Alien Apple Studios Ltd는 앞서가는 컨셉 디자인 스튜디오로 영국에 위치해 있습니다. 여기 크리에이티브 팀은 스튜디오의 방대한 경험을 산업의 다양한 영역에 풀어 놓았습니다. 이번 달의 인터뷰에서 Stuart와 Donna Jennett이 그들이 스튜디오를 차린 이야기와 디자인에 대한 접근법 그리고 그들이 맡아온 프로젝트에 대해 이야기합니다.

“우선 아티스트가 되어라, 그리고 최고가 되어라. 이 말은 저의 가장 소중한 교훈입니다.
아티스트로 살고 그리고 숨쉬어야 합니다. 툴은 배울 수 있지만, 아티스트가 되는 것은 배울 수 없는 것입니다.”

시간을 내주셔서 감사합니다. 우선 자신에 대한 소개와 디지털 아트를 시작하게 된 계기에 대해 말씀해 주시겠어요?
Donna Jennett: 저는 아주 오래 전인 1993년에 3ds Max의 첫 버전으로 게임 업계에 뛰어들었습니다. 지금 쓰는 패키지를 생각해 보면 아주 구식인 것 같네요. 전 항상 그래픽 디자인에 큰 관심을 가지고 있었고, 자연스레 2D와 3D 소프트웨어와 병행한 UI나 HUD 디자인에 이끌렸습니다. 비록 저는 Twin Caliber에서 수석 아티스트로 활동했지만, 이렇게 작은 팀과 일하는 것도 즐거운 경험이었습니다.
Juice 게임과 THQ에서 그리고 최종적으로 Alien Apple에서 지내는 시간 동안 저는 저에게 맞는 것이 지금의 그래픽 쪽이라는 것을 알게 되었습니다. 프로젝트를 위해 좋은 브랜드 상표를 만드는 것이 너무 즐거웠고 그것이 인터페이스, HUD, 마케팅 캠페인이라는 것을 통해서 최종 상품으로 바뀌는 것을 보는 것이 좋았습니다.
Stuart Jennett: 저는 게임 산업에서 스토리 보드와 컨셉 아티스트 일을 찾기 전 긴 세월을 거슬러 올라가 마블 UK에서 펜슬러로 일했습니다. 디지털 아트로 입문하게 된 것은 3D 작업이었고, 이걸 수 년간 계속했습니다. 여러 프로젝트에 인 게임 모델을 제공하면서도 저는 종이에 그리는 방식으로 컨셉 작업을 계속 했었습니다. Wacom 태블릿을 쓰기 시작했을 때부터 저는 전체 과정을 디지털로 작업하고 싶다고 느꼈습니다. 처음부터 빠르고 컬러 작업을 할 때도 비싼 페인트, 브러시, 보드에 돈을 들이지 않아도 되었기 때문이라 생각합니다. 모두 공짜로 쓸 수 있고 Undo 옵션도 있으니까요.

어떻게 Alien Apple Studios가 만들어졌나요?
DJ: THQ Warrington이 문을 닫고 나서 당시의 동료를 포함한 우리는 우리가 컨트롤 할 수 없는 스튜디오 환경에서 일하는 것은 다시 하고 싶은 것이 아니라고 결심하고, 스스로 스튜디오를 만들어 보자는 생각이 얼마간 우리 마음속에 있었습니다. 긴 시간이 필요했고, 특히나 지금 같은 분위기에서는요, 하지만 결국 잘 해결이 되었고 현재까지 멋진 프로젝트에서 일할 수 있었습니다.
SJ: 저 역시 프리랜서로 일했을 때의 자유가 그리웠습니다. 아트 디렉터로 스튜디오에 돌아간다는 것은 저에게 아주 큰 결정이었고, 솔직히 창작의 면에서 봤을 때 분위기가 살짝 제한적이었습니다. 모든 단계에서 꽉 막힌 것 같이 보였고 미팅에 참석하는 것이나 미팅을 잡는 것 모두 지겨웠습니다. 저는 단지 제 역할이 아트 작업에 국한되었으면 싶었을 뿐인데 말이죠. 때로 어떤 것들은 그래야만 할 때가 있고, 스튜디오가 문을 닫은 것이 축복이라 여겼습니다. 그게 곧 지금까지의 많은 가능성을 열여 준 셈이니까요.
그렇게 회사를 차리는 것은 아주 큰 위험이 있을 것 같은데요, 특히 THQ Warrington 같은 곳이 문을 닫는 것을 봤다고 하면요. 무엇 때문에 성공한 것 같으세요? 그리고 THQ 같은 거대 회사에서 벗어난 것이 해방되는 느낌을 줬나요?
DJ: 아주 위험한 행동이었죠. 다른 스튜디오에 고용되지 않고 재정적인 위험을 안게 된 셈이니까요. 하지만 엔터테인먼트 산업의 폭 넓은 일들을 할 수 있다는 자유로 인해 많은 기회가 주어졌었고, 이제는 다른 길은 생각하지 않을 겁니다.
“우리에게 많은 기회가 주어졌었고, 이제는 다른 길은 생각하지 않을 겁니다.”

