“저는 만족스러운 구도가 정해졌을 때 그림에 생명력이 있는 매우 강한 이미지를 만들기 위해 노력합니다.
저는 항상 제 그림에 개성이나 감성이 묻어 나도록 최선을 다합니다”
Herve Groussin은 전통적인 테크닉뿐만 아니라 디지털 페인팅과 3D 모델링 그리고 텍스처링에도 뛰어난 다재 다능한 컨셉 아티스트이다. 이번 달 인터뷰에서 그는 현재 몬트리올에 위치한 Eidos/Square-Enix Studio에서 맡고 있는 위치까지 도달하기 위해 그가 걸었던 길을 우리에게 말해줄 것이다.


안녕하세요 헐브 오늘 인터뷰에 응해 주신 것에 대해 감사 드립니다. 당신과 당신의 사이트에 대해 알기 위해 조사를 했었는데요. 몬트리올에 있는 Ubisoft에서 일하고 있더군요. 우리 모두가 아는 것처럼 게임 산업에서는 아주 큰 회사인데요, 우리의 독자들은 당신이 어떻게 디지털 아트에 관심을 갖게 되었고 결국 직업으로 이 일을 하게 되었는지 알고 싶어 할겁니다.
저는 1999년 Haiku Studios(http://en.wikipedia.org/wiki/Haiku_Studios)에서 처음 이 일을 시작했습니다. 이 회사는 저에게 CG 산업에서 일할 수 있는 첫 번째 기회를 주었습니다. 저는 제가 전공했던 산업 디자인의 일을 찾고 있었어야 했습니다. 하지만 3D와 2D 디지털 아트와 같은 새로운 미디어 영역에 매력을 느꼈습니다. 그 시절에는 제가 할 수 있는 모든 일을 했습니다. 저는 제 자신의 컨셉을 디자인하고 3D로 모델링하여 재질을 입히고 라이팅을 설정한 후 렌더링을 했습니다. 하지만 요즘에는 여러분이 이 모든 것을 할 수는 없습니다. 그래서 저는 디지털과 컨셉아트로 직업을 옮겼습니다. 그때 이후로 아주 오랫동안 3D를 해왔고 3D는 너무 복잡해 졌습니다.
제가 프랑스에 살았을 때 Ubisoft에 이력서를 냈습니다. 그때 Ubisoft는 자신들의 프로젝트를 위한 배경 컨셉 아티스트를 찾고 있었고 저는 그들과 같이 일하기 위해 캐나다로 이사했습니다. Ubisoft에서는 주로 사전제작(pre-production)과 본 제작(production) 일들을 했습니다. 저는 주로 독특한 배경들을 만드는데 집중했습니다. 사전제작 단계는 게임의 토대가 결정되는 단계라 저에게는 가장 흥미가 있던 작업이었습니다.


Ubisoft에서 작업한 첫 번째 프로젝트는 무엇이었고 이 프로젝트를 통해 경험이 아닌 가장 유용한 조언은 어떤 것이었나요?
캐나다로 이사했을 때, Lost Via Domus라는 비디오 게임을 제작하기 시작했습니다. 아주 재미있는 게임이었죠. 이 게임 제작에 있어 핵심적인 팀과 같이 일을 하면서 얻은 최고의 조언은 모험을 하라는 것이었습니다.
제가 아는 많은 유명한 아티스트들은 프랑스 출신이었고 저 또한 항상 프랑스 아티스트들에게 묻고 싶은 게 있었는데요. 무엇이 프랑스를 예술적인 나라로 만들었나요? 아티스트들을 독려하는 어떤 문화 같은 것이 있나요?
우선 프랑스는 세계에서 가장 오래된 문화를 가진 국가 중 하나 입니다. 제 생각으로는 이러한 점이 재능 있는 아티스트에 가장 큰 영향을 미치는 요인이 아닌가 합니다. 해가 지남에 따라 유럽 전역에서 놀라운 재능을 가진 새로운 아티스트들이 등장하고 있습니다. 그들은 오래된 역사를 가진 국가들의 출신입니다. 만약 그들이 어렸을 때 이러한 오래된 역사를 습득하였다면 이 문화는 그들의 전문적인 경력을 이어가는 내내 함께 있을 것입니다. 이런 많은 재능 있는 유럽의 아티스트들은 그들의 경력을 위해 미국으로 떠납니다. 제 생각에는 캐나다로 옮겨 좋은 생활 밸런스를 갖는 것도 괜찮은 듯 합니다.
