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먼지를 만드는 한 가지 방법은 이미 나왔습니다. 바로 포토 오버레이입니다. 텍스처에서 닳고 찢김을 표현하는 데 훌륭합니다. 작고 구체적인 디테일을 원한다면, 다른 테크닉이 필요할 것입니다. 아래 두 가지 테크닉은 제가 자주 사용하는 것입니다. 하나는 먼지와 흙을 표현하는 것이고, 다른 하나는 녹을 표현하는 것입니다. 먼지와 흙은 갈색 레이어와 레이어 마스크로 재빨리 만들 수 있습니다. 먼지 레이어를 제일 위에 올려놓고 투명도를 낮춰서 페인트 합니다. 블렌딩 모드를 바꾸거나 노이즈를 추가하는 등의 먼지 레이어 필터링으로 좀 더 흥미롭게 할 수 있습니다. 이것은 먼지가 너무 눈에 띈다면 어떻게든 서페이스를 변형시킬 수 있습니다. 다시 한 번 강조하자면, 비율이 성공적인 작업을 위한 핵심입니다. 녹은 좀 더 까다롭습니다. 녹에 대한 것은 매우 랜덤하고 정의 내려지지 않습니다. 위치 외에도 어떻게 흘러내리느냐도 논리적으로 설명하기는 힘듭니다. 저는 손으로 그리곤 했습니다만, 약간 만화처럼 보입니다. 그래서 납득할만한 현실성 있는 바스러질 듯한 녹은 만들 수 없었습니다. 데니스플스가 저는 한 번도 써본 적이 없는 그의 테크닉을 알려주기 전까지는 그랬습니다. 기본적으로는 일반적인 포토 오버레이와 거의 동일합니다. 여기서는 텍스처의 작은 부분만 사용합니다. 마스크로 가장자리를 지워서 베이스 텍스처와 잘 블렌딩되게 합니다. 여기서 스케일을 맞추는 것은 매우 중요합니다. |
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데미지를 잘 위치시키기 위해서는 한 가지만 필요합니다. 바로 논리적인 생각입니다. 영역이 다른 오브젝트에 의해 (녹색 화살) 또는 움직이는 파츠에 의해서 부딪힌 것 같다면 논리적으로 그 영역에 데미지가 있을 것입니다. 그것은 페인트 조각, 스크레치, 녹 등이 될 수 있습니다. 영역이 오브젝트에 의해 맞지 않았다면 (노란 화살) 그 영역은 보다 적은 데미지가 갈 것입니다. 그러한 영역에는 먼지나 흙을 발견할 확률이 많습니다. 또 자주 문질러진 곳은 닳은 페인트, 스크레치가 보이고 금속이라면 보다 더 빛이 나 보일 것입니다. |
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이것은 좁은 폭에서만 적용되는 것은 아닙니다. 영역이 더 커진다고 해도 같은 룰이 적용됩니다. 지게차의 앞부분(1)은 가장 고생하는 영역입니다. 그래서 다른 파트보다 데미지를 더 많이 받을 것입니다. 아래 부분의 사이드는 가장 튀어나와 있습니다. 따라서 가장 큰 데미지가 가해질 것입니다. 바퀴(3)는 더 말할 필요가 없겠죠. |
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노멀 맵을 사용할 때, 엔진으로 AO를 실시간으로 렌더링 할 수 있을 때 AO 맵이 항상 필요한 것은 아닙니다. 베이크 된 AO맵의 유용성은 가끔씩 저평가 되거나 잊혀집니다. AO맵은 텍스처에 깊이를 더해줄 수 있는 훌륭한 방법입니다. 그리고 모델을 덜 CG처럼 보이게 합니다. 또 실제에 가까워집니다. (좋은 GI가 부족하면 많은 케이스에서 가짜처럼 보이게 됩니다.) 어떤 사람들은 어드벤스드 GI 세팅을 사용해 AO맵을 베이크하기도 합니다. 하지만 많은 케이스에서 그럴 필요가 없습니다. ‘간단한’ 그림자와 빛의 표시로도 엄청난 차이를 만들 수 있습니다. |
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텍스처링이 힘들어 질수록, 모델을 언래핑할 때 생각을 하지 않는다면 더 힘들어질 것입니다. 아무도 면의 UV 클러스터를 절반으로 나누고, 그것들을 텍스처에서 다른 곳에 위치시키지는 않습니다. 오히려 사람들은 prop을 작업할 때 가장 이상한 UV 클러스터가 부각될 것입니다. 언래핑 작업을 할 때 모델을 어떻게 텍스처링할 것인지 생각해 보면 아마도 “좋지 않은” UV 클러스터를 피할 것입니다. 그래야 시간을 절약하고 좌절할 필요도 없기 때문입니다. |
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