지망생들에게 해주고 싶은 조언이 있나요?
SJ: 우선 아티스트가 되어라, 그리고 최고가 되어라. 이 말은 저의 가장 소중한 교훈입니다. 아티스트로 살고 그리고 숨쉬어야 합니다. 툴은 배울 수 있지만, 아티스트가 되는 것은 배울 수 없는 것입니다.
또 작은 스튜디오들이 우후죽순으로 생겨나면서 지난 몇 년간 업계의 분위기가 엄청나게 변했습니다. 그래서 다재 다능한 아티스트가 되어야 할 필요가 있습니다. 하지만 길게 보면 이런 다양한 것들 중에서 자신을 특화 시킬 수 있는 특정 기술을 빨리 결정 짓는 것이 좋습니다.

스튜디오가 많은 영역을 커버하는 것으로 보이는데, 어떤 일까지 맡으시는지 여쭤봐도 될까요?
DJ: 저희는 컨셉과 디자인 단계에서라면 대부분의 것들을 다룹니다. 캐릭터건 자동차건 배경 디자인이던 간에요. 저는 개인적으로 UI(사용자 인터페이스)와 그래픽 디자인이 전문이고 원한다면 상품 브랜드와 로고도 만들 수 있습니다. 스튜어트도 일러스트레이션/만화 작업을 좋아하는데, 항상 일할 준비가 되어 있으려는 거죠.

각자의 작업 방식과 스타일이 있나요? 어떻게 일하시는지 여쭤봐도 될까요?
SJ: 어떤 패키지를 쓰던 간에 제 생각에는 아이디어를 만들어 내고 이 아이디어가 최종적인 아트워크로 완성되는 면에서 대부분의 체계를 통틀어 비슷한 작업 방식이 있는 것 같습니다. 확실히 도나의 스킬은 UI 디자인이나 일반적인 그래픽 작업 쪽에 맞춰져 있는 반면 저는 컨셉이나 일러스트레이션 작업에 맞춰져 있는 편입니다. 그렇지만 각각 처음의 스케치 단계를 거쳐 아이디어를 얻고, 클라이언트가 마음에 드는 것을 고르면 그에 따라 몇 가지 버전을 만들고, 완성 및 제출이 가능하도록 원래의 계획에 맞게 채워나가게 됩니다.


일하기 좋은 타입의 디자인이 무엇인가요?
DJ: 완전히 새로운 IP의 외관과 느낌을 개발하는 데 참여하고 싶습니다. 즉 모든 그래픽 디자인 측면의 브랜드 미적 개발에 관여하고 싶다는 것이죠. 로고든 UI든 프레젠테이션 디자인이든 간에요.
SJ: 솔직히 가능한 많은 주제의 디자인을 해보고 싶습니다. 하나 하나가 성취감을 줄 것이고 아티스트로서 더 발전할 수도 있을 것 같습니다. 그래도 저는 약간 사이언스 픽션 밀리터리 하드웨어를 좋아한답니다!


가장 일하기 좋았던 프로젝트는 무엇인가요? 이유는요?
SJ: 개인적으로 Eurocom의 최신 제임스 본드 게임 작업을 끝낸 참입니다. 발을 담그길 잘했다고 생각한 프로젝트이자, Space Digital에서 몇 가지 프로젝트를 진행하면서 거기서 일하시는 분들도 참 좋았다고 생각됩니다. 심지어 저는 Gok Wan의 새 TV쇼에 쓸 타이틀 시퀀스 스토리 보드 작업도 하고 있는 자신을 발견했습니다. 희한한 행동이었지만 재미도 있었습니다.
DJ: 저는 막 Bossa Studios를 도와 Merlin 게임의 UI 작업을 마무리했습니다. BBC TV쇼를 소재로 한 것이죠. 작업을 해나가는 것이 너무 즐거웠습니다. 다른 프로젝트들도 같이 진행했었는데 아직 개발 지옥에서 벗어나지 못하고 있나 봐요. 언젠가는 빛을 볼 수 있길 바라요.
스튜디오가 앞으로 가진 계획은 어떻게 되나요?
SJ: 글쎄요, 스튜디오로써 조금 더 성장하기를 바랍니다. 아직 훌륭한 아티스트들이 저희 스튜디오에 관심을 가지고 있고 단지 시간의 문제일 뿐입니다. 또한 내부적으로 아주 흥미로운 프로젝트를 진행하고 있습니다. 아직 개발 단계지만 내년쯤에는 세상에 나올 것으로 생각합니다. 지켜 봐주세요.
말씀 감사 드리고, 훌륭한 작품 잘 봤습니다.
감사합니다. 즐거운 인터뷰였어요.