당신의 놀라운 작업 중에 특히 저를 사로 잡았던 것 중에 하나는 환상적인 색과 콘트라스트였습니다. 색을 선택하는 공식 같은 것을 가지고 있나요 아님 작업 시에 느껴지는 데로 작업을 하나요?
저는 주로 컬러리스트였기 때문에 오랫동안 컬러로 저의 일러스트레이션을 작업했습니다. 하지만 최근에는 색을 더 부드럽게 쓰고 있고 간단한 과정으로 작업하기 위해 노력하고 있습니다. 작업속도를 높이기 위해 검은색과 흰색으로 작업을 시작합니다. 저는 종종 디자인 초기 과정에서 색을 페인팅하는 단계로 돌아 갑니다. 왜냐하면 이렇게 작업하는 것이 저는 편하기 때문이죠.
저는 18세기와 19세기의 여러 화가들에 친숙합니다. 저는 제가 가장 감탄했던 그들의 작품에서 많은 것을 배웁니다. 예들 들면, Rembrant, Corot 그리고 Turner 뿐만 아니라 Syd Mead 그리고 Ralph McQuarrie과 같은 최근의 아티스트들 입니다. 저는 그들의 능력과 구도를 사용하는 방법에 매우 감탄합니다. 저에게 있어서 이런 부분들은 숙달하기 매우 어려운 부분이지만 이미지의 가장 중요한 부분입니다.

당신은 역사적인 그림의 거장들의 팬이라고 하셨는데 혹시 전통적인 예술 작업을 해보실 의향이 있으신가요?
저는 산업디자인을 배울 때 기본적인 트레이닝을 받았습니다. 저는 10살 때 처음 그림을 그리기 시작했습니다. 그때 이후로 한번도 그림을 손에서 놓아 본적이 없습니다. 전통적인 그림과 디지털 둘 다 그려왔습니다. 제가 프랑스에 있을 때 제가 아주 좋아했던 아티스트들의 작품들을 접했었고 종종 Camille Corot의 작품들을 보기 위해 Louvre에 가곤 했습니다. 저는 Louvre에서 일했던 적도 있습니다. 한번은 여름에 종종 갤러리로 가 오후를 박물관을 돌면서 보내기도 했습니다. 또한 전시된 그림의 원본을 공부할 수 있는 기회도 있었습니다. 실제로 이런 그림들을 보는 것은 인터넷이나 책으로 보는 것과는 완전히 다릅니다. 이러한 경험은 저를 오일로 풍경을 그리도록 만들었습니다.
디지털아트에 대한 저의 관심은 나중에 찾아왔습니다. 제가 공상 과학이나 판타지 이미지를 그리고 싶었을 때 디지털 매체가 훨씬 작업하기 수월하다는 것을 알았습니다. 이렇게 말은 해도 전통적인 예술을 매우 하고 싶습니다. 그리고 다시 돌아갈까 심각하게 고민하고 있습니다.

“저는 디지털 작업을 하고 있지만 여전히 종이에 제일 먼저 그림을 그립니다.”
전문적인 환경에서 컨셉을 만들기 위한 당신만의 접근법에 대해 설명해 줄 수 있나요? 작품을 만들기 위한 충분한 시간을 가지나요? 어떻게 정해진 시간 안에 퀄리티의 균형을 유지하나요?
저의 창작작업 방법은 다음과 같습니다. 저는 종종 색을 사용하여 작업을 시작하지만 작업 속도를 위해 검은색과 흰색을 사용하여 미술감독에게 아이디어를 보여 줍니다. 저는 만족스러운 구도가 정해졌을 때 그림에 생명력이 있는 매우 강한 이미지를 만들기 위해 노력합니다. 저는 항상 제 그림에 개성이나 감성이 묻어 나도록 최선을 다합니다. 비록 디지털 작업을 하고 있지만 여전히 종이에 제일 먼저 그림을 그립니다. 그 다음 컨셉을 더 발전시키기 위해 시간을 할애합니다. 저는 나중에 저의 컨셉들 중 하나를 선택하여 좀 더 세밀하게 살펴 봅니다. 이 시점에서 구도와 라이트를 수정하고 디테일을 추가하기 시작합니다.
