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[프리뷰/리뷰]텍스처 프로젝션 페인팅 시스템 Mari II   2010-06-11
Weta가 렌더링한 대부분의 ‘아바타’ 애셋은 어느 정도 ‘마리’에서 페인팅 되었습니다. 잭 그리즐리가 설명합니다. “일반적인 캐릭터는 150~170 패치와, 30개 이상의 채널 (스페큘라, 디퓨즈, 서브서페이스 등), 50만개의 폴리곤이 서브 디비전 레벨 1에서 있었습니
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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Weta가 렌더링한 대부분의 ‘아바타’ 애셋은 어느 정도 ‘마리’에서 페인팅 되었습니다. 잭 그리즐리가 설명합니다. “일반적인 캐릭터는 150~170 패치와, 30개 이상의 채널 (스페큘라, 디퓨즈, 서브서페이스 등), 50만개의 폴리곤이 서브 디비전 레벨 1에서 있었습니다. 풀 텍스처 셋은 수십 기가바이트 까지 달하지만 모두 ‘마리’에서 한 번에 로드할 수 있습니다. 제가 본 가장 큰 애셋은 최적 디스플레이스먼트 디테일로 채널당 30 기가바이트였습니다. 2천만 폴리곤 이상의 애셋도 페인팅할 수 있습니다.

Weta는 ‘마리’의 제작을 항상 끌어안고 왔습니다. 이제는 Foundry로 그 역할이 옮겨 갔습니다. ‘마리’는 업계에 많은 것을 제공할 것입니다. “소프트웨어의 모든 요소는 고유의 강점과 이점이 있습니다. 제 생각에 ‘마리’는 아주 순수한 관점에서 봤을 때 텍스처 작업 과정과의 씨름을 해온 것 같습니다.” 그리즐리가 말합니다. “‘마리’는 확실히 지난 5~6년간 들끓었던 생생한 요구에 대해 다루고 있습니다. 그런 면에서는 좋은 거죠.”

 
 
 

페인팅

‘마리’는 프로젝션 페인팅 시스템입니다. 텍스처 아티스트들의 일상적인 작업에서 힘든 과정들을 많이 제거한 시스템이죠. 한 가지 발견된 것은 다른 소프트웨들이 이미지를 상대할 때, 아티스트들은 ‘데이터 목동’으로 시간을 많이 보낸다는 것입니다. 페인팅 작업에 시간을 보내기보다, 포인트 A에서 포인트 B로 이미지를 카피하고, 업데이트 하거나 말입니다. 이제 ‘마리’는 반은 데이터베이스 시스템이고 반은 페인팅 엔진입니다. 텍스처 아티스트들을 가능한한 페인팅작업만 할 수 있게 해줍니다. GPU 최적화, 버전 라벨링, 메뉴 관리와 같은 것은 모두 물밑에서 이루어집니다. 그래서 아티스트들은 그것에 대해 크게 걱정할 필요가 없습니다. ‘마리’는 OpenGL 시점을 사용합니다. 시점을 고정하거나 메뉴를 누를 필요가 없습니다. 그냥 오브젝트를 돌리면서 페인팅을 시작하면 됩니다.

 
 
 

라이팅

‘마리’는 현재 기본적인 라이팅 시스템을 가지고 있습니다. 4개의 포지션 라이트와 앰비언트 오클루전을 지원합니다. 쉐이더 시스템을 위한 HDRI 인바이로먼트(enviroment) 라이팅 모듈이 있습니다. EXR을 가지고 라이팅에서 사용될 수 있을 것입니다. ‘마리’는 몇 가지 다른 쉐이더 모듈을 가지고 있습니다. 주로 반사광, 채널 레이어링, 디스플레이스먼트 프리뷰, 라이팅 모델 등과 관련되어 있습니다. 비록 ‘마리’가 현재는 SSS 쉐이더를 가지고 있지 않지만, 쉐이더 시스템은 GLSL를 사용해 확장성이 있기 때문에 나중에 추가할 수 있습니다.

파일 포맷

‘마리’의 제작 팀은 가장 일반적으로 수용되는 형식을 찾았고 OBJ로 결정합니다. 이후 버전에서는 더 많은 선택권을 줄 것이지만, ‘마리’와 함께 작업할 다른 소프트웨어 팩키지는 모두 OBJ 파일형식을 제공합니다. 그래서 서두를 필요는 없습니다. ‘마리’는 처음 배포될 때부터 윈도우즈 지원과 함께 리눅스 64 비트를 지원할 계획입니다. 매킨토시 OS X 버전도 이후 배포판에서의 로드맵에 올라와 있습니다.

 
 
 


   

제한

Foundry의 직원들은 아직 팩키지 안에서 폴리곤 관리 상한선을 프로파일하고 있습니다. 또한 현재로서도 수백만 모델들은 잘 다룰 수 있습니다. 컴파운드 모델도 잘 다룰 수 있고, 싱들 오브젝트들 수백만개도 편안하게 다룰 수 있습니다. 이러한 것들은 물론 GPU와 시스템이 따라 다릅니다.


컬러 관리


‘마리’는 아주 유연한 디스플레이 컬러 관리 시스템을 가지고 있습니다. 많은 필터와 룩업 테이블, 컬렉션 오퍼레이션을 디스플레이 타임에 쓸 수 있습니다. 어떤 컬러 스페이스를 모델에 적용시키더라도, 변환하거나 그 컬러 스페이스 그대로 적용할 수 있습니다. 선형 컬러 스페이스에서 작업하고 싶다면 할 수 있습니다. 디스플레이 타임 필터를 조정해서 작업이 다른 컬러 스페이스에서도 보일 수 있도록 할 수도 있습니다. 어떤 쉐이더도 모듈러 쉐이더 시스템을 써서 써지거나 드랍될 수 있습니다. ‘마리’는 모듈러 GLSL 쉐이더 시스템을 가지고 있어서 간단한 구성에서 보다 복잡한 쉐이더로 개조할 수도 있습니다.


베타 버전은 곧 등장

‘마리’는 현재 알파버전입니다. 6개의 사이트에서 제작에 쓰여지고 있습니다. 어플리케이션은 작업하는 것 중 가장 난이도가 높은 애셋에 쓰이지만, 그런 사이트 중 하나에서 ‘마리에게는 식은 죽 먹기군요’라는 말이 나왔습니다. 알파 버전에서 확장 버전이 있을 것이고, 완성 버전은 여름이 끝날 때 쯤 발매될 예정입니다. PLE에 대한 계획도 역시 염두에 두고 있습니다.

 
 
 

 

출처 : CGSociety

 
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