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[인터뷰/칼럼]캐나다 스퀘어 에닉스 컨셉 아티스트 Nicolas Ferrand   2011-10-12
Nicolas Ferrand는 현재 캐나다의 스퀘어 에닉스 사에서 컨셉 아티스트로 일하고 있다. 삶에 대한 이해가 깊어졌다. 그가 3D에서 2D로 전환하게 된 이유를 알아보고, 왜 3ds max로 스케치를 하는 특이한 선택을 하게 된 것인지 물어보았다.
씨지랜드기자 cgland@cgland.com
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안녕하세요 Nicolas. 당신이 누구며, 무엇을 하는지 하는 질문을 하면서 시작하는 것이 일종의 전통이 되었는데, 웹사이트를 보니 바이오그라피가 잘 정리되어 있더군요. 그래서 이미 빈 칸을 좀 채웠습니다. 당신은 프랑스에서 태어나 현재는 캐나다 몬트리올에 거주하고 있습니다. 약 10년간 게임 업계에서 컨셉아티스트로 일하고 계시죠. 덧붙일 것이 있나요?
제가 회화를 공부했고 도예 학교를 다녔다는 것을 추가하고 싶네요. 저는 원래 3D 아티스트이기도 했고 꽤 특이한 경력도 있습니다. 게임와치, Amstrad CPC, 퀘이크 프로그래밍이나 80년대 만화인 캡틴 하록, 그렌다이저, 북두의권, 프랑스 만화책과 영화에 관련된 많은 일들에 참여했습니다.


지금은 몬트리올에서 살며 스퀘어 에닉스, Eidos에서 시니어 컨셉 아티스트로 일하고 있습니다. 그리고 세상에서 가장 멋진 저의 여자 친구는 Ubi 소프트에서 일하고 있습니다. 이정도면 제가 어떻게 살고 있는지 보충이 될 것 같네요.

원래 3D 아티스트셨군요. 제가 몰랐던 사실이네요. 왜 3D에서 2D로 전향하게 되었나요? 현재 스퀘어 에닉스나 에이도스에서 작업하고 있는 프로젝트에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
3D는 저에게 도구에 지나지 않습니다. 그리고 저는 3D가 제가 작업하는 2D의 논리적인 연장선에 있다고 생각합니다. 경우에 따라서는 저의 포트폴리오는 다른 사람들의 작업과 차별화시켜주기도 합니다. 3D는 프랑스 게임 업계에서 취직하려 했을 때 도움이 되기도 했습니다. 컨셉 아티스트 공석이 있었죠.

3D 일을 할 때는 비는 시간에 2D와 드로잉 스킬을 계속 훈련했습니다. 종종 2D 커뮤니티에서 시간을 보내곤 하는데, 포럼에 올라온 테크닉을 따라해 보거나 여러 가지를 그려보려 합니다. 몬트리얼로 이사 가기로 결정했을 때, 3D에서 2D로 전향할 수 있는 기회가 주어졌습니다. 제가 정말 원했던 것이죠. 대체로 3D 보다는 2D를 선호하니까요.

정진하기 위해서는 경쟁심을 가지는 것이 중요합니다. 지나친 경쟁심은 좋지 않지만요. 언제나 프로처럼 행동하고, 가능한 많은 튜토리얼을 읽고 따라해 보며, 동료 컨셉 아티스트들과 경험을 공유하세요. 무엇보다도 인터넷에 있는 모든 것을 받아들여야 합니다. 이는 언젠가 당신과 작업물에 모두 도움이 될 것입니다. 창의력은 아티스트로서의 당신을 가장 잘 돋보이게 해줄 것입니다.

스퀘어 에닉스와 에이도스는 현재로써 정말 멋진 직장입니다. Ubi 소프트에서 넘어온 사람들이 많아서 업무 환경은 크게 변하지 않았지만, 프로젝트는 달라졌습니다. 컨셉 아티스트로서 새로운 세계와 아이디어를 다뤄야 합니다. 새로운 도전의 장으로 뛰어드는 것이죠! 지금 Thief 4 작업을 하고 있고 순조롭게 진행 중입니다. 아트 팀은 이제까지 일해 본 것 중 가장 강력한 멤버들로 구성되어 있고 이 게임에 대한 기대도 매우 큽니다.

