에 매년 쓰이는 비용을 지출하고 있다.
"맥이 대부분의 광고회사에서 크리에이티브한 작업을 위해 많이 쓰여지고 있지만 Maya의 구입을 고려하거나 고가의 3D프로그램을 광고를 위해서 구입하려고 하지 않는 것 같고.."
나는 이 말이 무슨 소리인지 모르겠다. 물론 맥은 크리에이티브 에이전시에서 사용되고 있는 것은 사실이다. 하지만 Alias|Wavefront 가 웹디자이너가 플래쉬무비를 만들기 위해서 Maya를 사들일 거라고 생각하지 않는다. 마켓팅 인턴이 어떤 웹디자이너를 목표로 하는 PR을 릴리즈 했을 가능성은 있다. 하지만 결국 Maya는 게임이나 영화 그리고 방송의 콘텐츠나 다른 3D시각화 분야에서 먹고 사는 사람들에게 이용될 것은 뻔한 일이다.
"이제 드디어 컴퓨터에서 프로페셔날 3D의 세계적 수준으로 이끌어 줄 것이다."
이것은 맞는 말이다. 이 말은 사실 3D계에서 일하고 있는 사람들에게 듣기 좋은 말이다. "당신은 Maya를 쓰기 위해서 현대적인 OS에 매끈한 느낌의 플랫폼으로 바꿀 것을 고려할 수 있겟습니까?"라는 질문을 생각해 본다면 아마도 Iris/Unix/Linux 등을 다루는 사람들은 자신들의 플랫폼을 바꾸려하지 않겠지만 파워 맥킨토시(그리고 파워북)은 점점 더욱 좋아지고 있다. 아티스트들이 새로운 플랫폼에 관심을 갖게 될 것은 자연스러운 것이라고 생각한다.
결론
나는
Wired의 글은 맥을 공격하기 위해서(몇 군데 그런 느낌은 있지만) 본 것은 아니며 오히려 같이 내용을 독자들에게 소개하고 싶었다. Alias|Wavefront는 참으로 Maya를 맥킨토시의 리소스로 가져오기 위해서 많은 투자를 했다. 이것은 어도비나 매크로미디아의 개발자들이 항상 해오는 정도의 투자와 같다. 그것이 너무 비싼 것인가? 그것이 필요한 사람들을 위해서는 아니지만 어떻게 보면 digidesign 이 음악계에 가져온 ProTools의 역할을 할 것이다. 기본적인 Pro Tools 이란 프로페셔날 뮤직 시스템은 미화 $10,000부터 시작한다. 그럼에도 불구하고 이 것은 프로페셔날 뮤직 프로덕션의 기본으로 갖춰야할 것이다. 나는 Alias|Wavefront 가 맥의 플랫폼에서 성공하고 이에 대한 평가판을 얻게 되길 기대하고 있다. 한가지 그들에게 요청하고 싶은 것은 Mac OS X 플러그인들과 함께 다중 렌더러의 출시로 스피드를 향상 시켜주었으면 하는 것이다.
전문적인 맥용 3D카드의 부족의 문제에서 GeForce 3는 정말 훌륭한 카드이고 ATI의 그래픽카드도 개발될 가능성이 있지만 사실은 3Dlabs
가 새로운 맥파트너가 되어 단지 Apple Cinema Displays만 지원하지 않길 바란다.
그리고 FireGL(ATI) 나 ELSA도
같은 그래픽 카드 만드는 회사들로 부터도 같은 지원이 됐으면 하는 바램이다. 기본적으로 Geforce3에서 가속화된 것이 때문에 ELSA에서 Quadro DCC같은 카드 드라이브를 얻어야 하는 것과 같은 큰 변화는 될 필요가 없다. 긍정적으로 봐서1.6+ GHz속도의 64 bit G5의 소문이 사실이라면 애플은 800 Mhz보다 빠른 인텔의 64 bit Itanium 칩으로 도약하는 데 성공하는 것이다.
나의 마지막 생각은 Maya의 성공이 디스크릿의 3ds max를 Mac OS X로 가져왔으면 하는 것이다. 모든 오늘날의 3D어플리케이션 시장에서 나는 맥용 게임개발자들이 가장 이익을 보게 될 것이라는 강한 느낌을 가지고 있다.
전반적 소개
이들에서 Alias|Wavefront의 부회사인 Silicon Graphics, Inc.’s (SGI)의
제정적 문제에 대해서 언급하는 것을 잊어 버렸었다. Richard Kerris(이전 Maya 테크놀러지의 디렉터)씨는 현재 Apple에 있거나 Steve Jobs가 지배하고 있는 Pixar에 있을 것이다. 물론 소문에서도 온 것도 있지만 이런 예상을 해볼 수 있다. 세상에 "Wireless(무선)"의
장치를 수용하고 있는 현재 “Wired(유선)” 의 테크놀러지는 더 이상 그렇게 현대적인 느낌이 아니다. 2003년 여름에는 사망선고가 내리지 않을까 한다.
※ 아래 그림을 클릭하면 맥용 3D프로그램들의 인터페이스를 큰 화면으로 볼
수 있다.
 Carrarra Studio
|

Cinema 4DXL
|

formZ
|

Hash A:M
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LightWave 3D
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Pixels3D
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Shade 3D
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Strata 3D pro
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Universe
|
노트
아래는 내가 언급한 "맥용 3D" 이외의 몇가지 요청에
의해 추가시킨 어플리케이션들의 리스트들이다.