(하단의 플레이 버튼을 누르면 영상을 볼 수 있음)호주 시드니의 기업인 플라스틱 왁스 애니메이션(Plastic Wax Animation)은 단 4주 동안 13개의 샷을 만들어 2분 30초짜리 트레일러 애니메이션을 완성해 올해 E3에 공개했다. 바로 새로운 워해머 시리즈인 '워해머 40,000 스페이스 마린'이란 게임의 트레일러였다. 플라스틱 왁스의 입장에서도 이런 유명 브랜드 - 렐릭과 THQ - 와 함께 작업을 한다는 것은 대단한 즐거움이었다고 한다. 이하는 제작팀의 설명이다.
장면 만들기
일단 시네마틱은 군인들을 행성들로 빠르게 파견하기 위해 설계된 대형 기함인 배틀 바지(Battle Barge)에 탑승해 있는 스페이스 마린들의 모습을 조명하며 시작된다. 전쟁을 준비하며 마음을 가다듬고 있는 그들은 각자의 생각 속에 깊이 파묻혀있다. 그리고 자신들의 무기 위에 고대 주문을 걸고, 갓 엠퍼러(God Emperor)께 자신들의 갑옷을 강화시켜 전장에서 보호해달라고 기도를 올린다.
어쩐지 친숙한 시네마틱의 분위기와 캐릭터들에게 초점이 맞춰져 있다는 사실 때문에 우리는 처음, 감성적인 장면의 묘사와 드라마틱한 빛의 효과를 잘 사용했다고 평을 받는 17세기의 화가 카라밧지오를 연구했다. 그의 스타일에서 가져온 요소들로는 어두컴컴한 전체 분위기와 각 장면마다 나타나는 강력한 한줄기 빛이 있다. 이런 스타일을 사용하면 캐릭터들을 강력하게 조명할 수 있으며, 배경을 컴컴하게 놔둠으로써 캐릭터의 디테일을 강조하는 날카로운 톤을 만들 수 있다.
애니메이션
시네마틱은 ‘감성’적인 요소가 많이 드러나는 부분이므로 카메라의 움직임을 최대한 부드럽고 느리게 했다. 비록 명상에 잠겼다고는 하지만, 마린은 역시 마린. 그들은 싸우기 위해 훈련받고 존재하는 사람들이다. 목적성을 가지고 움직이며 전혀 그 행보에는 망설임이 없다.
동영상 초반부에 나오는 의식의 방 장면에서, 캡틴은 무릎을 꿇고 기도를 올리고 있으며 그가 입은 갑옷은 두툼하게 사방으로 불거져 있다. 그는 파워 소드를 들고 있으며 망토를 입은 누군가가 어두움에서 살며시 걸어 나와 캡틴에게서 그 성스런 무기를 가져간다. 이런 행위와 제스처는 이 망토를 입은 캐릭터가 캡틴의 시종이며, 그가 존재하는 단 하나의 이유는 바로 캡틴을 보좌하기 위함임을 나타내기 위해 설정되었다.
우리는 이 장면에서 인하우스 모션 캡처 릭을 사용해 모든 캐릭터들의 애니메이션에 적용했다. 또한 스페이스 마린과 매우 흡사한 몸매를 가진 유명한 럭비 선수를 한 명 고용해 무거운 걸음을 연기시켰다. 사람의 실제 연기와 무기의 올바른 무게 설정 덕분에 우리는 스토리보드 상에 있는 주요 애니메이션 부분들을 다 완성할 수 있었다. 캐릭터의 움직임 애니메이션에 관하여는 이미 탄탄한 모션캡처 애니메이션을 보유하고 있었지만 스페이서 마린이 입은 갑옷의 외관상 울룩불룩한 특징 때문에 핸드 키 수정을 어마어마하게 가해야 했다.
