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개발 전형적인 전환 툴이 바이오웨어 스튜디오에도 적용됩니다. “맥스, 포토샵, Z브러시가 막중한 임무를 담당하여 개별 에셋을 만들었습니다.” 골드만이 말합니다. “씬을 구성하기 위해 사용한 타당한 툴 셋이 있어서 라이팅과 패스파인딩을 관리합니다. 우리만의 애니메이션 시스템 또한 있었습니다. 당시에는 캐릭터 스튜디오가 우리가 원했던 많은 업무를 담당할 수 없었습니다.” 이전에 발간되었던 개발자 노트에서 바이오웨어는 리소스를 충족시키지 않은 채 매력적인 캐릭터를 만들기 위해 썼던 몇 가지 팁을 밝힙니다. 일례로 크라이 데몬을 모델링할 때 모델러는 2D 컨셉을 기반으로 로우 폴리곤 모델을 만들었습니다. 그리고는 그 로우 폴리곤 모델을 가지고 살을 붙여서 하이 폴리곤로 만들어서 작은 디테일들을 붙여나갔습니다. 그리고 나서 하이 폴리곤 모델을 텍스처 맵을 만드는 모든 면으로부터 조형된 2D 프로젝션으로 플래튼합니다. 그 후에는 그 맵을 원본 로우 폴리곤 모델에 붙여서 텍스처 맵이 텍스처의 하이라이트와 로우 라이트를 범프 매핑하는 것으로 지오메트리를 형성하도록 했습니다. |
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드래곤 에이지의 개발 환경 : 오리진의 환경을 만드는 것은 또 다른 이야기입니다. “우리는 타일 라이브러리를 만들고 테마를 말해주는 오브젝트를 만들었습니다.” 골드만이 말합니다. “오리진에는 220개의 레벨이 있고 이것은 유연성이 무엇보다도 중요하다는 말입니다. 또한 커뮤니티에 툴을 무료로 공개해서 새로운 모험을 디자인할 수 있도록 했습니다.” 매튜 골드만이 언급하는 것은 바이오웨어가 게임의 수정과 커스터마이징이 가능한 툴 셋을 발표했다는 것입니다. 이 툴 셋은 게임 비주얼과 게임 플레이 양상을 수정할 수 있는 언리얼 토너먼트 3 같은 곳에서 찾을 수 있는 것과 같은 툴 셋입니다. 당연하지만, 이 기능은 PC 유저들만 이용 가능합니다. |
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지난 3월 바이오웨어는 어웨이크닝이라는 드래곤 에이지의 확장팩을 발표했습니다. 이 시기에 개발 측면에서 주로 달라진 점이 무엇이냐고 물어 보았을 때 골드만은 다음과 같이 답했습니다. “주요 차이점은 구축 환경이 많이 영글었고 안정화 되었다는 것입니다. 이것이 아트 팀이 페이스, 프레임, 기회나 비주얼 스토리텔링 대신에 미술에 시간을 더 보낼 수 있게 했습니다.”
바이오웨어는 상표가 등록된 캐릭터 생성 툴을 개발했습니다. 특히 드래곤 에이지 월드의 캐릭터들이 살아있는 사회를 형성하도록 만드는 임무를 관장합니다. “ 캐릭터 생성 툴은 거의 완성되었습니다. 우리는 1.52x10(52)의 머리 모양만 사용하고 싶었습니다. 결국에는 겨우 1,700개의 서로 다른 캐릭터가 만들어졌죠.” 이때 저는 “겨우요?”라고 되물었습니다. “그건 약간 지나칠지도 모릅니다. 1,700은 게임에서 다루기에는 많은 캐릭터수예요!” 장담합니다! 캐릭터 생성을 말하자면, 바이오웨어는 드래곤 에이지 캐릭터 생성기를 2009년 10월 13일에 발표했습니다. 이것은 게임이 나오기 3주전이었습니다. 이 툴은 플레이어들이 게임이 공식적으로 공개되기 전에 자신의 캐릭터들을 만들 수 있도록 해줍니다. 그리고 나서 게임이 발표되면 그 캐릭터를 게임으로 불러들이는 것이죠. 마치 수정 툴 셋이 일찍 언급되었던 것처럼, 캐릭터 생성기는 매우 강력한 캐릭터 제작 소프트웨어 작품으로 입증되었습니다. 사실, 많은 플레이어들이 다수의 캐릭터를 만드는 것을 즐겼고, 온라인으로 그들이 만든 것을 업로드하기도 하였습니다. 이것은 스포어 크리처 생성기로 생겼던 일과 비슷하긴 하지만 규모가 조금 작았을 뿐입니다.