저는 완전히 RPG 게임 중독자라서 당신이 작업한 게임을 플레이 해 본 적이 없습니다. 들어는 봤지만요. 아주 훌륭한 포트폴리오인데, 어떻게 이런 기회들을 잡을 수 있었나요? 어떤 프로젝트에는 프리랜서로 일을 하거나 동시에 여러 게임을 작업하기도 하나요?
대부분 프로젝트들은 Ubi 소프트나 스퀘어 에닉스, 에이도스 같은 큰 스튜디오에서 정규직으로 일하는 동안 접하게 됩니다. 큰 스튜디오에서 프로젝트가 끝나면, 인사부와 회의를 잡고 앞으로의 진로에 대해 상담을 하거나 어떤 프로젝트가 스타일, 경쟁력, 지속성 면에서 저에게 적합한지를 알아봅니다.

직장에서의 일 말고도 시간이 있을 때 프리랜서로 일을 합니다. 특히 영화 업계에서 프리랜서 일을 늘리려고 합니다. 게임 이외에 다른 형태로 저의 아이디어가 전해지는 것을 보고 싶기 때문입니다.

정규직으로 일하면서 프리랜서 일도 하는 것은 쉽지 않겠네요. 그렇죠? (웃음) 프리랜서로 참여하고 싶은 프로젝트는 어떤 것이 있나요? 정식 직업도 있는 만큼 프리랜서로 일하게 될 작업을 고르고 선택할 여유를 부릴 수 있나요?
네... 프로젝트 스타일이나 시간에 따라 누구와 일하고 싶은지 정할 수 있도록 여유를 부릴 생각입니다. 주로 낮 시간에 일하는 작업과는 완전히 다른 프로젝트를 고릅니다. 저의 영역을 다른 스타일로 넓혀 가기 위해서입니다.

저는 여러 가지 스타일로 일하는 것을 좋아해서 다양한 프로젝트에 참여할 기회가 주어집니다. 매우 즐거운 일이죠. 스토리 라인이나 무드 또한 저에게 영감을 주는 큰 소스가 됩니다. 영화 프로덕션에서 일하는 것이 현재의 목표입니다. 정말 훌륭한 아이디어가 떠오를 때는 영화 업계에서 더 가능성이 있다고 생각이 듭니다. 제 생각에 영화는 비디오 게임보다 기술적인 제약이 많지 않기 때문입니다.

저는 특히 지형 인바이로먼트 같은 컨셉 아트를 좋아하는데, 그래서 당신의 웹사이트는 저에게 보물창고 같습니다!

이런 이미지들을 만드는 실제 과정은 어떠한가요? 제 생각에는 우선 브리핑을 받으실 것이고, 그 다음은요? 이미지를 기획해 나가는 편인가요 아니면 무작정 뛰어들어서 어떻게 되는지 해보는 편인가요?
그건 정말 때에 따라 다릅니다. 일반적으로 제작에 필요한 상세한 설명을 듣지만, 때로는 요구사항이 분명하지 않을 때가 있거든요. 작업에 대한 설명은 말로만 전해질 때도 있고 몇 장의 이미지로 올 때도 있습니다. 대부분 제가 보내주는 이미지들은 저에게 영감을 주기 위한 것들입니다. 전체 인바이로먼트에 쓰일 컬러 팔레트, 세부 디테일, 전체적인 무드 같은 것이죠.

모든 설명을 다 듣고 나면 이미지의 컴포지션이나 추가적인 아이디어를 가져와 아트 디렉터에게 확인을 받는 등의 작업을 하는 것은 저에게 달려 있습니다. 이러한 작업 과정이 아주 마음에 듭니다. 프로젝트에 새로운 아이디어를 적용시킬 수 있게 해주기 때문입니다.

저의 개인적인 작업에서는 작업 도구가 매우 유기적입니다. 때로는 처음부터 어떻게 하고 싶은지 정확히 아는 상태에서 시작하지만 때로는 ‘미지의 세계’로 뛰어 들어 손이 가는 대로 작업하는 것을 즐기기도 합니다. 추상적인 형태로 실험을 해보거나 제가 고른 한 가지 색으로 시작하기도 합니다. 음악을 들으며 여러 가지 형태로 작업해 보는 것을 좋아합니다. 릴렉스 하면서 자유의 시간을 맛볼 수 있죠. 어떠한 한계나 제약도 없습니다. 상상력이 이끄는 대로 해보는 것이죠.