텍스처와 모델링
E3 ‘08에서 선보였던 Dawn of War 2의 시네마틱을 이미 완성한 상태였기 때문에 우리는 스페이스 마린 편 영상에서 무엇이 필요한지 정확히 알고 있는 상태였다. 바로 울트라 마린들이었다. 스페이스 마린들은 3ds Max에서 고해상도로 만들었으며 데미지 부분에 대해서는 후에 ZBrush로 옮겨와 후가공을 했다. 세 개의 레이어들을 만들었는데, 하나에는 전체적으로 움푹 들어간 형태를, 또 하나에는 긁힌 부분과 갑옷의 일부가 떨어져간 모습을, 마지막 레이어에는 세월에 닳고 빛이 바랜 모습을 담았다. 이런 방식으로 작업을 한 덕분에 특정 캐릭터를 더욱 손쉽고 개성있게 꾸밀 수 있었다. 예를 들어, 클라이언트가 캡틴에게 더 많은 흉터가 있었으면 좋겠다고 말했을 때, 우리는 그에 맞는 레이어를 손보는 것으로 요구에 부응할 수 있었던 것이다. 혹은 클라이언트가 100% 깨끗하고 상처하나 없는 마린을 원한다면 그저 이 세 레이어를 모두 벗기기만 하면 되었다. 결국 모든 스페이스 마린들에 개별적이고 특유한 데미지 정도를 표현할 수 있게 되었다.
마린들은 4,096x4,096 텍스처에서 만들어졌으며, 각 마린 별로 전부 합해 8개의 독특한 컬러 맵들이 생성되었다. 이 과정이 필요했던 것은 클로즈업 샷일 경우에도 디테일이 절대 사라지면 안 되었기 때문이다.
갑옷의 낡은 부분을 표현하기 위해 우리는 목숨도 걸어야 했다. 오래된 공사장과 버려진 창고들을 전전하며 고화질 사진을 촬영했기 때문이다. 텍스처란 20%는 사진이고 80%는 손으로 레이어 마스크에 그린 것인데, 이 레이어 마스크는 절대 파괴될 수 없다는 것이 큰 장점이다. 이런 방법을 사용할 때 가장 좋은 점은 각 레이어를 원하는 만큼 변경시킬 수 있으며, 데미지도 다양하게 연출할 수 있지만, 이 와중에 해상도나 디테일이 유지된다는 것이다.
캡틴의 머리도 또한 아무 것도 없는 상태에서부터 모델링되고 텍스처가 입혀졌다. 스페이스 마린 캡틴의 외관에서는 세월의 흔적이 엿보여야 했고 많은 전장에서의 경험에서 온 다부진 느낌도 있어야 했다. 우리는 여러 소스들을 참고했다. 그래서 기본 골격은 3ds Max에서 완성했으며 ZBrush를 활용해 현실적인 살갗과 땀구멍, 주름, 흉터 등을 추가적으로 입혔다. 이 모델링에 대한 최종 결정이 나오고 나서 다시 3ds Max에서 UV작업을 했으며 최종 텍스처는 CS3로 작업했다. 그의 얼굴은 여러 사람의 얼굴에서 부분부분 따왔으며 그밖에 흉터들은 피, 화상자국, 흉터, 칼에 찔린 자국 등의 라이브러리에서 가져왔다.
청동 갑옷 군인
우리는 아주 디테일한 청동 갑옷의 군인도 두 명 만들었다. 시간에 찌들어 녹이 슨 느낌을 표현하기 위해서 다량의 텍스처와 라이팅 작업이 필요했으며 최종 다듬기 작업 후에도 추가적인 후가공을 필요로 했다. 이 군인들의 디테일이 무척이나 높고 시네마틱과도 잘 어울린 것처럼 오크와 다른 군인들, 갓 엠퍼러의 작업도 세심하게 진행했다.
시네마틱에서 처음 등장하는 군인의 제작이 크게 어렵지는 않았다. 해부학적인 디테일을 크게 살릴 필요가 없었기 때문이다. 인간의 최소한적인 형태만 갖추면 되었으며 얼굴이나 신체에 살려야 할 특징도 따로 없었다. 하지만 두 번째 등장하는 군인의 작업에는 훨씬 더 많은 노력이 들어갔다. 디테일의 수준이 아주 높았기 때문이다.