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드래곤 에이지 : 오리진의 환경은 서사작인 것이 많습니다. 사실 아티스트들이 의도적으로 그런 예들을 만들었습니다. 플레이어들이 중요한 환경으로 처음 걸어들어가면 방대한 컬러와 사이즈가 나타납니다. 이 모든 장대한 조우는 적절한 라이팅을 필요로 합니다. 이것은 또한 렌더링을 필요로 하죠. “저는 미술을 하던 사람이고 저의 엔지니어링 제반 지식은 제한적으로 평범한 대학시절의 일년뿐입니다.” 당신만 그런게 아니에요! 그가 계속 말합니다. “하지만 저는 엔진은 전렌더링 단계라는 것을 들었습니다. 우리의 경우 일반적으로 각 씬에서 수많은 에셋의 조합을 관리합니다. 이런 스타일의 엔진은 메모리를 분석하는 데 훨씬 쉽게 만드는 것입니다.” 게임의 라이팅을 개발하면서 바이오웨어는 Illuminate Labs의 마야 플러그 인인 Turtle을 사용해 베이킹하고 렌더링했습니다.
드래곤 에이지를 개발하는 데 있어 큰 문제는 그들이 처음에 쓴 게임엔진이 끝날 때 쓴 것과 같은 것이 아니었다는 점입니다. “프로젝트 중간에 엔진을 교체하는 것은 꽤 어려운 문제입니다. 게임을 외관상 느낌상 더 발전시키긴 했지만, 생각해 보세요. 당신이 한다고 했을 때 비행기를 작업한다면 예상이 되시겠죠. 엄청난 비명을 지를 겁니다. 우리는 코를 숫돌에 갈고 싶어 졌죠. 바이오웨어가 멋진 게임들을 보유하고 있는 이유는 난관에 봉착했을 때 사람들이 잘 뭉쳐서 임무를 완수하기 때문이죠.” 저는 참고로 레이 ‘케이블 가이’ (미국 코미디언, 원문의 Git'er done은 그의 유행어)를 좋아합니다. “저는 이렁 행동을 혹독한 겨울의 산물이 아닌가 추측합니다.” 그럴 법합니다. 바이오웨어는 캐나다에 있습니다. 초기 드래곤 에이지 개발은 네버윈터 나이트 시리즈와 같은 게임엔진인 오로라 엔진으로 이루어졌습니다. 나중에 엔진은 새롭게 개발된 이클립스 엔진으로 교체되었습니다. |
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웅대한 계획 저는 다른 스튜디오가 드래곤 에이지 작품들을 한데 뭉치는데 도움을 주었는지 물어보았습니다. 그래서 골드만이 답하기를 “Liquid가 큰 도움을 주었습니다. 그들은 오리건주 포틀랜드에서 프로젝트를 운용했습니다.” 명심할 것은 바이오웨어의 기준은 매우 높습니다. 어느 스튜디오는 그들과 같이 일하려 한다면 같은 기준을 맞출 준비를 해야 합니다. 사실 골드만은 바이오웨어의 기준에 대해 살짝 말해 주었습니다. “한 곳에 머물려고 한다면 팬 층을 키울 수 없습니다. 그래서 우리는 언제나 독특하고 흥미로운 경험을 팬들에게 전할 수 있도록 노력합니다.”
이제 드래곤 에이지 2가 수면에 떠올랐고, 게이머들은 또 다른 깊은 RPG 세계의 경험을 기대할 수 있습니다. 바이오웨어가 그들의 전통을 계속 유지하려 한다면 말이죠. 얼마 전 바이오웨어의 대표는 드래곤 에이지 : 오리진이 윈도우 7에서 잘 돌아간다고 했더니 어떻게 되었는지를 언급했습니다. 물론입니다. 잘 돌아갔습니다! 후속작에도 같은 일이 일어나기를 바랍니다. |
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출처 : CGSociety |

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