아티스트에게 직업적인 것과 개인적인 작업의 균형을 맞추는 것이 필요하다고 생각합니다. 직업적인 면은 내 클라이언트들이 원하는 것들을 표현하도록 도전해 볼 기회를 주고, 팀과 함께 일할 기회를 줍니다. 개인적인 작업은 저만의 세상을 만들어 낼 수 있도록 해주고 어떠한 제약도 없이 아이디어를 돌아다니도록 해줍니다.

분명하지 않은 요구안이 좋나요? 아니면 명확한 것이 좋나요? 분명하지 않은 것은 자유로움을 주기 때문에 더 좋을 수 있지만 한 편으로는 클라이언트가 추구하는 것을 잘못 의도할 수 있어서 나중에 또 수정해야 합니다. 그렇기 때문에 결국 자세한 요구안이 더 좋은 것 아닌가요?
가장 힘든 클라이언트는 자신이 무엇을 원하는지 모르는 사람입니다. 잘 짜인 설명은 짧을 수도 있고 길 수도 있습니다. 또 간단한 플롯, 컴포지션에서의 정보, 컬러 팔레트, 후속 위치나 행동 같은 것들을 포함할 수도 있겠죠. 아트 디렉터가 아주 신뢰하는 상황이라면 완전히 자유로운 것도 좋습니다! (웃음)

당신이 그린 이미지들 중에서 하나를 뽑아 얘기해 볼까요. 파크라이2의 아름다운 일몰 장면인데요. 제 컴퓨터 배경화면으로 지정할 정도로 불타는 듯한 컬러가 마음에 듭니다. 어떤 장면을 위한 이미지인가요? 질문을 약간 돌려서 당신의 작품 중에서 가장 좋아하는 것을 꼽으라면 무엇입니까?
마케팅 부서에서 이 컨셉을 요구했습니다. 게임 도입부에서 영화 같은 장면을 만들기 위한 팀 워크를 이끌어 내기 위해서였죠. 컨셉 아트라기보다는 아름다운 장면으로 생각했습니다.

가장 좋아하는 이미지를 꼽으라구요? 음. 너무 어려운 것이군요. 그건 언제나 바뀝니다. 제 기분에 따라 지금 고르라면, 아마도 “Blackrain”입니다. 저와 제 친구가 랜덤으로 주제를 만들어 재빠르게 그려낸 것입니다.

특별히 이 작품을 좋아하는 이유는 소름 끼치는 분위기이면서 비현실적인 설정이기 때문입니다. 거기다 제가 정말 좋아하는 “Lovecraft”의 느낌도 나니까요!

컨셉아트를 만들 때 매우 재미나면서도 독특한 기법을 쓴다고 들었습니다. 2D와 3D를 합친다는 것으로 알고 있습니다만, 좀 더 자세히 말해 줄 수 있나요?
저는 처음 게임 업계에서 3D 아티스트로 출발했고, 영화 제작 과정과 매트 페인팅에서 테크닉을 조금씩 빌려왔습니다.

저는 3ds Max로 스케치하는 것을 좋아합니다. 아주 특이한 테크닉이지만 산업 디자인에서는 매우 쓸 만합니다. 우주선이나 무기와 인바이로먼트를 만들 때 아주 유용하죠. 저는 3ds Max로 작업하는 것을 찰흙을 다듬는 것과 비교하고 싶습니다.

3D로 했을 때 장점은 스케치 형태에서 만들어진 저만의 컴포지션을 아트 디렉터에게 보여줄 수 있고 그만큼 그의 승인을 빨리 받아 낼 수 있습니다. 카메라 시스템을 쓰면 다양한 이미지 컴포지션을 원하는 대로 앵글을 돌려가며 만들어 볼 수 있습니다. 생산적인 측면에서 아주 효율적인 테크닉이라 생각합니다.

컨셉 아트에는 카메라 뷰에 바로 모델링해서 일일이 다 작업할 필요가 없도록 하고 나중에 약간의 수정도 가능하게 하려 합니다. 3D 작업이 끝나면 Light, Speculars, Occlusion 맵 등을 포함하는 각각의 렌더링 패스를 작업합니다. 그 후 재조합하여 모든 패스들을 조정해줍니다. 이것은 매트 페인터와 비슷하죠.