렐릭에서 제시한 컨셉들은 모델의 위치 조정을 위한 지브러싱 작업시 사용될 마스크를 만드는데 활용되었다. 최종 캐릭터 위치를 결정하고 나서는 Zbrush에서 오크, 마린, 무기, 엠퍼러, 작은 디테일 등 각각의 요소들을 손으로 일일이 페인팅했다.
두 번째, 덩치가 더 컸던 군인의 경우 작업이 쉽지만은 않았다. 또한 Zbrush에서 작업한 다량의 레이어들을 만들어야 했다. 캐릭터의 깊이감이나 원근감을 후에 더 효율적으로 수정하기 위해서였다. 두 군인들 모두 간단한 4 트라이앵글 그리드에서 만들어졌으며, 둘 다 엄청난 Zbrush 작업이 필요했다. 최종적으로 25개의 레이어들이 만들어졌으며 각 레이어는 평균 400만 개의 삼각형(트라이앵글)으로 구성되었다. 화면에 보이는 버전은 중간급 해상도이며 범프와 디스플레이스먼트 맵들이 적용된 상태다. 각 병사를 통해 빛과 그림자가 아름답게 어울리도록 만들었다.
세트는 교회와 비슷한 의식의 방이었으며, 이 방은 배틀 바지 내에 있는 장소였다. 캐릭터와 가까운 곳에 있는 환경 요소들의 레이아웃과 스타일은 이미 우리에게 공급된 참고용 자료에 있었다. 클라이언트와의 대화를 통해 Mines of Moria의 느낌, 즉 긴 복도와 높은 기둥이 세워진 어둑어둑한 공간의 분위기를 연출하는 것에 집중하기로 결정했다.
빛 렌더링과 SFX
배경 요소들은 모두 V-Ray로 쉐이딩 되고 렌더링 되었다. 스페이스 마린, 무기, 망토를 쓴 사나이(?) 등은 모두 3ds Max의 Brazil과 우리 자체 쉐이딩 소프트웨어로 렌더링 되었다. 콤포지터들의 작업을 최대한 용이하게 만들기 위해 모든 캐릭터들은 따로따로 렌더링 되었다. 이 렌더링에는 최소 6단계가 있었는데 바로 라이팅, 글로벌 일루미네이션, 반사, 굴절, 확산, 스페큘러(specular)를 말한다. 이외에도 마스크와 무기 렌더링도 감행되어야 했다.
FumeFX는 향과 연기효과를 만드는데 사용되었으며 배경에 떠도는 안개는 Afterburn에서 만들어졌다. 입자의 흐름은 용접공의 불꽃에 사용되었다.
콤포지팅
전체 시네마틱은 Shake로 콤포지팅 되었다. 모든 캐릭터와 세트는 32비트 EXR들로 렌더링 되었다. 13개의 샷들 중 일부는 매우 복잡하게 구성되기도 했다. 분위기 연출용 라이팅도 상당량 투입되었는데, 여기에는 원형 컬러 그라디언트 기법을 활용해 카라밧지오 스타일의 빛을 연출했다.
네 명의 스페이스 마린이 내다보는 배경 풍경은 고해상도 매트페인팅이다. 플라스틱 왁스의 수석 콤포지터는 매트와 애니메이트된 구름의 소용돌이를 재료로 삼아 작업을 했다. 시차(parallax)를 더해 카메라의 움직임과 맞추고 구름 내에 폭발 및 빛나는 효과를 첨가해 구름 밑에서 벌어지는 전장의 풍경을 묘사했던 것이다. 배틀 바지는 먼 곳에 위치시켰고 드롭 포드들이 아래로 내려와 군인들이 파견되는 장면도 묘사했다.
하드웨어
평균 사양은 다음과 같다. 쿼드코어 PC, 8Gb RAM, 64비트 윈도우즈. 장면들의 렌더링은 플라스틱 왁스의 IBM iDataPlex 팜에서 실행되었다.
기사 _ Chris Vandenheuvel/ Tyrone Maddams
번역 _ 문가용
출처 _ www.cgsociety.org