마지막으로 저는 이미지가 가능한 정돈된 느낌이 들도록 노력합니다. 종종 작업 중에 미술감독에게 작업중인 이미지를 보여줍니다. 그럼 미술감독은 모델러들에게 조언을 줄 수 있습니다. 저는 모델러들이 컨셉에서 볼 수 없는 부분들의 이해를 돕기 위해 그들과 아주 밀접하게 일을 합니다. 저 또한 배경을 그리는 저의 접근 방법을 설명함으로써 모델러들이 컨셉을 3D로 만드는 것을 좀 더 쉽도록 만들어 줍니다.
현대의 3D 테크닉에 대해 충분히 알고 있나요? 그리고 3D 아티스트들 옆에서 일하는 것이 도움이 되나요?
저는 컨셉 아티스트가 되기 이전에 3D 아티스트였습니다. 온라인의 많은 아티스트들은 그들이 컨셉 아티스트라고 말하고 이 분야에서 일하기를 원합니다. 하지만 종종 그들은 3D 기술을 실제로 이해하지 못하고 있고 비디오 게임을 어떻게 만드는지 모르고 있습니다.
“저는 제 자신의 디자인을 작업하고 있을 때 이것이 제 직업에 있어서 저를 더욱 창의적으로 만들어주고 있기 때문에
스트레스를 많이 받지 않는 다는 것을 느꼈습니다.”
작업 중에는 반드시 고려되어야 할 기술적인 제한들이 있습니다. 우리는 비디오 게임을 만들기 위한 지원과 협조를 하기 위해 여기 있다는 것을 잊어서는 안됩니다. 우리는 최종결과물이 아닌 컨셉과 아이디어를 만듭니다. 여러분은 컨셉의 목적이 3D 아티스트가 게임을 만드는 것을 돕기 위한 것임을 항상 잊어서는 안됩니다.
게임 산업은 거대하고 소비자와 마케팅 프로세스를 반드시 고려해야 합니다. 우리는 수백만장의 게임을 팝니다. 그리고 컨셉 아티스트들은 이런 다른 모든 것들이 시작부터 어떻게 다루어 지는지를 이해할 필요가 있습니다.
저는 당신이 직업적으로 만든 작품이 개인 작품과는 스타일 면에서 약간 다르다는 것을 느꼈습니다. 당신의 개인 작품은 좀 더 여유 있고 페인팅에 가까워 보이는 데요. 이것은 당신이 선호하는 스타일인가요 아니면 약간 더 작품에 실험적인 어떤 것을 시도한 것인가요?
저는 제 자신의 디자인을 작업하고 있을 때 이것이 제 직업에 있어서 저를 더욱 창의적으로 만들어주고 있기 때문에 스트레스를 많이 받지 않는 다는 것을 느꼈습니다. 이러한 부분은 제가 새로운 아이디어를 생각하도록 도와줍니다. 그래서 저는 단지 빈 종이를 보고 있는 것이 아니라 과학소설이나 판타지 배경을 만듭니다. 비록 지금은 판타지를 만드는 것에만 집중하고 있지만요. 저는 역사적인 배경을 가진 장소들을 좋아합니다. 왜냐하면 이런 장소들은 저에게 상상의 시나리오를 만들도록 영감을 주기 때문입니다.
앞서 언급하셨듯이 프랑스는 뚜렷한 문화와 역사를 가지 나라입니다. 배경작업을 할 때 이러한 역사가 영감을 준다고 생각 하시나요?
프랑스는 여전히 저에게 영감을 주고 있고 중요한 요소 입니다. 앞서 말했듯이 저는 Louvre에서 일을 했었습니다. 파리와 인접한 곳에서 살면서 정기적으로 이 박물관에 방문할 수 있어서 아주 많은 영감을 받았습니다. 저는 프랑스의 문화와 역사에 대해 많은 것을 배울 수 있었을 뿐만 아니라 인터넷을 통해 중국과 태국 그리고 이집트와 같은 다른 나라의 역사도 연구했습니다. 이런 연구는 제 자신의 작품을 만들 수 있는 많은 정보와 영감을 주었습니다.
저희 독자들에게 당신의 뛰어난 작품에 대해 소개해 주시고 이렇게 인터뷰를 위해 시간을 내어 주셔서 감사 드립니다.