3ds Max로는 엄청나게 다양한 시점을 보여 주기 때문에 매우 재미있습니다. 또 이미지를 리얼한 모습으로 가다듬는 데 시간을 더 할애할 수 있게 해주죠. 서로 다른 매체를 섞어 보는 것은 아주 훌륭한 아이디어입니다! 애니메이션, 조각, 사진, 인형 등 룰이라는 것은 없습니다. 무엇이든 해보고 이것을 즐겨보세요!

3ds Max에서 스케치를 한다는 것은 정말 들어본 적도 없는 것이네요. 당신의 밑바탕은 정말 3D 컨셉 아티스트인 것처럼 느껴집니다. 좀 더 보편적인 컨셉 아트 프로그램으로도 작업을 하시나요? 이를테면 포토샵 같은 것으로?
네, 저는 스스로를 컨셉 아티스트와 레벨 아티스트의 중간 정도로 생각합니다. 그래도 제 직책을 바꿀 필요는 없겠죠. 컨셉 아티스트는 컨셉 아티스트입니다. 찰흙, 3D, 종이, 나무 막대 무엇으로 작업을 하든지 간에요. 신선한 아이디어만 있다면 중간 단계는 중요하지 않습니다.

소프트웨어에 대해 말하자면, 일을 시작한 초반에는 페인터를 썼습니다. 그때는 회화 스쿨을 막 졸업한 상태였기 때문에 아주 신났던 것 같습니다. 페인터에 좀 더 관련이 많은 것을 배웠기 때문이죠. 하지만 지금은 주로 포토샵으로 작업합니다. 포토샵은 아주 완성도가 높고 유저 친화적이니까요.

언제나 새로운 소프트웨어를 배울 때는 오픈 마인드가 됩니다. 지금은 ZBrush를 배워서 나중에 디자인에 쓰려고 합니다.

웹사이트에 가보면 “도전적인 일”을 항상 받아들이는 자세를 언급하고 있습니다. 아주 대담한 주장이신데요. 제 생각에는 틀을 깨는 생각을 좋아하시는 것 같습니다. 새로운 것에 도전하여 자신을 밀어 붙이시나요? 이제까지 작업하신 것 중 도전적인 작업은 어떤 것이 있었나요? 또 그런 도전적인 작업을 했을 때 직업적인 스킬을 향상시키는 데 도움이 된다고 생각하시나요?
네! 아까 말씀드렸듯이 여러 가지를 해보고 재미를 느껴야 합니다.

제가 예술에 이렇게 강한 열정이 있다는 것은 정말 다행스러운 일입니다. 직업적인 것이든 개인적인 것이든, 또는 좋은 프로젝트든 나쁜 프로젝트든 저는 언제나 거기서 배우는 것이 있습니다. 저는 다른 컬러나 특이한 형태를 쓴다거나 서로 다른 세계관의 것들을 섞어서 놀라움을 선사하는 것이 좋습니다.

열정을 가지고 일한다는 것은 항상 쉬운 일만은 아닙니다. 언제나 동기 부여가 되는 것은 아니고, 때로는 있다가도 때로는 사라지기도 합니다. 수 천 개의 우주선 사진이나 50여 가지 로봇들을 보고 나면 잠시 휴식이 필요해집니다. 더 이상 새로운 것이 없어 보이기 때문이죠. 하지만 그러다 보면 순간적으로 저의 깊숙한 곳에서 번쩍 떠오르는 것이 생기고 새로운 이미지를 만들어 낼 수 있는 마법 같은 힘을 줍니다.

컨셉 아티스트로서 저는 계속해서 새로운 아이디어를 가지고 작업해야 합니다. 그리고 저는 누구든 그 이미지를 보는 사람이 놀랄 수 있도록 저를 다그칩니다. 이는 렌더링을 얼마나 잘 하느냐 따위와는 상관이 없습니다. 혁신적인 아이디어를 찾는 것, 그것이 중요한 것입니다.

이 모든 것에서 잠시 떨어져 있고 싶다면, 공상이나 명상 또는 자료 수집 같은 것이 도움이 될 것입니다. 이거다 싶지는 않겠지만 이를 통해 스킬을 갈고 닦을 수 있습니다. 그러니 해 볼만 한 것이죠.

 
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